Óraterv-összefoglaló (junior csoport) a következő témában: A szabadtéri játék kivonata a második junior csoportban „Farkas és mezei nyulak. Az első junior csoport szabadtéri játékának összefoglalója

második junior

b\n: keresse meg a színét, bozontos kutyát, egereket a kamrában, vonatozzon

c \ n: dudortól dudorig, sík ösvényen, vidám hangos labdám, fogj szúnyogot

m\n: vigyázz a tárgyra, találd ki, mi van elrejtve, ki sikít, egy kis fehér nyuszi ül.

középső csoport.

b \ n: repülők, színes autók, medve az erdőben, nyulak és farkas

c\n: cicák és kölykök, dobás-fogás

m\n: buborék, találd meg - maradj csendben, keresd meg, hol van elrejtve

idősebb csoport.

b \ n: csapdák, hattyúlibák, vicces srácok vagyunk, ravasz róka, hajléktalan nyúl, ne maradj a padlón, szembejövő csapások

c \ n: horgászbot, egérfogó, vadászok és nyulak, medve és méhek, labda a vezetőnek

m\n: kinek az osztaga halad halkabban?, egy, kettő, három; óriások és törpék, találjátok meg és hallgassátok meg, ki tesz kevesebbet

előkészítő csoport.

b \ n: körhinta, csapda, vedd a kazettát, utolérd a párodat, a farkast az árokban, segíts tea-tea, éjszaka vagy a nap

s\n: majmok fogása, madarak repülése, stoa

m\n: kinek a csapata fogja gyorsabban passzolni a labdát, durva a tenger, tilos mozgás.

Mobil játék "Shaggy dog"

junior csoport

A program tartalma:

1. Gyakorold a gyerekeket különböző irányokba való futásra.

2. A jelzésnek megfelelő mozgás képességének fejlesztése.

3. Növelje az elszántságot, az érdeklődést a játék iránt.

Felszerelés: Kutya félálarc, kutyaszőnyeg.

Gyerekek összegyűjtése a játékhoz:

– Egy, kettő, három – aki játszik, az jön fel.

Az érdeklődés felkeltése.

Gyerekek, figyeljétek, kiről szól ez a rejtvény:

"A szénában fekszik, nem eszi meg magát, és nem ad másoknak"

A játékszabályok magyarázata és tartalma:

Gyerekek, a "Shaggy Dog" játékot fogjuk játszani. A kutya egy fülkében fog lakni (fekszik a szőnyegen). Mi pedig csendesen odamegyünk hozzá, és azt mondjuk:

Itt fekszik a bozontos kutya

Eltemetett orra mancsában.

Csendesen hazudik

Nem szunyókál, nem alszik

Menjünk hozzá, ébresszük fel

És lássuk, mi lesz?

Amint a kutya ugat, gyorsan el kell menekülnünk előle.

A szerepek megoszlása:

Bozontos kutyánk Katya lesz.

A játék előrehaladása:

Nézd, a kutya elaludt, menjünk játszani

"Itt fekszik a bozontos kutya

Eltemetett orra mancsában.

Csendesen, csendesen hazudik

Nem szunyókál, nem alszik.

Menjünk hozzá, ébresszük fel

És lássuk, mi lesz?

(ugatás hallatszik) - Gyerekek, gyorsan fuss el a kutya elől.

Adagolás: 3-4 alkalommal

Jól. mondd meg, melyik srác a legügyesebb, ki a gyorsabb? De a mi kutyánk is ugyanaz. Az összes srác együtt játszott. Szép munka!

Mobil játék "Repülőgépek"

középső csoport

A program tartalma:

1. A gyerekek különböző irányú futási képességének erősítése.

2. Fejlessze a figyelmet a jelzés meghallgatására, és kezdjen el mozogni a verbális jelzés szerint.

Felszerelés: repülőgép félálarcok.

Gyerekek összegyűjtése a játékhoz:

Lead létrehozása:

Repülőgépet fogok építeni

Felveszem a sisakomat és repülök.

A hullámos ködön keresztül

Elrepülök más országokba

Tengerek és erdők felett

Hegyeken és mezőkön át

Beborítom a föld egész gömbjét,

És akkor hazajövök.

A játék magyarázata:

Srácok, oszljunk csoportokra. Mása, gyere ide, válassz három barátot magadnak. Felkeresik a tanárt. Készülj fel a repülésre, repülőgépek leszel. Nézze meg, hogyan indítsa be a motort, és próbáljon meg repülni! Most azt mondom: „Repülésre kész!”, te pedig beindítod a motorokat, és azt mondod, hogy „rrr”. Figyeld, amikor azt mondom: "Repülj", és szórj szét különböző irányokba. A leszállás jelzésére térjen vissza a helyére.

Kérdések: Srácok, kik lesztek? Hogyan indítsuk be a motort és repüljünk? Milyen szavakkal indítja be a motorokat? Milyen szavakra repülsz? Milyen szavakkal térünk vissza a helyre?

A szerepek megoszlása:

Srácok, játsszunk felváltva.

A játék előrehaladása:

Az első négy ember jön ki:

"A mi csodánk a repülőgépek,

Repülésre kész

Az egész csapat rájuk vár

Próbálj utolérni!"

Azt mondom: "Készülj fel a repülésre!" A gyerekek beindítják a motorokat. Kiadom a parancsot: "Repülj!" és a gyerekