Stalker népi hodgepodge hogyan kell főzni műtárgy pudingot. ORVVADÁSZ

Dummy módosítók - "X -16 adatok"

Tűzbáb - Fényes bábu - Holdbábu - Puding

A padlón fekszik abban a szobában, ahol a Vezérlő a bal oldali utolsó cellában van.

Információk a PDA -ban:

14/7. Sz. Jelentés a "Csaló" projektről a "K-32" kutatási osztály igazgatójának, Nyikolaj Dmitrievich Sazonov professzornak Kedves Nikolai Dmitrievich, befejeztünk egy kísérletsorozatot az "Üres" műtárgyról. A kísérletek során 7 (hét) "Dummy" műtárgy megsemmisült, 5 (öt) "Dummy" műtárgy lebomlott, 1 (egy) "Dummy" műtermék transzmutációk sorozatában pozitív eredményeket mutatott. 3 óra, 1 perc, 43 másodperc elteltével a "Dummy" műtermék, amikor az "Electra" anomáliába kerül, a következő jellemzőket nyeri el: növeli a tűzállóságot, kissé növeli az állóképességet, növeli az áramütésre való hajlamot. A mod működő neve "Fire Dummy". A "Tűzpacifier" módosító későbbi "Electra" anomáliába történő elhelyezésével 6 óra, 3 perc, 12 másodperc elteltével a műtermék a következő jellemzőket kapja: nagymértékben növeli a tűzállóságot, növeli az állóképességet, növeli viselőjének az elektromos fogékonyságát. sokk. A mezomodifikáció munkaneve "Bright dummy". A "Bright dummy" mezomodifikáció későbbi "Electra" anomáliába helyezésével, pontosan 8 óra, 4 perc elteltével a műtermék a következő jellemzőket kapja: nagymértékben növeli a tűzállóságot, nagymértékben növeli az állóképességet, és nagymértékben növeli az áramütésre való hajlamot. A hipermodifikált munka neve "Lunar Dummy". Ezen a területen az "Üres" műtermék transzmutációs kísérleteit ugyanabban az anomáliában folytatták. A törmelék, nővér, láthatatlan ember és a legyek ura projektekkel ellentétben ez az élmény sikeres volt! Amikor a "Lunar Dummy" -ot hipermodifikálva helyezték az "Electra" anomáliába, a műtárgyat nem utasították el. 12 óra, 3 perc, 56 másodperc elteltével a műtárgy megkapta az abszolút osztály tulajdonságait, nevezetesen: jelentősen növeli a tűzállóságot, kissé növeli az állóképességet, jelentősen növeli az áramütéssel szembeni ellenállást. Az abszolút munkaneve "Puding". A kapott abszolút további elhelyezése az Electra -anomáliában nem vezetett semmihez - az anomália elutasítja a műtárgyat. Úgy gondolom, hogy csoportunk a Dummy műtermék átalakításával kapcsolatos kutatások ragyogó eredményére jutott. Így úgy gondolom, hogy a "Deceiver" projekt sikeresen befejeződött. A megfigyelések teljes nyilvántartását átvittük a szerverre. A "7" kutatócsoport vezetője, V. A. Avakyan! Tanács: hogy a recept ne essen a textúrába, próbálja meg végigmenni az X-16-ot az automatikus mentésről közbenső mentések / terhelések nélkül, és amikor felébred, hogy lehozza Controshu-t, ne gránátok nélkül.

221

A "Kolobok" műtárgy és módosításai:

1. Rubin rugó - "Petrenko adatai"

A Flash számára Petrenko két receptet jelent, az egyiket a Ruby Springhez.

Recept: Dobja a tavaszt a hóanomáliába 10 percre.

2. Ruby Film - "Max Luber adatai"

A PDA után vodkát és patát kér, Ruby Film díjat és receptet.

Recept: Dobja a filmet 10 percre a Havas anomáliában.

3. Rubin akkumulátor - "Adatok a sivatagból"

Miután elhozta a Farkast az AC-hez, Walkie-talkie-hoz, ő megjutalmazza Önt ezzel a recepttel.

Maga az akkumulátor megtalálható a Radaron, a Kruglov vagy a sivatag tippjei között, hogy megrendeléseket tegyen.

Recept: Dobja az akkumulátort 10 percre a hóanomáliához.

4. Élő Szív - "A végső receptről a Doktor fog beszámolni"

A logikus befejezés az NLC. Ahhoz, hogy megkapja a receptet, futnia kell, kiindulópont, találkozás a doktorral Pripyatban.

221

Újabb művészeti átalakulás. Plazma hernyó.

Ezenkívül a műtárgyakat egyikből a másikba lehet fordítani, néha olyan szükségessé válik, hogy érdemes leírni, hol és hogyan szerezték be ezeket a recepteket.

A legtöbb Art Mod az NLC -ből került a Solyanka -ba, de van néhány friss módosítás. Olvasunk, talán valaki tanul valami újat. Vannak ismétlések a fent leírt információkkal kapcsolatban, ne figyeljen.

1. Flash Zharkától - a Farkastól, a talált dokumentumért.

2. Kővirág a körhintából - Nimble -ből, Medúza mögött.

3. Ugróhús a trambulinról - Toliktól, a kutyafarkhoz.

4. Csiga a tölcsérből - Petruhából, a TOZ -hoz

5. Crystal Thorn a Hollow -tól - Kuznyecovtól, a Vodka -tól D.R.

6. Tűzgolyó az Electrától - a Rókától, az elsősegélycsomagokhoz.

7. Csepp a körhinta - a PDA a Bandit Camp a szemét.

8. Slime a Fry - a Mole, a PDA.

9. Thorn from Aspic - dokumentum a Vagonchikban az Agroprom helikoptere által.

10. Bengáli tűz a Tramplin -tól - az Eurektől, a modernizált MP5 -től, vagy Dan -tól, a fűrészelt hollótól.

11. Holdfény Zharkából - Petrenkóból, a Villanáshoz.

12. Slime a tölcsérből - az Imp -ből, a Shooter's Combez -hez.

13. Éjszakai csillag az örvényből - az Imp -ből, a patronok dobozához.

14. Kővirág az Electrától - a fogságban lévő Dolgovetsből, az üdvösségért.

15. Kavicsok Zharkából - Petrenkóból, a Gauss -pisztolyhoz.

16. Lélek az Electrától - Max Luber, PDA.

17. Trampoline Slug - Praportól, a hús szeme mögött.

18. Kristálytövis a körhintából - dokumentum a Cordon -i ellenőrzőpontból.

19. Villanás az örvényből - Praportól, a vérszívó csápok mögött.

20. Medusa az Electrától - Krysiuktól.

21. Csavar a Zseléből - Borovtól, a PDA Krysiuk számára.

22. Tűzgolyó az Aspic -tól - a PDA Wolfhoundtól.

23. Tengeri sündisznó a trambulinból - Ivancovtól, a gránátvető pénzért való cseréje miatt.

24. Aranyhal a Jelly -ből - Kruglovból, a Scanner számára.

25. Kolobok a Kholodets -ből - Kruglovból, az Artifact pénzért való cseréjéért.

26. Egy forrás az Electrától - Petrenkótól, Ekzához.

27. Holdfény a körhintából - a Túróból a patronokhoz.

28. Éjszakai csillag Zharkából - a Curmudgeon -tól a TERV.

29. Csillám az Electrától - a PDA Monolitovets -től a Radar trailerében.

30. Film a tölcsérből - Szaharovtól a laboratóriumok dokumentumaihoz.

31. Lélek a tölcsérből - Syaka -tól, az Eszköztár mögött.

32. Anya gyöngyei a körhintából - Syaka -ból, a széf mögött az X -18 -ból.

33. Aranyhal az Electrától - a Syak -tól az aranyhalért.

34. Zharka -i akkumulátor - Syak -tól, pénzért SKAT -ra váltva.

35. Dummy a trambulinból - eladta az informátor.

36. Carousel Mica - eladta az informátor.

37. Crystal from Aspic - az áruló Pavlik Jegyzetfüzetéből kell venni, de a forgatókönyvek hibái megfosztottak minket ettől az Artmodtól.

38. Ruby Spring - Petrenkótól a Flash -hez.

39. Ruby Film - Max Luber cégtől a patákhoz és a vodkához.

40. Rubin akkumulátor - a Farkastól a Walkie -talkie -hoz.

41. Plazma hernyó - Szaharov értékesítette.

42. Rattle - a bányászból az őr jegyzetfüzetéhez.

221

Továbbra is figyelembe vesszük a "Solyanka" jellemzőit.

Módosított és további átmeneti pontok elvtárs a185.

A helyszínek közötti mozgás rendszere jelentős változásokon ment keresztül. Az eredeti játékban létező pontok közül néhányat áthelyeztek vagy megváltoztattak, és néhány hiányzik egy bizonyos pontig. Ezen kívül információkat találhat az új átmeneti pontokról. És Szoljankában is van egy fejlett teleportálási rendszer.

Beírom a címbe a leggyakrabban feltett két kérdést az átmeneti pontokról.

Valójában a játék elején nincsenek átmeneti pontok a bárból a vad területre és a katonai raktárakba.

Az átmenet a vad területre akkor nyílik meg, amikor az X-18 dokkolóit a csaposhoz viszi, és X-16 küldetést vállal.

A katonai raktárakba való átmenet akkor nyílik meg, amikor elviszi Kruglov pendrive -ját a csaposhoz. Ezenkívül a Kruglov társulatából eltávolított pendrive nem működik. Neki magának kell megadnia, miután befejezte a kísérést.

További információ az átkelőhelyről az informátortól vásárolható meg.

Ezenkívül a rajongó teleportálhat a katonai raktárakba, amikor laptopot hoz neki az X-18-ból.

És a katonai raktárakba is eljuthat az új ATP helyszínen keresztül. Ehhez be kell fejeznie az „Alkatrészek szörnyekhez” „Adrenaline” küldetését.

Cordontól.

1.Na Agroprom. Keresse meg és hozza el Saharov -dokumentumokat az Agropromból.

2. A Radarhoz. Az átjáróval kapcsolatos információk az ökológus holtteste alatt találhatók, nem messze a Radar rács lyukától.

3. A labirintusba. Miután találkozott a Fima Coal -szal a barlangban, beszéljen vele.

4. Teleportáljon a hadsereghez. Telepítsen egy telemetriai egységet Szaharov számára a hadsereg raktáraiban.

5. Teleportáljon Cordonba. Telepítsen egy telemetriai egységet Szaharovhoz a Kordonra.

6. Teleportáljon a Pripyatba. Telepítsen egy telemetriai egységet Szaharov számára Pripjatban.

221

A hadsereg raktáraiból.

Az átmeneti pontok és a helyhez kötött teleportok mellett a Solyanka számos mobil teleportációs rendszerrel rendelkezik.

1. Intelligens teleport a keresztről. Végezze el a kereszt minden küldetését, és szerezze be ezt az eszközt. Az igazság csak "natív" helyeken és a "mester" nehézségi szinten működik. Teleportál véletlenszerű helyre.

2. Bones mobil teleportja. A küldetések eredményeként kapott teleport véletlenszerűen teleportál. Vigye el Szaharovhoz finomhangoláshoz,

és bárhonnan átköltözhet a Bárba, a Cordonba vagy Amberbe.

3. Nyíl teleport. A Monolith jegyzetével együtt megtalálja a Shooter's Teleportot, amelynek segítségével bármely helyről elérheti a hadsereg raktárait.

4. A Monolit teleportálói. Végezze el Lukash küldetését a Vezér agyán, és elmondja, hol vannak a Monolit vezetőinek mobilteleportjai. Segítségükkel bármilyen helyről eljuthat a ChNPP-2-hez.

221

Új küldetések a "Solyanka" -ban 2010.04.19

Kuznyecov törekvése az ellenőr táskájához:

Miután tíz üveg vodkát ad Kuznyecovnak, a párbeszédekben lesz egy sora, amelyben kéri, hogy hozza el az ellenőr zsákját az Agropromból. A feladat elvégzéséhez 10-15 üveg vodkára van szükség. Szerezzen ötöt Kuznyecovtól. A fennmaradó összeget, amelyet az NPC -ktől vásárolunk / művészetre cserélünk a kereskedőktől.

Elmegyünk az Agropromba. Legyőztük a vakondot, teljesítjük az összes szükséges küldetést. Ezt követően visszatérünk a Dumpra való átmenethez, és a bal oldalon haladunk, a lehető legközelebb a kerítéshez. Elérjük Vinogradov hadnagyot:

Beszélünk hozzá, adjuk a vodkát. SMS -váltás zajlik Kuznyecovval. Várjuk, hogy a harcosok beakadjanak. SMS érkezik. A tűzhöz lépünk, beszéljünk ezzel a perzsával:

Vodkát iszunk vele. Mesél nekünk a varázslatos chumudan helyéről:

Fogjuk és elvisszük Kuzába. Díj - PDA művészeti átalakításokért.

Amikor 19.04 -én újrajátszottam az "NS" -t, problémába ütköztem - a kapitány nem jelent meg (nyilvánvalóan egy "Perepil" nevű szörnyű fenevad kínozta. Ebben az esetben visszatérünk Kuznyecovhoz - erről párbeszédet folytat. ..

221

Villámlás és az ezzel kapcsolatos küldetések.

Figyelmesen olvassa el az összes üzenetet és párbeszédet, ezek minden tippet és tippet tartalmaznak. Ne rohanjon sehová, és ne rohanjon át a helyszíneken. Ha még nem találkozott rendellenes ellentámadással, akkor mindenképpen menjen Klenovba, a küldetés rendben lesz, csak ne kapja meg a bónuszokat. Ha a fényképezőgépet a felvételek előtt használja, mentse el, hogy legyen egy felvétel - egy fotó

221

Dead City Walkthrough

Fontos jegyzet

Minden azzal kezdődik, hogy letiltja a teleportot a limanski kapcsolóhoz. A GG -t felkérik, hogy tegyen néhány tárgyat a széf mögé. Először megszűnt a láthatatlan exoskeletonom ...

1. Találkozunk egy "Félelmetes" nevű felirattal. Megközelítjük, mondjuk, megtudjuk, miért van még mindig gonosz, és megértjük, hogy a mi GG -nk teljes seggben van ...

2. SMS -t kapunk, és a Perfumerhez megyünk. Beszélgetünk vele, rájövünk, hogy a helyzetünk még borúsabb, mint a Bűnös felvázolta. Felidézzük néhány régi "barátunkat", Csernomor történetét. Ne felejtse el átkutatni a közeli házakat - tettem egy kicsit ott ...

3. Keressük azokat a nyomozókat, akikről a Parfümérus mesélt nekünk. Tambovszkijjal, a helyi semleges nyomozók vezetőjével beszélünk. Nekik (és nekünk) a dolgok nagyon rosszak, ezért figyelmesen hallgatjuk Sanyát. Nincs mit tenni, keressük a cserkészeit.

4. Tárgyalunk a cserkészekkel, "udvariassági felhívást" teszünk a bandáknak. Elviszünk élelmiszereket, fegyvereket, dolgokat. Ne felejtse el felmászni a házak padlására és felfedezni a közeli tájat ...

5. Elmegyünk sétálni a Város szélére, találunk VALAMIT. (ami a legfontosabb: ha lát egy semlegeset a térképen, akkor lőjön bármit, kivéve egy pszionikus mutánst)

6. Ez a karakter valóban szokatlan. A tippje szerint ájulással "levezényeljük a bazárt", neki segítenie kell. Előfeltétel: végigmegyünk a tüskén, és felpattanunk az üzemanyag -teherautóra - jön egy SMS, hogy a GG a helyén van.

7. Bazarim. A banditáknak és az Utolsó napnak nem igazán megy jól, és ezért - segíteni fog nekünk, de a feladat nem lesz könnyű.

8. Megnézzük a kapott fotót. Keressünk egy gyorsítótárat. Ő

SMS -t kapunk Normantól. Ezt követően sétálunk a Zóna körül, élvezzük az új színpadot és várjuk a következőt.

6 784

Tiszta ég küldetések.

1. A Mocsár bejáratánál megtaláljuk Dyakot a farmon, és feladatot ad, hogy kimenthessen egy barátot a banditák fogságából. Elmegyünk a templomba vezető úton, kitakarítjuk a banditákat, és megtaláljuk az elfogott Szahatiit, beszélünk vele.

2. Visszatérünk a Sextonhoz, jelentést készítünk a feladat elvégzéséről, információkat szerezünk a Clear Sky bázisra irányuló teleportról.

3. Elmegyünk a bázisra, 3 karakterrel találkozunk, akik küldetéseket tesznek nekünk - Vaszilij, Kholod és Chistonebovtsev Sviblov vezetője.

4. Vaszilij feladata gyógyító kenőcs megtalálása.

4.1. A Kalmyk kunyhóhoz megyünk - a helyet kör jelzi a térképen. A kunyhóban egy hátizsák van a földön, benne gránáttal. Fogunk egy gránátot, és felrobban (a GG -nek nagyon jó robbanásvédelemmel kell rendelkeznie - művészet + öltöny). Megjelenik a Kalmyk.

4.2. Beszélünk Kalmykkal, azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el a konténert. A konténer helyét a térképen kör jelzi.

4.3. Odamegyünk a hátizsákhoz, elvisszük a konténert. A hátizsák körüli teleportban legalább 1 átjáró van, de nagyon keskeny (+ \ - fél méter az oldal felé, és nem működik), meg kell találnia ennek az átjárónak a helyét. Úgy tűnik, hogy az átjáró helye véletlenszerűen van beállítva. Mutasson kitartást keresésében, különböző irányokból.

4.4. Elvisszük a tartályt Kalmykba, megtudjuk a kenőcs cseréjének árfolyamait. Hozunk swagot, és kapunk 3 szükséges üveget, lásd Vaszilij

4.5. Átadjuk a kenőcsöt Vaszilijnak, és lehetőséget kapunk néhány öltöny frissítésére és javítására.

5. A Cold feladata egyszerű - egyedi álóriást jelölni az Agropromban. A hely meg van jelölve a térképen a PDA -ban. Ha nincs jel, akkor az álóriás egy szakadékban fut északkeletre a komplexumtól, amelyben az Adrenalin található (a bejárattól a hulladéklerakó oldaláról, azonnal jobbra a kerítés mentén).

5.1. Megjelöljük az álóriást a Cold fegyveréből, és beszámolunk a feladat elvégzéséről.

Sviblov küldetései kulcsfontosságúak a történet további folytatásához, beleértve a átjárók megnyitása új helyekre (Limansk és azon túl).

6. Sviblovval beszélünk, azt a feladatot kapjuk, hogy egy egyedi vezérlő agyát hozzuk el. a vezérlő ívási helye meg van jelölve a térképen. Megyünk, megöljük a kontrollert és a kísérő szörnyeket, elvesszük az agyat.

7. Átadjuk az agyat Sviblovnak, és cserébe lehetőséget kapunk arra, hogy egyedi szörnyek részeit fegyverre cseréljük.

8. Ismét Sviblovval beszélünk. Azt a feladatot kapjuk, hogy lopjunk RMB -t a banditáktól. És a jel a PDA -ban Kaschei számára. Késedelem nélkül el kell menni és beszélni Kashcheivel, különben meghalhat a banditák elleni harcban, vagy eltűnhet anomáliákban.

9. Beszélünk Kashcheivel, pontosítást kapunk a feladatról.

10. A banditák területére megyünk, és a ciszternán keresztül felkapaszkodunk a tetőre, lemegyünk, és kivesszük a hátizsákból az RMB -t. Az RMB szedése előtt a banditák ne lássák a GG -t, különben a küldetés sikertelen lesz.

11. A PKM felvételének pillanatában a Den vezette vadászok ívnak, segítenek leküzdeni a banditákat, most már lehet harcolni a banditákkal. A takarítás után beszélhet Den -el, de erről később.

12. Átadjuk a PKM -et Sviblovnak, új feladatot kapunk - a Freebie -üzlet irányítása.

13. Elmegyünk a Cordon -ba a gyárba, ahol a vadászok Den -nel szoktak lenni (a PDA -feladatokban van egy elírás, hogy a Freebie állítólag a farmon lesz). A feladat sikeres elvégzéséhez 2 feltételnek kell teljesülnie:

Úgy, hogy a Freebie felhívása előtt a zsoldosok nem veszik észre GG -t

Úgy, hogy a Freebie hívása után maga a Freebie és barátja életben marad.

A küldetés befejezéséhez el kell bújnia a gyár területén, hogy kényelmesen kiugorjon, és elkezdje tisztítani a monolitokat. Gyakorlatilag a Freebie háta mögé bújtam. Kiáltása után néhány másodperc telik el, amíg a monolitok bálványként állnak - ez idő alatt legalább 2 időt kell elpusztítania, hogy aztán mi hárman, Freebie -vel és barátja eltakarítsuk a többit.

14. Elmegyünk Sviblovba, és beszámolunk a feladat elvégzéséről.

Keressen egy rejtélyes nyomozó dobozát és széfjét.

Figyelem! Nem minden küldetés jelenik meg a PDA aktív feladataiban, ezért emlékezni kell a párbeszédekre, a kiadott feladatokra, kódokra stb.

Az ág kulcsszereplője a bányász. A barlangba való átmenethez küldetést kell tennie, hogy megtalálja a kincset a Kopasz bárban. Nos, a Bányász mindenképpen felkéri a GG -t, hogy végezzen el egy kis feladatot - hozza el a Könyvet az Elfelejtett Erdőből. Ne légy lusta - vidd el.

1. Beszélünk a Bányásszal, megkapjuk a feladatot - megmenteni a megszökött "tékozló fiút" (Fima Ugol), és elhozni az őrs jegyzetfüzetét.

2. A Labirintusban, a nagyterem folyosóinak felső szintjén, elvegyük a jegyzetfüzetet az őrtől, kimentjük a szökevényt, és hálából megkapjuk tőle a labirintusból a barlangba való átmenetet.

Ha egy összecsapás során a monolitok hirtelen megölik a Fima Coalt, nem vagyunk idegesek, a lényeg az, hogy a Címkézett megmentette őt, és a küldetés számításba kerül.

3. Hozunk egy jegyzetfüzetet a bányásznak, és megfigyeljük a tékozló fiú visszatérését (még akkor is, ha korábban a monolitok megölték). Jutalomként egy új művészet, a Rattle receptjét kapjuk.

4. A Bányász tanácsára beszélünk Fimával, és tőle tanulunk a titokzatos dobozról és széfről, a labirintusról Amberre való átmenetről, valamint az Adrenalinnal való kommunikáció szükségességéről. Azért, hogy megismerhesse az újabb átmenetet, a Fima kéri, hogy hozzon magával elsősegélycsomagokat, kötszereket, "Soul" -t és szappant.

5. Hozunk Fimának egy szajrát, és ő megadja az átmenetet a labirintusból egy új helyre, amely blokkolva van a 26.04 -es verzióban.

6. Adrenalinnal beszélünk, azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el a dobozt és a széfet a labirintusból. Ugyanakkor Amber -től átmenetet kapunk a labirintusba.

7. A Labirintusban megtaláljuk a Dobozt, benne - jegyzet érdekes és hasznos információkkal. Elvisszük a dobozt az Adrenalinba, meséljünk a találkozásról a Monolit halhatatlan árnyékával. Rájöttünk, hogy beszélnünk kell a Bányásszal. (hogyan találja meg a dobozt, megtudhatja az "Egyéb kérdések" válaszaiban, a "Labirintus" részben)

8. Beszélünk a Bányásszal, ő arról beszél, hogy csatlakozni kell a Monolithoz, és elküldi Sidorovichhoz.

9. Beszélünk Sidoroviccsal, és a következő feladatot kapjuk, hogy keressünk javító készleteket és a Monolit amulettjét.

10. A Labirintusba megyünk, a Labirintus felé vezető úton igyekszünk minél távolabb maradni a semlegesektől és a volt barátoktól! A Labirintusban megtaláljuk a Monolit árnyékát, és megtudjuk a 3. hiányzó kódot a Monolit bunker ajtajától. Ahhoz, hogy beszélni tudjon, el kell vinni neki a "Plazma hernyót" és a "Rattle" -t. Elvisszük a bunkerben lévő széfet és javító készletet. A javító készleteket a bunker egyik monolitja veheti fel - ne felejtse el alkudni velük.

11. Elmegyünk Sidorovichba, visszaadjuk a javító készleteket és a Monolith amulettet.

12. Elmegyünk a Bányászhoz, és odaadjuk a széfet.

A titokzatos nyomozó keresésének folytatása.

Ez a történet a Fang gyilkosainak megtalálásához szükséges küldetések után lesz elérhető.

Ha szklerózis multiplexben szenved, készítsen képernyőképeket a párbeszédekről. Megy.

1. Vegye ki a széfet, menjen a Labirintus felső szintjére, keresse meg az átmeneti pontot a Felfedezetlen Földre (NZ) és menjen oda. Az átmenet a nagyterem legfelső szintjén van, szinte tükröződik az átmenetből, amelyen keresztül a GG belép a labirintusba.

2. Beszélünk az asztrológussal, megismerünk néhány helyi lakost.

3. Találkozunk a Remetével, többről beszél. Kapunk egy tasakot gyógyszerekkel a nőgyógyásznak.

4. Találkozunk a nőgyógyásszal, visszaadjuk a táskát és a széfet.

5. Cyclops -szal beszélünk, verseiből megtudjuk a gyógyszerek helyét. Megismerjük a Dump -> NZ átmeneti pontot.

6. Elmegyünk a Cordonhoz, és elvesszük a Gyógyszereket.

7. Adjuk a gyógyszereket a ciklopsznak vagy a nőgyógyásznak, adott esetben.

8. Beszélünk Zhorka-Anomalyval, kinyitotta az első ajtót, Fangról volt infó. A második ajtó kinyitásához azonban elemekre van szüksége.

9. Beszélünk az öreggel a barlang bejáratánál. Beszél a Tűzbarlangról (OP), arról, hogy látta ott a szükséges elemeket, és kéri, ha találkoznak, keresse meg az ott elveszett órákat.

10. Ismét beszélünk a Remetével, ő tud az OP -ról és ismer néhány "lakót".

11. Az OP -nak két bejárata van, mindkettő látható, de nem túl jól. Az egyik bejáratnál megtaláljuk a zarándokot, és beszélünk vele. Ígéri, hogy segíteni fog, elemekkel és órával is, ha elhozzuk a borotvát a tárhelyéről. Most van a Bosszúállók parkolója, és ő maga nem mehet.

12. Egyszerű lopakodó küldetés, megtaláljuk az elhagyott Pilgrim hátizsákját, és mindent elviszünk onnan. Ha legalább egy Bosszúálló meghal, miközben beszámol a küldetésről, a küldetés kudarcot vall.

13. Visszaadjuk a Gépet, megkapjuk az Órat.

14. Visszaadjuk az órát, és tanulunk az АС -> НЗ, ТД -> НЗ átmeneti pontokból.

15. Ismét a Zarándokhoz megyünk, ő már borotválkozott, és örömmel adja nekünk az Elemeket. A Remete -től SMS érkezik, kéri a belépést, van információ.

16. Beszélünk a Remetével. Megtudjuk, hogy az Adrenaline keresett minket, megjelentek az információk a széf tulajdonosáról. Azt mondja, hogy az adrenalinnak új rendellenesség -érzékelőre van szüksége. A Vitya-Hologram segíthet az érzékelőben.

17. Visszük az elemeket Jorkéhoz, mert Vityával beszélünk. Azt kéri, hogy hozzon elit két elitdetektorot és egy plazma hernyót. Az SMS az Adrenalinból származik, az emberek a dobozért jöttek.

18. Elmegyünk Yantarba, és érzékelőket vásárolunk Szaharovtól. Ez a baj az érzékelőkkel! Nos, ha rangokkal játszol, akkor már rendelkezned kell vele. A második pedig a Szaharov eladásakor jelenjen meg, ugyanolyan gyakorisággal, mint a Bioradar, de személy szerint én soha nem láttam ezt az eszközt eladó. Ha valaki a konfigurációk szerkesztése nélkül vásárolt, iratkozzon le. Könnyen lehet, hogy a jövőben ezt az ügyet kijavítják, de most Szaharov kereskedelmi konfigurációját kellett szerkesztenem.

19. Hozunk Vityának két elitdetektorot és egy plazma hernyót, válaszul elküldi minket Cyclops -ba, aki tudja, hol kereshet gyorsítótárat Viti Detectors -jával. Következő tippjét költői formában hallgatjuk.

20. Elmegyünk a Dumpba, megtaláljuk a gyorsítótárat, ott Két detektor, csak egyet hagyunk magunknak, csodálatos dolog, ő látja mind a Láthatatlan zselét, mind az Arkhara Csillagot, és persze a többit is.

21. Adrenalinba érkezünk, visszaadjuk az Érzékelőt. Megtudjuk, hogy két ember jött a dobozért, egyikük az asztrológus, a második adrenalin nem vette figyelembe, ez egy kopott öltöny, ami azt jelenti, hogy a tulajdonos régóta tapossa a Zónát. Kerestük a Safe -t és a GG -t. SMS érkezik a nőgyógyásztól, kinyitották a széfet.

22. Beszélünk a nőgyógyásszal, a páncélszekrényben volt egy régi térkép a csernobili atomerőmű közelében lévő területekről. A nőgyógyász tájékoztatást kér a Perfuserről. Az árnyalatok kedvéért szokás szerint a Küklopszba megyünk. Ismét hallunk egy tippet a versben. Megjelenik az átmeneti pont a labirintushoz.

23. A Labirintusban találunk egy félholt zsoldost, aki tisztában van Perfuserrel, és megmondja, hol keressünk neki lombikot. Mellette található az információs lemez. Ha előtte egy teleporton keresztül jutott el a dobozba, akkor gyorsan megtalálja a zsoldost, ő kicsit elmarad ettől a teleporttól. Floppy lemezt választunk, a zsoldosokat kezeljük.

24. Elvisszük a lemezt a nőgyógyászhoz, és kiderül, hogy valóban szükségünk van a lombikokra. Ezenkívül szükségünk van a reagensekre, kérhetjük őket a mesterlövészek vezetőjétől, itt az NZ -en, csak így lehet közel kerülni hozzájuk, mindenre lőnek, ami mozog. Elhagyjuk a költészet következő részét a Küklopszhoz. SMS -t kapunk egy ismeretlen nyomkövetőtől, a kártya tulajdonosától, nem bánja, hogy a GG másolatot készített, de az eredetit vissza kell küldeni az asztrológuson keresztül.

25. Elmegyünk a hadsereg raktáraiba, megtaláljuk a kívánt helyet, kiválasztjuk a lombikokat.

26. Visszatérünk, a lombikokat átadjuk a nőgyógyásznak. A telepítés felépítéséhez kéri, hogy találjon tápegységeket és egy vezérlő chipet az Exa Svobodától. Ezenkívül a Fang kártyákat átadjuk a nőgyógyásznak, hogy másolatokat készítsen.

27. Elmegyünk a meteorit zuhanásának helyére, megtaláljuk a teleportok deaktivátorát, az egyik bejáraton keresztül bejutunk a barlangba. (A második teleport deaktivátorát már a barlangban találjuk. Egy másik tipp, elég meleg van a bejáratnál, nem árt, ha műtárgyakat akasztunk fel a hőségből.

28. A zarándokot megtaláljuk a barlangban, segít megtalálni a zsoldosok megközelítését. A barlangban turkálunk, megtaláljuk a tápegységet és a táblákat.

29. Elmegyünk a Chimerához, a Bosszúállók vezéréhez az NZ -en. Van egy kis kérése, hogy töltsön fel egy versenytársat - Sidorovicsot, és vigye a fejét bizonyítékként ...

Egy apró megjegyzés, a 28-29. Bekezdések között közbenső mentések / visszaállítások nélkül kell eljárnia, különben a Bosszúállók ellenségek lesznek.

30. A barlang összetevői megtalálhatók a telepítéshez, a nőgyógyászhoz fordulunk. Elvisszük az Fang kártya eredeti példányát és másolatát. Tájékoztatjuk a nőgyógyászt, hogy Sidorovich fejére szükség van a sikerhez. Shura azt javasolja, hogy adjon a Bosszúállóknak egy plüssállatot, és ebben segíthet nekünk a Bagoly, a Vadászok parancsnoka, ők is a közelben laknak.

31. A bagoly beleegyezik, hogy segít, de a munkához szükség van egy Vezérlőre, csak a megfelelőt töltötték fel a Radarra, futni kell érte.

32. Futunk és felveszünk. Hozzuk a bagolyt.

33. Munkához 10 kiméra karmot kér +100 tr. Gyűjtjük, hozzuk, kiválasztjuk a "Sidorovich" fejét.

Sidor és Petrenko elsősegély-készletek, Bartender-gran. RGD-5, Curmudgeon-javító készletek fegyverekhez, B. Doctor-antirad,

"SLIME" művészet -

Bartender and Swagger-patr. 5.56X39, Saharov-antirad, B. Doctor-gran. RGD-5,

Művészet "GRAVI" -

Bartender-patr.9X39, Curmudgeon-patr.5.7X39 (P90), Szaharov-javító készletek páncélhoz, Cold-Gran.F-1,

Zakhar-antirady, Syak-patr. 9.39

Művészet "Tűzlabda" -

Barman-AS "VAL" és fegyverjavító készletek, Syak-charge GAUSS,

Művészet "NIGHT STAR" -

Csapos-OT-14 "Vihar", Szaharov vádja Gaussnak,

"BENGAL FIRE" művészet -

Csapos és hideg elsősegély-készletek, Szaharov-patr.12X70,

Művészet "KOLUCHKA" -

Curmudgeon-gran. F-1, Szaharov-elsősegély-készletek, B. Orvos-frakció,

"CRYSTAL CLIP" művészet -

Fanyar védőnő a PKM-nél, B. Orvosfegyver-javító készletek, Syak-elsősegély-készletek,

"FISH" művészet -

Curmudgeon-belga P90,

Művészet "SOUL" -

Curmudgeon-FN2000, Petrenko-SVU AS,

"TAVASZ" művészet -

A cukor felszámolja a Supergauss -t,

"KRISTÁLY" művészet -

Szaharov-Combez SSP-99M "Vega", Zakhar-fegyverek, Syak-Légierő "Vintorez"

Művészet "Anya gyöngyei" -

Szaharov-M72-M "Gauss puska",

"MICA" művészet -

B. Doctor-Sniper SIG, Petrenko-Special Armor és Exa DUTY

Művészet "SEA HEDGEHOG" -

Petrenko-SVD, Syak-SKAT-10

Amit nem érdemes eladni:

TV (Akimnál áll, ha még nem zavart)

4 hússzem

1 vérszívó csáp

3 vérszívó csáp

8 pata, 8 vodka

6 rendellenes bölény

5 medúza, 5 kővirág, 5 tűzgolyó

10 zombi kéz

10 stop snorks

10 csomag cigaretta

9 csomag cigaretta (vagy 9 üveg vodka)

burer nagymamájának gyöngyei

17 kiméra karom

2 elit érzékelő

2 plazmasáv

babzsák

támadás abakan

Freeman pisztolyát

két gravitációs öltöny

semlegesek exoszkeletonja

exoszkeleton banditák

пзс9д (szolgálati páncél)

pisztoly toz 34

15 üveg vodka

éjszakai csillag + 10 stop snork

20 kenyér, 20 cipó kolbász, 20 doboz pörkölt

Tűz könnyek

10 aranyszelet hús

és ne felejtse el lefoglalni a teleportálásokat: kristály Cordonba, holdfény Pripyatba, lélek AS -be, csillám Amberbe

A kereskedők változnak:

12X70 -es patronok (3p) - Medusa

RGD -5 gránátok (2db) - Twist

5,45X39 mm -es (3p) patron - csepp

Patronok 7,62X39 mm (2p) - A kő vére

TOZ -34 "Függőleges" - vaku

Saiga -12K - Húsdarab

Elsősegély készletek (8db) - Kővirág

Vodka (3but) - Twist

Csapos--

Kazetták 5,45X39 mm (5p-egyszerű, 3p-b / b)-Vaku

RGD -5 gránátok (3db) - Kővirág

Kazetták 5,56X39 mm (5p-egyszerű, 3p-b / b)-Slime

Patronok 9X39 mm (5p-egyszerű, 3p-b / b)-Gravi

AS "Val" - 2 db Fireball

OC -14 "Vihar" - Éjszakai csillag

Elsősegély -készletek (5 db) - Bengáli tűz

Vodka (5but) - A kő vére

Javító készletek páncélhoz (3 db) - Húsdarab

Javító készletek fegyverekhez (3 db) - Fireball

Fanyar (szabadság) -

Patronok 5.56 / NATO / (5p-egyszerű, 3p-b / b)-Slime

F -1 gránátok (2db) - tövis

PKM géppuska töltények (2 doboz) - Crystal Thorn

5,7-39 mm -es patronok a belga P90 (4p) - Gravi számára

Belga R90 - Aranyhal

FN2000 - 3db Soul

Elsősegély -készletek (5 db) - Medusa

Antiradi (5db) - Twist

Javító készletek fegyverekhez (3 db) - Kővirág

Szaharov--

9 mm -es M72 -M "Gauss" (10db) - éjszakai csillag

9mm M72 -M "Supergauss" (3db) - Rugó

Combez SSP -99M "Vega" - Kristály

12X70 mm-es patronok (5p-közös, 3p-dart, 2p-jacan)-Bengáli tűz

SPAS 12 - Csiga

M72 -M "Gauss puska" - Anya gyöngyei (3 db)

Tudományos elsősegély -készletek (4 db) - Thorn

Antiradi (5db) - Slime

2 páncéljavító készlet - Gravi

Hideg (tiszta égbolt) -

F -1 gránátok - Gravi vagy 2 darab Chunk of Meat vagy 2 darab Twist

Elsősegély -készletek 5 db - Csiga vagy 2 db bengáli tűz vagy 2 db vérkő

3 légyölő galócához

7.62X25mm PS patronok a PPSh-41 számára

7yu92x57 patron a Maschinengewehr 42 géppuskához

Kazetták 5,45X39 mm

Patronok 5.56X45mm SS109

Patronok 9X39 mm PAB-9

3 elsősegély csomag és antirad

Mocsári orvos

Lövéspatronok (5p) - tövis

RGD -5 gránátok (5db) - Slime

5.56X39mm (3p) patron - csepp

Patronok 7,62X39 mm (3p) - vaku

Sniper SiG - csillám (3db)

AK -47 - Lélek

Elsősegélykészletek (3 db) - Csiga

Antiradi (5db) - Kővirág

3 Fegyverjavító készlet - Crystal Thorn

Kuznyecov--

Patronok 5.45X39mm, AK-47 (3p-b / b, 5p-simple)-vodka (3b)

RGD gránátalma - vodka (1b)

Patronok 7.62X39mm, AKM (3p -b / b) - vodka (3b)

Abakan - vodka (5 liter)

AK -47 - vodka (4 liter)

Elsősegélykészletek (2db) - vodka (1b)

Sherstyuk zászlós (Agroprom) -

Patronok 5.45X39mm, AK-74 (3p-b / b, 5p-simple)-vodka (3b)

Gránátalma F -1 - vodka (1b)

7,62 mm -es patronok PKM géppuskához - vodka (7b)

Bronik SKAT -9M - vodka (15b)

Abakan mesterlövész - vodka (15b)

PKM géppuska - vodka (doboz)

Hadsereg elsősegély készletek (2db) - vodka (1b)

Zakhar, a vadász ...

Fegyver "Abszolút" - 3 darab kristály

Fegyver módosítva - 3 db Húsdarab

Antiradi - Gravi

Petrenko ezredes-

7.62X54mm patron - csepp

Lövések VOG-25 (4), VOG-25R-A kő vére

Patronok 7.62X39 - Medusa

Speciális páncél DOLG PS3-9Md - 2 darab csillám

Exoskeleton of Adbt - 3 db csillám

SVD - Tengeri sündisznó

SVU -AS - Lélek

3 elsősegélycsomag katonai kővirág

Kazetták 5,45Х39 mm (1p) - 2 konzerv

RGD -5 gránátalma - 2 kolbász

Patronok 9X19mm (b / b), MR -5 - 2 energiához

F -1 gránát - 5 kenyér

Abakan - 10 konzerv

MP -5 - 5 kolbász

Elsősegély csomag - kolbász

Vodka - 2 konzerv

Javító készlet páncélhoz - 3 víz

Fegyverjavító készlet - 10 kenyér

Patronok 9X19mm b / b (3p) - 3 hússzem

Patronok 11.43mmX23mm (3p) - 5 fej jerboa

Kazetták 5,45-39 mm b / b (5p) - a vezérlő 2 keze

más részekhez - műtárgyak

AK-47, TOZ-34, Saiga-12, Desert Eagle, BM-16 fűrészelt-a vezérlő keze

PP "Bizon", Kriss Super V, MP -5 - a bürozó keze

patron 12 kaliberű, lövés, zhecan, dart - pszeudodog farok

Zivatar golyók - vak kutyák farka

egyedi fegyverekhez műtárgyakat ad

Sniper patronok (2p-egyszerű, 1p-b / b)-Húsdarab

Patronok 9,39 mm (5p-egyszerű, 4p-snipe, 3p-b / b)-Gravi

Gauss díjai - Fireball

Army SKAT -10 - 3 tengeri sün

Légierő "Vintorez" - Crystal

Hadsereg elsősegély készletek (3db) - Crystal Thorn

Javító készletek páncélhoz (3 db) - Flash

Max (szabadság) -

lángszóró keverék

Patronok a "Vihar" számára

Bronnik tudós, Dolgovsky

doboz minigun - 2500+ Medusa

Minden útmutató a modhoz Narodnaya Solyanka a számítógépeden!

Töltse le a telepítőfájlt, kattintson rá, telepítse és élvezze a csalólapot képernyőképekkel!

Dummy módosítók - "X -16 adatok"

Tűzbáb - Fényes bábu - Holdbábu - Puding

A padlón fekszik abban a szobában, ahol a Vezérlő a bal oldali utolsó cellában van.

Információk a PDA -ban:

14/7. Sz. Jelentés a "Csaló" projektről a "K-32" kutatási osztály igazgatójának, Nyikolaj Dmitrievich Sazonov professzornak Kedves Nikolai Dmitrievich, befejeztünk egy kísérletsorozatot az "Üres" műtárgyról. A kísérletek során 7 (hét) "Dummy" műtárgy megsemmisült, 5 (öt) "Dummy" műtárgy lebomlott, 1 (egy) "Dummy" műtermék transzmutációk sorozatában pozitív eredményeket mutatott. 3 óra, 1 perc, 43 másodperc elteltével a "Dummy" műtermék, amikor az "Electra" anomáliába kerül, a következő jellemzőket nyeri el: növeli a tűzállóságot, kissé növeli az állóképességet, növeli az áramütésre való hajlamot. A mod működő neve "Fire Dummy". A "Tűzpacifier" módosító későbbi "Electra" anomáliába történő elhelyezésével 6 óra, 3 perc, 12 másodperc elteltével a műtermék a következő jellemzőket kapja: nagymértékben növeli a tűzállóságot, növeli az állóképességet, növeli viselőjének az elektromos fogékonyságát. sokk. A mezomodifikáció munkaneve "Bright dummy". A "Bright dummy" mezomodifikáció későbbi "Electra" anomáliába helyezésével, pontosan 8 óra, 4 perc elteltével a műtermék a következő jellemzőket kapja: nagymértékben növeli a tűzállóságot, nagymértékben növeli az állóképességet, és nagymértékben növeli az áramütésre való hajlamot. A hipermodifikált munka neve "Lunar Dummy". Ezen a területen az "Üres" műtermék transzmutációs kísérleteit ugyanabban az anomáliában folytatták. A törmelék, nővér, láthatatlan ember és a legyek ura projektekkel ellentétben ez az élmény sikeres volt! Amikor a "Lunar Dummy" -ot hipermodifikálva helyezték az "Electra" anomáliába, a műtárgyat nem utasították el. 12 óra, 3 perc, 56 másodperc elteltével a műtárgy megkapta az abszolút osztály tulajdonságait, nevezetesen: jelentősen növeli a tűzállóságot, kissé növeli az állóképességet, jelentősen növeli az áramütéssel szembeni ellenállást. Az abszolút munkaneve "Puding". A kapott abszolút további elhelyezése az Electra -anomáliában nem vezetett semmihez - az anomália elutasítja a műtárgyat. Úgy gondolom, hogy csoportunk a Dummy műtermék átalakításával kapcsolatos kutatások ragyogó eredményére jutott. Így úgy gondolom, hogy a "Deceiver" projekt sikeresen befejeződött. A megfigyelések teljes nyilvántartását átvittük a szerverre. A "7" kutatócsoport vezetője, V. A. Avakyan! Tanács: hogy a recept ne essen a textúrába, próbálja meg végigmenni az X-16-ot az automatikus mentésről közbenső mentések / terhelések nélkül, és amikor felébred, hogy lehozza Controshu-t, ne gránátok nélkül.

221

A "Kolobok" műtárgy és módosításai:

1. Rubin rugó - "Petrenko adatai"

A Flash számára Petrenko két receptet jelent, az egyiket a Ruby Springhez.

Recept: Dobja a tavaszt a hóanomáliába 10 percre.

2. Ruby Film - "Max Luber adatai"

A PDA után vodkát és patát kér, Ruby Film díjat és receptet.

Recept: Dobja a filmet 10 percre a Havas anomáliában.

3. Rubin akkumulátor - "Adatok a sivatagból"

Miután elhozta a Farkast az AC-hez, Walkie-talkie-hoz, ő megjutalmazza Önt ezzel a recepttel.

Maga az akkumulátor megtalálható a Radaron, a Kruglov vagy a sivatag tippjei között, hogy megrendeléseket tegyen.

Recept: Dobja az akkumulátort 10 percre a hóanomáliához.

4. Élő Szív - "A végső receptről a Doktor fog beszámolni"

A logikus befejezés az NLC. Ahhoz, hogy megkapja a receptet, futnia kell, kiindulópont, találkozás a doktorral Pripyatban.

221

Újabb művészeti átalakulás. Plazma hernyó.

Ezenkívül a műtárgyakat egyikből a másikba lehet fordítani, néha olyan szükségessé válik, hogy érdemes leírni, hol és hogyan szerezték be ezeket a recepteket.

A legtöbb Art Mod az NLC -ből került a Solyanka -ba, de van néhány friss módosítás. Olvasunk, talán valaki tanul valami újat. Vannak ismétlések a fent leírt információkkal kapcsolatban, ne figyeljen.

1. Flash Zharkától - a Farkastól, a talált dokumentumért.

2. Kővirág a körhintából - Nimble -ből, Medúza mögött.

3. Ugróhús a trambulinról - Toliktól, a kutyafarkhoz.

4. Csiga a tölcsérből - Petruhából, a TOZ -hoz

5. Crystal Thorn a Hollow -tól - Kuznyecovtól, a Vodka -tól D.R.

6. Tűzgolyó az Electrától - a Rókától, az elsősegélycsomagokhoz.

7. Csepp a körhinta - a PDA a Bandit Camp a szemét.

8. Slime a Fry - a Mole, a PDA.

9. Thorn from Aspic - dokumentum a Vagonchikban az Agroprom helikoptere által.

10. Bengáli tűz a Tramplin -tól - az Eurektől, a modernizált MP5 -től, vagy Dan -tól, a fűrészelt hollótól.

11. Holdfény Zharkából - Petrenkóból, a Villanáshoz.

12. Slime a tölcsérből - az Imp -ből, a Shooter's Combez -hez.

13. Éjszakai csillag az örvényből - az Imp -ből, a patronok dobozához.

14. Kővirág az Electrától - a fogságban lévő Dolgovetsből, az üdvösségért.

15. Kavicsok Zharkából - Petrenkóból, a Gauss -pisztolyhoz.

16. Lélek az Electrától - Max Luber, PDA.

17. Trampoline Slug - Praportól, a hús szeme mögött.

18. Kristálytövis a körhintából - dokumentum a Cordon -i ellenőrzőpontból.

19. Villanás az örvényből - Praportól, a vérszívó csápok mögött.

20. Medusa az Electrától - Krysiuktól.

21. Csavar a Zseléből - Borovtól, a PDA Krysiuk számára.

22. Tűzgolyó az Aspic -tól - a PDA Wolfhoundtól.

23. Tengeri sündisznó a trambulinból - Ivancovtól, a gránátvető pénzért való cseréje miatt.

24. Aranyhal a Jelly -ből - Kruglovból, a Scanner számára.

25. Kolobok a Kholodets -ből - Kruglovból, az Artifact pénzért való cseréjéért.

26. Egy forrás az Electrától - Petrenkótól, Ekzához.

27. Holdfény a körhintából - a Túróból a patronokhoz.

28. Éjszakai csillag Zharkából - a Curmudgeon -tól a TERV.

29. Csillám az Electrától - a PDA Monolitovets -től a Radar trailerében.

30. Film a tölcsérből - Szaharovtól a laboratóriumok dokumentumaihoz.

31. Lélek a tölcsérből - Syaka -tól, az Eszköztár mögött.

32. Anya gyöngyei a körhintából - Syaka -ból, a széf mögött az X -18 -ból.

33. Aranyhal az Electrától - a Syak -tól az aranyhalért.

34. Zharka -i akkumulátor - Syak -tól, pénzért SKAT -ra váltva.

35. Dummy a trambulinból - eladta az informátor.

36. Carousel Mica - eladta az informátor.

37. Crystal from Aspic - az áruló Pavlik Jegyzetfüzetéből kell venni, de a forgatókönyvek hibái megfosztottak minket ettől az Artmodtól.

38. Ruby Spring - Petrenkótól a Flash -hez.

39. Ruby Film - Max Luber cégtől a patákhoz és a vodkához.

40. Rubin akkumulátor - a Farkastól a Walkie -talkie -hoz.

41. Plazma hernyó - Szaharov értékesítette.

42. Rattle - a bányászból az őr jegyzetfüzetéhez.

221

Továbbra is figyelembe vesszük a "Solyanka" jellemzőit.

Módosított és további átmeneti pontok elvtárs a185.

A helyszínek közötti mozgás rendszere jelentős változásokon ment keresztül. Az eredeti játékban létező pontok közül néhányat áthelyeztek vagy megváltoztattak, és néhány hiányzik egy bizonyos pontig. Ezen kívül információkat találhat az új átmeneti pontokról. És Szoljankában is van egy fejlett teleportálási rendszer.

Beírom a címbe a leggyakrabban feltett két kérdést az átmeneti pontokról.

Valójában a játék elején nincsenek átmeneti pontok a bárból a vad területre és a katonai raktárakba.

Az átmenet a vad területre akkor nyílik meg, amikor az X-18 dokkolóit a csaposhoz viszi, és X-16 küldetést vállal.

A katonai raktárakba való átmenet akkor nyílik meg, amikor elviszi Kruglov pendrive -ját a csaposhoz. Ezenkívül a Kruglov társulatából eltávolított pendrive nem működik. Neki magának kell megadnia, miután befejezte a kísérést.

További információ az átkelőhelyről az informátortól vásárolható meg.

Ezenkívül a rajongó teleportálhat a katonai raktárakba, amikor laptopot hoz neki az X-18-ból.

És a katonai raktárakba is eljuthat az új ATP helyszínen keresztül. Ehhez be kell fejeznie az „Alkatrészek szörnyekhez” „Adrenaline” küldetését.

Cordontól.

1.Na Agroprom. Keresse meg és hozza el Saharov -dokumentumokat az Agropromból.

2. A Radarhoz. Az átjáróval kapcsolatos információk az ökológus holtteste alatt találhatók, nem messze a Radar rács lyukától.

3. A labirintusba. Miután találkozott a Fima Coal -szal a barlangban, beszéljen vele.

4. Teleportáljon a hadsereghez. Telepítsen egy telemetriai egységet Szaharov számára a hadsereg raktáraiban.

5. Teleportáljon Cordonba. Telepítsen egy telemetriai egységet Szaharovhoz a Kordonra.

6. Teleportáljon a Pripyatba. Telepítsen egy telemetriai egységet Szaharov számára Pripjatban.

221

A hadsereg raktáraiból.

Az átmeneti pontok és a helyhez kötött teleportok mellett a Solyanka számos mobil teleportációs rendszerrel rendelkezik.

1. Intelligens teleport a keresztről. Végezze el a kereszt minden küldetését, és szerezze be ezt az eszközt. Az igazság csak "natív" helyeken és a "mester" nehézségi szinten működik. Teleportál véletlenszerű helyre.

2. Bones mobil teleportja. A küldetések eredményeként kapott teleport véletlenszerűen teleportál. Vigye el Szaharovhoz finomhangoláshoz,

és bárhonnan átköltözhet a Bárba, a Cordonba vagy Amberbe.

3. Nyíl teleport. A Monolith jegyzetével együtt megtalálja a Shooter's Teleportot, amelynek segítségével bármely helyről elérheti a hadsereg raktárait.

4. A Monolit teleportálói. Végezze el Lukash küldetését a Vezér agyán, és elmondja, hol vannak a Monolit vezetőinek mobilteleportjai. Segítségükkel bármilyen helyről eljuthat a ChNPP-2-hez.

221

Új küldetések a "Solyanka" -ban 2010.04.19

Kuznyecov törekvése az ellenőr táskájához:

Miután tíz üveg vodkát ad Kuznyecovnak, a párbeszédekben lesz egy sora, amelyben kéri, hogy hozza el az ellenőr zsákját az Agropromból. A feladat elvégzéséhez 10-15 üveg vodkára van szükség. Szerezzen ötöt Kuznyecovtól. A fennmaradó összeget, amelyet az NPC -ktől vásárolunk / művészetre cserélünk a kereskedőktől.

Elmegyünk az Agropromba. Legyőztük a vakondot, teljesítjük az összes szükséges küldetést. Ezt követően visszatérünk a Dumpra való átmenethez, és a bal oldalon haladunk, a lehető legközelebb a kerítéshez. Elérjük Vinogradov hadnagyot:

Beszélünk hozzá, adjuk a vodkát. SMS -váltás zajlik Kuznyecovval. Várjuk, hogy a harcosok beakadjanak. SMS érkezik. A tűzhöz lépünk, beszéljünk ezzel a perzsával:

Vodkát iszunk vele. Mesél nekünk a varázslatos chumudan helyéről:

Fogjuk és elvisszük Kuzába. Díj - PDA művészeti átalakításokért.

Amikor 19.04 -én újrajátszottam az "NS" -t, problémába ütköztem - a kapitány nem jelent meg (nyilvánvalóan egy "Perepil" nevű szörnyű fenevad kínozta. Ebben az esetben visszatérünk Kuznyecovhoz - erről párbeszédet folytat. ..

221

Villámlás és az ezzel kapcsolatos küldetések.

Figyelmesen olvassa el az összes üzenetet és párbeszédet, ezek minden tippet és tippet tartalmaznak. Ne rohanjon sehová, és ne rohanjon át a helyszíneken. Ha még nem találkozott rendellenes ellentámadással, akkor mindenképpen menjen Klenovba, a küldetés rendben lesz, csak ne kapja meg a bónuszokat. Ha a fényképezőgépet a felvételek előtt használja, mentse el, hogy legyen egy felvétel - egy fotó

221

Dead City Walkthrough

Fontos jegyzet

Minden azzal kezdődik, hogy letiltja a teleportot a limanski kapcsolóhoz. A GG -t felkérik, hogy tegyen néhány tárgyat a széf mögé. Először megszűnt a láthatatlan exoskeletonom ...

1. Találkozunk egy "Félelmetes" nevű felirattal. Megközelítjük, mondjuk, megtudjuk, miért van még mindig gonosz, és megértjük, hogy a mi GG -nk teljes seggben van ...

2. SMS -t kapunk, és a Perfumerhez megyünk. Beszélgetünk vele, rájövünk, hogy a helyzetünk még borúsabb, mint a Bűnös felvázolta. Felidézzük néhány régi "barátunkat", Csernomor történetét. Ne felejtse el átkutatni a közeli házakat - tettem egy kicsit ott ...

3. Keressük azokat a nyomozókat, akikről a Parfümérus mesélt nekünk. Tambovszkijjal, a helyi semleges nyomozók vezetőjével beszélünk. Nekik (és nekünk) a dolgok nagyon rosszak, ezért figyelmesen hallgatjuk Sanyát. Nincs mit tenni, keressük a cserkészeit.

4. Tárgyalunk a cserkészekkel, "udvariassági felhívást" teszünk a bandáknak. Elviszünk élelmiszereket, fegyvereket, dolgokat. Ne felejtse el felmászni a házak padlására és felfedezni a közeli tájat ...

5. Elmegyünk sétálni a Város szélére, találunk VALAMIT. (ami a legfontosabb: ha lát egy semlegeset a térképen, akkor lőjön bármit, kivéve egy pszionikus mutánst)

6. Ez a karakter valóban szokatlan. A tippje szerint ájulással "levezényeljük a bazárt", neki segítenie kell. Előfeltétel: végigmegyünk a tüskén, és felpattanunk az üzemanyag -teherautóra - jön egy SMS, hogy a GG a helyén van.

7. Bazarim. A banditáknak és az Utolsó napnak nem igazán megy jól, és ezért - segíteni fog nekünk, de a feladat nem lesz könnyű.

8. Megnézzük a kapott fotót. Keressünk egy gyorsítótárat. Ő

SMS -t kapunk Normantól. Ezt követően sétálunk a Zóna körül, élvezzük az új színpadot és várjuk a következőt.

6 784

Tiszta ég küldetések.

1. A Mocsár bejáratánál megtaláljuk Dyakot a farmon, és feladatot ad, hogy kimenthessen egy barátot a banditák fogságából. Elmegyünk a templomba vezető úton, kitakarítjuk a banditákat, és megtaláljuk az elfogott Szahatiit, beszélünk vele.

2. Visszatérünk a Sextonhoz, jelentést készítünk a feladat elvégzéséről, információkat szerezünk a Clear Sky bázisra irányuló teleportról.

3. Elmegyünk a bázisra, 3 karakterrel találkozunk, akik küldetéseket tesznek nekünk - Vaszilij, Kholod és Chistonebovtsev Sviblov vezetője.

4. Vaszilij feladata gyógyító kenőcs megtalálása.

4.1. A Kalmyk kunyhóhoz megyünk - a helyet kör jelzi a térképen. A kunyhóban egy hátizsák van a földön, benne gránáttal. Fogunk egy gránátot, és felrobban (a GG -nek nagyon jó robbanásvédelemmel kell rendelkeznie - művészet + öltöny). Megjelenik a Kalmyk.

4.2. Beszélünk Kalmykkal, azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el a konténert. A konténer helyét a térképen kör jelzi.

4.3. Odamegyünk a hátizsákhoz, elvisszük a konténert. A hátizsák körüli teleportban legalább 1 átjáró van, de nagyon keskeny (+ \ - fél méter az oldal felé, és nem működik), meg kell találnia ennek az átjárónak a helyét. Úgy tűnik, hogy az átjáró helye véletlenszerűen van beállítva. Mutasson kitartást keresésében, különböző irányokból.

4.4. Elvisszük a tartályt Kalmykba, megtudjuk a kenőcs cseréjének árfolyamait. Hozunk swagot, és kapunk 3 szükséges üveget, lásd Vaszilij

4.5. Átadjuk a kenőcsöt Vaszilijnak, és lehetőséget kapunk néhány öltöny frissítésére és javítására.

5. A Cold feladata egyszerű - egyedi álóriást jelölni az Agropromban. A hely meg van jelölve a térképen a PDA -ban. Ha nincs jel, akkor az álóriás egy szakadékban fut északkeletre a komplexumtól, amelyben az Adrenalin található (a bejárattól a hulladéklerakó oldaláról, azonnal jobbra a kerítés mentén).

5.1. Megjelöljük az álóriást a Cold fegyveréből, és beszámolunk a feladat elvégzéséről.

Sviblov küldetései kulcsfontosságúak a történet további folytatásához, beleértve a átjárók megnyitása új helyekre (Limansk és azon túl).

6. Sviblovval beszélünk, azt a feladatot kapjuk, hogy egy egyedi vezérlő agyát hozzuk el. a vezérlő ívási helye meg van jelölve a térképen. Megyünk, megöljük a kontrollert és a kísérő szörnyeket, elvesszük az agyat.

7. Átadjuk az agyat Sviblovnak, és cserébe lehetőséget kapunk arra, hogy egyedi szörnyek részeit fegyverre cseréljük.

8. Ismét Sviblovval beszélünk. Azt a feladatot kapjuk, hogy lopjunk RMB -t a banditáktól. És a jel a PDA -ban Kaschei számára. Késedelem nélkül el kell menni és beszélni Kashcheivel, különben meghalhat a banditák elleni harcban, vagy eltűnhet anomáliákban.

9. Beszélünk Kashcheivel, pontosítást kapunk a feladatról.

10. A banditák területére megyünk, és a ciszternán keresztül felkapaszkodunk a tetőre, lemegyünk, és kivesszük a hátizsákból az RMB -t. Az RMB szedése előtt a banditák ne lássák a GG -t, különben a küldetés sikertelen lesz.

11. A PKM felvételének pillanatában a Den vezette vadászok ívnak, segítenek leküzdeni a banditákat, most már lehet harcolni a banditákkal. A takarítás után beszélhet Den -el, de erről később.

12. Átadjuk a PKM -et Sviblovnak, új feladatot kapunk - a Freebie -üzlet irányítása.

13. Elmegyünk a Cordon -ba a gyárba, ahol a vadászok Den -nel szoktak lenni (a PDA -feladatokban van egy elírás, hogy a Freebie állítólag a farmon lesz). A feladat sikeres elvégzéséhez 2 feltételnek kell teljesülnie:

Úgy, hogy a Freebie felhívása előtt a zsoldosok nem veszik észre GG -t

Úgy, hogy a Freebie hívása után maga a Freebie és barátja életben marad.

A küldetés befejezéséhez el kell bújnia a gyár területén, hogy kényelmesen kiugorjon, és elkezdje tisztítani a monolitokat. Gyakorlatilag a Freebie háta mögé bújtam. Kiáltása után néhány másodperc telik el, amíg a monolitok bálványként állnak - ez idő alatt legalább 2 időt kell elpusztítania, hogy aztán mi hárman, Freebie -vel és barátja eltakarítsuk a többit.

14. Elmegyünk Sviblovba, és beszámolunk a feladat elvégzéséről.

Keressen egy rejtélyes nyomozó dobozát és széfjét.

Figyelem! Nem minden küldetés jelenik meg a PDA aktív feladataiban, ezért emlékezni kell a párbeszédekre, a kiadott feladatokra, kódokra stb.

Az ág kulcsszereplője a bányász. A barlangba való átmenethez küldetést kell tennie, hogy megtalálja a kincset a Kopasz bárban. Nos, a Bányász mindenképpen felkéri a GG -t, hogy végezzen el egy kis feladatot - hozza el a Könyvet az Elfelejtett Erdőből. Ne légy lusta - vidd el.

1. Beszélünk a Bányásszal, megkapjuk a feladatot - megmenteni a megszökött "tékozló fiút" (Fima Ugol), és elhozni az őrs jegyzetfüzetét.

2. A Labirintusban, a nagyterem folyosóinak felső szintjén, elvegyük a jegyzetfüzetet az őrtől, kimentjük a szökevényt, és hálából megkapjuk tőle a labirintusból a barlangba való átmenetet.

Ha egy összecsapás során a monolitok hirtelen megölik a Fima Coalt, nem vagyunk idegesek, a lényeg az, hogy a Címkézett megmentette őt, és a küldetés számításba kerül.

3. Hozunk egy jegyzetfüzetet a bányásznak, és megfigyeljük a tékozló fiú visszatérését (még akkor is, ha korábban a monolitok megölték). Jutalomként egy új művészet, a Rattle receptjét kapjuk.

4. A Bányász tanácsára beszélünk Fimával, és tőle tanulunk a titokzatos dobozról és széfről, a labirintusról Amberre való átmenetről, valamint az Adrenalinnal való kommunikáció szükségességéről. Azért, hogy megismerhesse az újabb átmenetet, a Fima kéri, hogy hozzon magával elsősegélycsomagokat, kötszereket, "Soul" -t és szappant.

5. Hozunk Fimának egy szajrát, és ő megadja az átmenetet a labirintusból egy új helyre, amely blokkolva van a 26.04 -es verzióban.

6. Adrenalinnal beszélünk, azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el a dobozt és a széfet a labirintusból. Ugyanakkor Amber -től átmenetet kapunk a labirintusba.

7. A Labirintusban megtaláljuk a Dobozt, benne - jegyzet érdekes és hasznos információkkal. Elvisszük a dobozt az Adrenalinba, meséljünk a találkozásról a Monolit halhatatlan árnyékával. Rájöttünk, hogy beszélnünk kell a Bányásszal. (hogyan találja meg a dobozt, megtudhatja az "Egyéb kérdések" válaszaiban, a "Labirintus" részben)

8. Beszélünk a Bányásszal, ő arról beszél, hogy csatlakozni kell a Monolithoz, és elküldi Sidorovichhoz.

9. Beszélünk Sidoroviccsal, és a következő feladatot kapjuk, hogy keressünk javító készleteket és a Monolit amulettjét.

10. A Labirintusba megyünk, a Labirintus felé vezető úton igyekszünk minél távolabb maradni a semlegesektől és a volt barátoktól! A Labirintusban megtaláljuk a Monolit árnyékát, és megtudjuk a 3. hiányzó kódot a Monolit bunker ajtajától. Ahhoz, hogy beszélni tudjon, el kell vinni neki a "Plazma hernyót" és a "Rattle" -t. Elvisszük a bunkerben lévő széfet és javító készletet. A javító készleteket a bunker egyik monolitja veheti fel - ne felejtse el alkudni velük.

11. Elmegyünk Sidorovichba, visszaadjuk a javító készleteket és a Monolith amulettet.

12. Elmegyünk a Bányászhoz, és odaadjuk a széfet.

A titokzatos nyomozó keresésének folytatása.

Ez a történet a Fang gyilkosainak megtalálásához szükséges küldetések után lesz elérhető.

Ha szklerózis multiplexben szenved, készítsen képernyőképeket a párbeszédekről. Megy.

1. Vegye ki a széfet, menjen a Labirintus felső szintjére, keresse meg az átmeneti pontot a Felfedezetlen Földre (NZ) és menjen oda. Az átmenet a nagyterem legfelső szintjén van, szinte tükröződik az átmenetből, amelyen keresztül a GG belép a labirintusba.

2. Beszélünk az asztrológussal, megismerünk néhány helyi lakost.

3. Találkozunk a Remetével, többről beszél. Kapunk egy tasakot gyógyszerekkel a nőgyógyásznak.

4. Találkozunk a nőgyógyásszal, visszaadjuk a táskát és a széfet.

5. Cyclops -szal beszélünk, verseiből megtudjuk a gyógyszerek helyét. Megismerjük a Dump -> NZ átmeneti pontot.

6. Elmegyünk a Cordonhoz, és elvesszük a Gyógyszereket.

7. Adjuk a gyógyszereket a ciklopsznak vagy a nőgyógyásznak, adott esetben.

8. Beszélünk Zhorka-Anomalyval, kinyitotta az első ajtót, Fangról volt infó. A második ajtó kinyitásához azonban elemekre van szüksége.

9. Beszélünk az öreggel a barlang bejáratánál. Beszél a Tűzbarlangról (OP), arról, hogy látta ott a szükséges elemeket, és kéri, ha találkoznak, keresse meg az ott elveszett órákat.

10. Ismét beszélünk a Remetével, ő tud az OP -ról és ismer néhány "lakót".

11. Az OP -nak két bejárata van, mindkettő látható, de nem túl jól. Az egyik bejáratnál megtaláljuk a zarándokot, és beszélünk vele. Ígéri, hogy segíteni fog, elemekkel és órával is, ha elhozzuk a borotvát a tárhelyéről. Most van a Bosszúállók parkolója, és ő maga nem mehet.

12. Egyszerű lopakodó küldetés, megtaláljuk az elhagyott Pilgrim hátizsákját, és mindent elviszünk onnan. Ha legalább egy Bosszúálló meghal, miközben beszámol a küldetésről, a küldetés kudarcot vall.

13. Visszaadjuk a Gépet, megkapjuk az Órat.

14. Visszaadjuk az órát, és tanulunk az АС -> НЗ, ТД -> НЗ átmeneti pontokból.

15. Ismét a Zarándokhoz megyünk, ő már borotválkozott, és örömmel adja nekünk az Elemeket. A Remete -től SMS érkezik, kéri a belépést, van információ.

16. Beszélünk a Remetével. Megtudjuk, hogy az Adrenaline keresett minket, megjelentek az információk a széf tulajdonosáról. Azt mondja, hogy az adrenalinnak új rendellenesség -érzékelőre van szüksége. A Vitya-Hologram segíthet az érzékelőben.

17. Visszük az elemeket Jorkéhoz, mert Vityával beszélünk. Azt kéri, hogy hozzon elit két elitdetektorot és egy plazma hernyót. Az SMS az Adrenalinból származik, az emberek a dobozért jöttek.

18. Elmegyünk Yantarba, és érzékelőket vásárolunk Szaharovtól. Ez a baj az érzékelőkkel! Nos, ha rangokkal játszol, akkor már rendelkezned kell vele. A második pedig a Szaharov eladásakor jelenjen meg, ugyanolyan gyakorisággal, mint a Bioradar, de személy szerint én soha nem láttam ezt az eszközt eladó. Ha valaki a konfigurációk szerkesztése nélkül vásárolt, iratkozzon le. Könnyen lehet, hogy a jövőben ezt az ügyet kijavítják, de most Szaharov kereskedelmi konfigurációját kellett szerkesztenem.

19. Hozunk Vityának két elitdetektorot és egy plazma hernyót, válaszul elküldi minket Cyclops -ba, aki tudja, hol kereshet gyorsítótárat Viti Detectors -jával. Következő tippjét költői formában hallgatjuk.

20. Elmegyünk a Dumpba, megtaláljuk a gyorsítótárat, ott Két detektor, csak egyet hagyunk magunknak, csodálatos dolog, ő látja mind a Láthatatlan zselét, mind az Arkhara Csillagot, és persze a többit is.

21. Adrenalinba érkezünk, visszaadjuk az Érzékelőt. Megtudjuk, hogy két ember jött a dobozért, egyikük az asztrológus, a második adrenalin nem vette figyelembe, ez egy kopott öltöny, ami azt jelenti, hogy a tulajdonos régóta tapossa a Zónát. Kerestük a Safe -t és a GG -t. SMS érkezik a nőgyógyásztól, kinyitották a széfet.

22. Beszélünk a nőgyógyásszal, a páncélszekrényben volt egy régi térkép a csernobili atomerőmű közelében lévő területekről. A nőgyógyász tájékoztatást kér a Perfuserről. Az árnyalatok kedvéért szokás szerint a Küklopszba megyünk. Ismét hallunk egy tippet a versben. Megjelenik az átmeneti pont a labirintushoz.

23. A Labirintusban találunk egy félholt zsoldost, aki tisztában van Perfuserrel, és megmondja, hol keressünk neki lombikot. Mellette található az információs lemez. Ha előtte egy teleporton keresztül jutott el a dobozba, akkor gyorsan megtalálja a zsoldost, ő kicsit elmarad ettől a teleporttól. Floppy lemezt választunk, a zsoldosokat kezeljük.

24. Elvisszük a lemezt a nőgyógyászhoz, és kiderül, hogy valóban szükségünk van a lombikokra. Ezenkívül szükségünk van a reagensekre, kérhetjük őket a mesterlövészek vezetőjétől, itt az NZ -en, csak így lehet közel kerülni hozzájuk, mindenre lőnek, ami mozog. Elhagyjuk a költészet következő részét a Küklopszhoz. SMS -t kapunk egy ismeretlen nyomkövetőtől, a kártya tulajdonosától, nem bánja, hogy a GG másolatot készített, de az eredetit vissza kell küldeni az asztrológuson keresztül.

25. Elmegyünk a hadsereg raktáraiba, megtaláljuk a kívánt helyet, kiválasztjuk a lombikokat.

26. Visszatérünk, a lombikokat átadjuk a nőgyógyásznak. A telepítés felépítéséhez kéri, hogy találjon tápegységeket és egy vezérlő chipet az Exa Svobodától. Ezenkívül a Fang kártyákat átadjuk a nőgyógyásznak, hogy másolatokat készítsen.

27. Elmegyünk a meteorit zuhanásának helyére, megtaláljuk a teleportok deaktivátorát, az egyik bejáraton keresztül bejutunk a barlangba. (A második teleport deaktivátorát már a barlangban találjuk. Egy másik tipp, elég meleg van a bejáratnál, nem árt, ha műtárgyakat akasztunk fel a hőségből.

28. A zarándokot megtaláljuk a barlangban, segít megtalálni a zsoldosok megközelítését. A barlangban turkálunk, megtaláljuk a tápegységet és a táblákat.

29. Elmegyünk a Chimerához, a Bosszúállók vezéréhez az NZ -en. Van egy kis kérése, hogy töltsön fel egy versenytársat - Sidorovicsot, és vigye a fejét bizonyítékként ...

Egy apró megjegyzés, a 28-29. Bekezdések között közbenső mentések / visszaállítások nélkül kell eljárnia, különben a Bosszúállók ellenségek lesznek.

30. A barlang összetevői megtalálhatók a telepítéshez, a nőgyógyászhoz fordulunk. Elvisszük az Fang kártya eredeti példányát és másolatát. Tájékoztatjuk a nőgyógyászt, hogy Sidorovich fejére szükség van a sikerhez. Shura azt javasolja, hogy adjon a Bosszúállóknak egy plüssállatot, és ebben segíthet nekünk a Bagoly, a Vadászok parancsnoka, ők is a közelben laknak.

31. A bagoly beleegyezik, hogy segít, de a munkához szükség van egy Vezérlőre, csak a megfelelőt töltötték fel a Radarra, futni kell érte.

32. Futunk és felveszünk. Hozzuk a bagolyt.

33. Munkához 10 kiméra karmot kér +100 tr. Gyűjtjük, hozzuk, kiválasztjuk a "Sidorovich" fejét.

Sidor és Petrenko elsősegély-készletek, Bartender-gran. RGD-5, Curmudgeon-javító készletek fegyverekhez, B. Doctor-antirad,

"SLIME" művészet -

Bartender and Swagger-patr. 5.56X39, Saharov-antirad, B. Doctor-gran. RGD-5,

Művészet "GRAVI" -

Bartender-patr.9X39, Curmudgeon-patr.5.7X39 (P90), Szaharov-javító készletek páncélhoz, Cold-Gran.F-1,

Zakhar-antirady, Syak-patr. 9.39

Művészet "Tűzlabda" -

Barman-AS "VAL" és fegyverjavító készletek, Syak-charge GAUSS,

Művészet "NIGHT STAR" -

Csapos-OT-14 "Vihar", Szaharov vádja Gaussnak,

"BENGAL FIRE" művészet -

Csapos és hideg elsősegély-készletek, Szaharov-patr.12X70,

Művészet "KOLUCHKA" -

Curmudgeon-gran. F-1, Szaharov-elsősegély-készletek, B. Orvos-frakció,

"CRYSTAL CLIP" művészet -

Fanyar védőnő a PKM-nél, B. Orvosfegyver-javító készletek, Syak-elsősegély-készletek,

"FISH" művészet -

Curmudgeon-belga P90,

Művészet "SOUL" -

Curmudgeon-FN2000, Petrenko-SVU AS,

"TAVASZ" művészet -

A cukor felszámolja a Supergauss -t,

"KRISTÁLY" művészet -

Szaharov-Combez SSP-99M "Vega", Zakhar-fegyverek, Syak-Légierő "Vintorez"

Művészet "Anya gyöngyei" -

Szaharov-M72-M "Gauss puska",

"MICA" művészet -

B. Doctor-Sniper SIG, Petrenko-Special Armor és Exa DUTY

Művészet "SEA HEDGEHOG" -

Petrenko-SVD, Syak-SKAT-10

Amit nem érdemes eladni:

TV (Akimnál áll, ha még nem zavart)

4 hússzem

1 vérszívó csáp

3 vérszívó csáp

8 pata, 8 vodka

6 rendellenes bölény

5 medúza, 5 kővirág, 5 tűzgolyó

10 zombi kéz

10 stop snorks

10 csomag cigaretta

9 csomag cigaretta (vagy 9 üveg vodka)

burer nagymamájának gyöngyei

17 kiméra karom

2 elit érzékelő

2 plazmasáv

babzsák

támadás abakan

Freeman pisztolyát

két gravitációs öltöny

semlegesek exoszkeletonja

exoszkeleton banditák

пзс9д (szolgálati páncél)

pisztoly toz 34

15 üveg vodka

éjszakai csillag + 10 stop snork

20 kenyér, 20 cipó kolbász, 20 doboz pörkölt

Tűz könnyek

10 aranyszelet hús

és ne felejtse el lefoglalni a teleportálásokat: kristály Cordonba, holdfény Pripyatba, lélek AS -be, csillám Amberbe

A kereskedők változnak:

12X70 -es patronok (3p) - Medusa

RGD -5 gránátok (2db) - Twist

5,45X39 mm -es (3p) patron - csepp

Patronok 7,62X39 mm (2p) - A kő vére

TOZ -34 "Függőleges" - vaku

Saiga -12K - Húsdarab

Elsősegély készletek (8db) - Kővirág

Vodka (3but) - Twist

Csapos--

Kazetták 5,45X39 mm (5p-egyszerű, 3p-b / b)-Vaku

RGD -5 gránátok (3db) - Kővirág

Kazetták 5,56X39 mm (5p-egyszerű, 3p-b / b)-Slime

Patronok 9X39 mm (5p-egyszerű, 3p-b / b)-Gravi

AS "Val" - 2 db Fireball

OC -14 "Vihar" - Éjszakai csillag

Elsősegély -készletek (5 db) - Bengáli tűz

Vodka (5but) - A kő vére

Javító készletek páncélhoz (3 db) - Húsdarab

Javító készletek fegyverekhez (3 db) - Fireball

Fanyar (szabadság) -

Patronok 5.56 / NATO / (5p-egyszerű, 3p-b / b)-Slime

F -1 gránátok (2db) - tövis

PKM géppuska töltények (2 doboz) - Crystal Thorn

5,7-39 mm -es patronok a belga P90 (4p) - Gravi számára

Belga R90 - Aranyhal

FN2000 - 3db Soul

Elsősegély -készletek (5 db) - Medusa

Antiradi (5db) - Twist

Javító készletek fegyverekhez (3 db) - Kővirág

Szaharov--

9 mm -es M72 -M "Gauss" (10db) - éjszakai csillag

9mm M72 -M "Supergauss" (3db) - Rugó

Combez SSP -99M "Vega" - Kristály

12X70 mm-es patronok (5p-közös, 3p-dart, 2p-jacan)-Bengáli tűz

SPAS 12 - Csiga

M72 -M "Gauss puska" - Anya gyöngyei (3 db)

Tudományos elsősegély -készletek (4 db) - Thorn

Antiradi (5db) - Slime

2 páncéljavító készlet - Gravi

Hideg (tiszta égbolt) -

F -1 gránátok - Gravi vagy 2 darab Chunk of Meat vagy 2 darab Twist

Elsősegély -készletek 5 db - Csiga vagy 2 db bengáli tűz vagy 2 db vérkő

3 légyölő galócához

7.62X25mm PS patronok a PPSh-41 számára

7yu92x57 patron a Maschinengewehr 42 géppuskához

Kazetták 5,45X39 mm

Patronok 5.56X45mm SS109

Patronok 9X39 mm PAB-9

3 elsősegély csomag és antirad

Mocsári orvos

Lövéspatronok (5p) - tövis

RGD -5 gránátok (5db) - Slime

5.56X39mm (3p) patron - csepp

Patronok 7,62X39 mm (3p) - vaku

Sniper SiG - csillám (3db)

AK -47 - Lélek

Elsősegélykészletek (3 db) - Csiga

Antiradi (5db) - Kővirág

3 Fegyverjavító készlet - Crystal Thorn

Kuznyecov--

Patronok 5.45X39mm, AK-47 (3p-b / b, 5p-simple)-vodka (3b)

RGD gránátalma - vodka (1b)

Patronok 7.62X39mm, AKM (3p -b / b) - vodka (3b)

Abakan - vodka (5 liter)

AK -47 - vodka (4 liter)

Elsősegélykészletek (2db) - vodka (1b)

Sherstyuk zászlós (Agroprom) -

Patronok 5.45X39mm, AK-74 (3p-b / b, 5p-simple)-vodka (3b)

Gránátalma F -1 - vodka (1b)

7,62 mm -es patronok PKM géppuskához - vodka (7b)

Bronik SKAT -9M - vodka (15b)

Abakan mesterlövész - vodka (15b)

PKM géppuska - vodka (doboz)

Hadsereg elsősegély készletek (2db) - vodka (1b)

Zakhar, a vadász ...

Fegyver "Abszolút" - 3 darab kristály

Fegyver módosítva - 3 db Húsdarab

Antiradi - Gravi

Petrenko ezredes-

7.62X54mm patron - csepp

Lövések VOG-25 (4), VOG-25R-A kő vére

Patronok 7.62X39 - Medusa

Speciális páncél DOLG PS3-9Md - 2 darab csillám

Exoskeleton of Adbt - 3 db csillám

SVD - Tengeri sündisznó

SVU -AS - Lélek

3 elsősegélycsomag katonai kővirág

Kazetták 5,45Х39 mm (1p) - 2 konzerv

RGD -5 gránátalma - 2 kolbász

Patronok 9X19mm (b / b), MR -5 - 2 energiához

F -1 gránát - 5 kenyér

Abakan - 10 konzerv

MP -5 - 5 kolbász

Elsősegély csomag - kolbász

Vodka - 2 konzerv

Javító készlet páncélhoz - 3 víz

Fegyverjavító készlet - 10 kenyér

Patronok 9X19mm b / b (3p) - 3 hússzem

Patronok 11.43mmX23mm (3p) - 5 fej jerboa

Kazetták 5,45-39 mm b / b (5p) - a vezérlő 2 keze

más részekhez - műtárgyak

AK-47, TOZ-34, Saiga-12, Desert Eagle, BM-16 fűrészelt-a vezérlő keze

PP "Bizon", Kriss Super V, MP -5 - a bürozó keze

patron 12 kaliberű, lövés, zhecan, dart - pszeudodog farok

Zivatar golyók - vak kutyák farka

egyedi fegyverekhez műtárgyakat ad

Sniper patronok (2p-egyszerű, 1p-b / b)-Húsdarab

Patronok 9,39 mm (5p-egyszerű, 4p-snipe, 3p-b / b)-Gravi

Gauss díjai - Fireball

Army SKAT -10 - 3 tengeri sün

Légierő "Vintorez" - Crystal

Hadsereg elsősegély készletek (3db) - Crystal Thorn

Javító készletek páncélhoz (3 db) - Flash

Max (szabadság) -

lángszóró keverék

Patronok a "Vihar" számára

Bronnik tudós, Dolgovsky

doboz minigun - 2500+ Medusa

Minden útmutató a modhoz Narodnaya Solyanka a számítógépeden!

Töltse le a telepítőfájlt, kattintson rá, telepítse és élvezze a csalólapot képernyőképekkel!

Akim összes küldetésének áthaladása.

Akim egy sáros és gyanús típus, aki a Cordon és a Dump közötti ellenőrző ponton él (a BMP és a torony udvarán). Öltözött, mint egy teljes buta, de nagyon fontos karakter. Ezért ne rohanjon megölni. Azonban nem fog sikerülni.

1. küldetés: Hozz 10 zombi kezet
Ennél egyszerűbb nem is lehetne! Átmegyünk a Dumpba, elmegyünk a technika temetője mellett, és jobbra fordulunk - a mocsárhoz. Elhaladunk a mocsár mellett, mélyen az erdőbe megyünk. Az erdőben lévő zombik száma elegendő a küldetés teljesítéséhez.

Térkép. A nyíl jelzi a zombik felhalmozódásának helyét.

2. küldetés: Hozd el a régi dokumentumok 1. részét
Szintén nagyon egyszerű küldetés. Elmegyünk a Dumpba, és az egész területen keresztülfűrészelünk Dolga északi ellenőrzőpontjáig.

A pótkocsiban álcázott hálós fészer és több doboz található. Az egyik ilyen dobozon Akimnak szükséges dokumentumok találhatók.


Ha valamilyen oknál fogva nem találja őket ott, akkor ne aggódjon. Megette őket az egyik adósságmunkás. Beszéljen mindenkivel; lépjen a "Kereskedelem" menübe. Az ellenőrző pont körül lógó dokumentumok egyikén dokumentumok láthatók.

3. küldetés: Hozd el a régi dokumentumok 2. részét
Elmegyünk az Agropromhoz, és bemászunk a földalatti alagútba, ahol egy pendrive -os lövöldözésért mentünk. Ott, az elektronokkal ellátott alagútban dokumentumok vannak.


Belépünk, végigmegyünk az alagúton, lemegyünk a lépcsőn, balra fordulunk. Felmegyünk a lépcsőn, és elektronokkal belépünk az alagútba. Közvetlenül az alagút közepén (nem is lehetett volna másképp) a csöveken fekszenek.


Igen, ki kételkedne benne. Azonban semmi meglepő. Éppen ellenkezőleg, meglepődnék, ha Akim asztalán feküdnének, ő pedig, szegény fickó, a földön kúszna, igazgatva a szemüvegét, és panaszkodna, hogy már rosszul lát.

4. küldetés: Hozd el a régi dokumentumok 3. részét
Kaparás a Sötét-völgybe az X-18 laboratóriumban. Az alagsorban van egy bejárat a földalatti laboratóriumba.

A dokumentumok 1. része a szobában van, dobozokkal, 2 tartály mögött a sarokban.


A dokumentumok második része is a dobozok mögött van. De nem itt. A csarnokba megyünk az álóriással. Bemegyünk, azonnal balra fordulunk, és a sarkokhoz megyünk a dobozokhoz. A dobozok mögé nézünk. Elvisszük.

A dokumentumok 3. része két helyen feküdhet. A hűtőszekrényben a szobában a hűtőszekrénnyel.


Vagy egy halott nyomozó a felszínen. Odamegyünk a csőhöz, felugrunk a párkányra és megkeressük a holttestet. Dokumentumai vannak.


A dokumentumok 4. része egy szobában, ahol a háló mögött két doboz között álóriás van.
A sorrend nem követhető.

5. küldetés: Hozz egy törött PDA -t, a régi dokumentumok 4. részét és 4 páncélt
A PDA a Sötét -völgyben fekszik egy darun, a bandita táboron kívül.

A régi dokumentumok 4. része az X-16 laboratóriumban található a földön, egy kerek szobában, kapcsolóval.

Távolítsa el a SKAT-10 páncélt a hadseregből, javítsa meg.

Távolítsa el a bandita exoskeletont a banditáról, javítsa meg.

A semlegesek exoskeletonja megvásárolható a Syaka -tól a Radaron vagy a Pripyat -i orvostól, miután megvárta, hogy az öltöny megjelenjen az értékesítésben. Azt is el lehet távolítani a holttestről, amely a Pripjatba való átmenet helye és a Szabadság és Kötelesség közötti csata helye között található radioaktív csövek közelében fekszik.

A Dolg PS3-9MD tudományos öltönyét a Voronin által hozott gránátvetőre lehet venni. Petrenko ilyen öltönyt ad a meghibásodás megszüntetésére. Cserélheti vodkára Max -tól, vagy sétálhat az ATP -helyre, és rábeszélheti az egyik banditát, hogy adja meg.

6. küldetés: Hozz egy darabot minden szörnyből
A lista valójában a következő:

1. A patkány lépe
2. Kutya farok
3. A Jerboa feje
4. A zombi keze
5. Eye of Flesh
6. Vadkan patája
7. Pseudodog's Tail
8. Macska farka
9. Snork lábát
10. Egy vérszívó csápjai
11. Burer keze
12. Hand of Broken
13. A Chimera karma
14. A Vezérlő keze
15. Poltergeis szeme
16. Az álóriás keze

Hetedik küldetés: Hozz magaddal kísérleti SKAT-15 páncélt és korszerűsítő blokkokat
A beszélgetés után Akim füzetét keressük a leltárban. Ez tartalmazza a küldetés minden részének becsült helyét.

Amberhez megyünk. Az üzem területén egy kis épület található.


Ennek az épületnek a tetején van egy páncél.


Keressük a modulaktiváló rendszert a Wild Territory egyik vagonjának tetején.

Az első korszerűsítő blokk a Radar épület tetején található.


A 2. frissítési blokk a barlangban található.

8. küldetés: Hozd el a gyógyszert
A gyógyszeres injekciós üvegek 5 darabban a Cordon katonai ellenőrző pontjától északra lévő aknamezőn találhatók. Valahol itt.

Legyen óvatos keresés közben. Végül is a katonaság nagyon közel van. Nos, jobb, ha a feladat kézhezvétele után nem különösebben vonják el magukat más feladatoktól. Közvetlenül a buborékok mögé megyünk.

9. küldetés: Hozd el a Rubik -kockát
Elmegyünk a Sötét -völgybe, és felmászunk a galéria tetejére. Ott fekszik a kocka, vár ránk.

\ Úgy tűnik, hogy minden. Ha vannak kiegészítések és javítások - szívesen itt, a megjegyzésekben.

Modok és receptek

Jegyzet! Ezek a receptek az AMK és a SIMBION modokban működnek

Babkina gyöngyei.
A Mama Beads műalkotása öt órára beleveti magát az Electra Anomáliába. Jellemzők: golyóállóság +5, állóképesség +250, sugárzás +5, áramütésállóság -15. A sikeres mutáció valószínűsége 85%, sikertelen 10%, elutasítás 5%.
Szerezd meg: Bromtól a "Dolgovtsa fegyvere" fegyverrel való küldetéshez

Dédnagymama gyöngyei.
A Babkina Beads mezomodifikációja három órára beleveti magát az aszpikus anomáliába. Statisztika: golyóállóság +3, egészség +150, sugárzás +7, vérzés -380. A sikeres mutáció valószínűsége 72%, sikertelen 12%, elutasítás 16%.
Szerezd meg: Sidorovichtól a „Tisztítsd meg a területet a mutánsoktól” küldetésért

Bőr
(kémiai égésállóság és golyóállóság módosítója)
A műtárgyfilm beleveti magát a trambulin anomáliájába (transzmutációs idő: 5 óra a zónából). Az így kapott mod a következő jellemzőkkel rendelkezik: + 35% ellenállás kémiai égéssel szemben, + 7% golyóállóság, +3 sugárzás.
Vegyük: a Cordonon, az ellenőrzőpontnál a barakkban az éjjeliszekrényen az ágyak között.

Mérleg
A Skin mod 5 órára beleveti magát a Carousel anomáliába. A kapott mezomodifikáció a következő jellemzőkkel rendelkezik: vegyi égésállóság +42, golyóállóság +5, sugárzás +150, egészség +150, vérzés +100. A sikeres transzmutáció valószínűsége 80%, sikertelen 10%, elutasítás 10%.
Szerezd meg: Voronin tábornoktól az RG-6 "Bulldog" számára

Teknő
A mezomodifikációs mérleget 2 órára a zselés anomáliába dobják. Az így kapott hipermodifikált a következő jellemzőkkel rendelkezik: kémiai égésállóság +45, golyóállóság +10, sugárzás +2, egészség +50, vérzés +130. A sikeres transzmutáció valószínűsége 70%, sikertelen 20%, elutasítás 10%.
Vegye: Sidorovichtól az ellenőrzőpont dokumentumaihoz

Fejbőr vezérlő.
A Hyper Modified Carapace 6 órára beleveti magát a Fry anomáliába. A kapott abszolút a következő jellemzőkkel rendelkezik: vegyi égésállóság +10, golyóállóság +10, éhség - 20, egészség +100, psi -védelem +75. A sikeres transzmutáció valószínűsége 65%, sikertelen 20%, elutasítás 15%.
Szerezd meg: valakitől a Radar első húsz monolitjából (véletlenszerű recept).

Lélekcseppek
A Soul -műtermék 4 órára beleveti magát a Fry -anomáliába. Jellemzők: egészség + 600, állóképesség - 18, sugárzás - 10. A sikeres transzmutáció valószínűsége 70%, sikertelen 25%, elutasítás 5%.

tüzes lélek
A Soul Drop mod hat órára a Fry anomáliába kerül. Statisztika: egészség + 600, állóképesség - 18, sugárzás - 20. A sikeres transzmutáció valószínűsége 60%, sikertelen 20%, elutasítás 20%.

Crystal Soul
A mezomodifikáció Fiery Soul 10 órára beleveti magát a Fry anomáliába. Jellemzők: egészség + 600, állóképesség - 18, sugárzás - 30. A sikeres transzmutáció valószínűsége 50%, sikertelen 35%, elutasítás 15%.

Crystal Soul Bengál
A Hyper Modified Crystal Soul 1 órára beleveti magát az Electra anomáliába. Jellemzők: egészség + 600, állóképesség + 18, sugárzás - 30. A sikeres transzmutáció valószínűsége 50%, sikertelen 30%, elutasítás 20%.
Get: Az egész lánc Lukash -tól a küldetéshez a továbbfejlesztett Beryl "Healing" páncélruhával.

Tarajos sül
A tengeri sündisznó műtárgya 3 órára beleveti magát a Fry -anomáliába. Jellemzők: kitartás - 20, sugárzás - 65. A sikeres transzmutáció valószínűsége 65%, sikertelen 20%, elutasítás 15%.
Szerezzen be: Vásároljon a bárban lévő Súgótól.

Elektromos porcupin
(az állóképesség és a sugárzással szembeni ellenállás mezomodifikációja) A Porcupine módosító beleveti magát az Electra anomáliába (transzmutációs idő: 5 óra a zónából). A kapott mezomodifikáció a következő jellemzőket kapja: -63 sugárzás, +100 állóképesség, -10% elektrosokk. A sikeres transzmutáció valószínűsége: 72%; degeneráció valószínűsége: 25%; elutasítás valószínűsége: 3%.
Szerezd meg: a Curmudgeontól a „Tisztítsd meg a vérszívók faluját” küldetésért

Foltos Porcupine
A Mesomodification Electric Porcupine 2 órára beleveti magát a zselés anomáliába. Statisztika: elektrosokk - 7, állóképesség + 90, sugárzás - 55, vérzés - 400. A sikeres transzmutáció valószínűsége 74%, sikertelen 10%, elutasítás 16%.
Szerezd meg: egy sebesült nyomkövetőtől (először adj elsősegélycsomagot) a benzinkút második emeletén, a banditák bázisa mellett, a Sötét -völgyben.

Kő porcupine
A Hyper Modified Snotty Porcupine 9 órára beleveti magát a Springboard anomáliába. Jellemzők: elektrosokk +25, állóképesség + 85, sugárzás - 50, vérzés - 350. A sikeres transzmutáció valószínűsége 70%, sikertelen 20%, elutasítás 10%.
Get: Egy őrült nyomozó pendrive -ján a Freedom bázis melletti mocsárban Max küldetésén.

Acél mézeskalács ember
A Kolobok -műtárgy 2 órára beleveti magát a trambulin -anomáliába. Statisztika: rés +5, golyóállóság +5, sugárzás +7. A sikeres transzmutáció valószínűsége 70%, sikertelen 25%, elutasítás 5%.
Szerezd meg: a bárban lévő vadásztól a "Családi fegyver" küldetésért.

Titán mézeskalács ember
A Steel Kolobok mod 5 órára beleveti magát a Carousel anomáliába. Jellemzők: rés +7, golyóállóság +10, sugárzás +15, tűzállóság +25. A sikeres transzmutáció valószínűsége 50%, sikertelen 35%, elutasítás 15%.
Get: A csernobili ellenőrzőpont egyik zsoldosának holttestén.

Gyémánt mézeskalács ember
A mezomodifikált titán mézeskalács ember 8 órára beleveti magát a Jelly anomáliába. Jellemzők: szakadás +6, golyóállóság +10, sugárzás +10, tűzállóság +25, vegyi égési ellenállás +15. A sikeres transzmutáció valószínűsége 78%, sikertelen 17%, elutasítás 5%.
Szerezd meg: Kruglovtól segítséget kérve a Yantarba való átjutáshoz.

Az óriás öccse
(abszolút szakítószilárdság, golyóállóság, tűzállóság, kémiai égésállóság, éhségállóság és sugárzásállóság)
A hipermodifikált gyémánt mézeskalács ember beleveti magát a sütési anomáliába (transzmutációs idő: 3 óra a zónából). Az így kapott abszolút a következő jellemzőkkel rendelkezik: + 12% szakítószilárdság, + 10% golyóállóság, -15 sugárzás, + 25% tűzállóság, -45 éhség, + 20% ellenállás a vegyi égéssel szemben.

Szerezd meg: Kep -től, hogy segített megvédeni az akadályt.

Az Electra könnyei
A Blob -műtermék 5 órára beleveti magát az Electra -anomáliába. A mod a következő jellemzőket kapja: sugárzás - 10, állóképesség + 18. A sikeres transzmutáció valószínűsége 75%, a sikertelen 10%, és az elutasítási arány 15%.
Szerezd meg: Szaharovtól a "Hozd el a snork testének egy részét" küldetésre

Tűz könnyek
Az Electra Tear módosítója hat órára beleveti magát a Fry anomáliába. A módosító a következő jellemzőket kapja: sugárzás - 30. A sikeres transzmutáció valószínűsége 65%, sikertelen 20%, elutasítás 15%.
Vegyük: Szaharov az X-16 dokumentumokhoz

A Kiméra könnyei
A Tears of Fire mezomodifikáció 2 órára beleveti magát a zselés anomáliába. A mod a következő jellemzőket kapja: sugárzás - 40, psi védelem +45, vérzés +140, egészség +150. A sikeres transzmutáció valószínűsége 55%, sikertelen 25%, elutasítás 20%.
Szerezd meg: Szaharovtól a "Hozz egy egyedi kombinációt" (Szellem jelmez) küldetésért.

Symbion
A "Zselés" anomáliába egyszerre négy műtárgy kerül: Medúza, Csepp, Kővér és Tüske - 4 órán keresztül.
A következő jellemzőkkel rendelkezik: psi védelem + 50%, vérzés +50, szakítószilárdság -25, állóképesség -20. A sikeres transzmutáció valószínűsége 70%, sikertelen - 20%, elutasítás - 10%.
Szerezd meg: X-18-ban, az asztalon, a csapos iratai mellett.

Tűz cumi
A Dummy műtermék beleveti magát az Electra anomáliába. Transzmutációs idő: 3 óra a zónától. A mod a következő statisztikákat kapja: + 30% tűzállóság, +36 állóképesség, -10% áramütésállóság
A sikeres transzmutáció valószínűsége: 70%; degeneráció valószínűsége: 25%; elutasítás valószínűsége: 5%.

Fényes Dummy
A Fire Dummy modot az Electra anomáliára dobják. Transzmutációs idő: 6 óra a zónától. A mezomodifikáció a következő jellemzőkkel rendelkezik: + 30% tűzállóság, +73 állóképesség, -15% áramütésállóság
A sikeres transzmutáció valószínűsége: 59%; degeneráció valószínűsége: 20%; elutasítás valószínűsége: 21%.

Lunar Dummy
Mesomodification Bright Dummy beleveti magát az Electra anomáliába. Transzmutációs idő: 8 óra a zónától. A Hypermodified a következő tulajdonságokkal rendelkezik: + 30% tűzállóság, +109 állóképesség, -20% áramütésállóság.
A sikeres transzmutáció valószínűsége: 50%; degeneráció valószínűsége: 35%; elutasítás valószínűsége: 15%.

Puding
(abszolút tűzállóság, tartósság és áramütésállóság)
A Lunar Dummy beleveti magát a Jelly anomáliába (transzmutációs idő: 12 óra a zónából). Az Absolute a következő tulajdonságokkal rendelkezik: + 45% tűzállóság, -20 állóképesség, + 50% áramütésállóság, +2 sugárzás.
A sikeres transzmutáció valószínűsége: 80%; degeneráció valószínűsége: 10%; elutasítás valószínűsége: 10%.
Get: X-16-ban, a padlón az utolsó ketrecben, a Szellem holttestétől balra.

Hasonló cikkek

2021 rsrub.ru. A modern tetőfedő technológiákról. Építési portál.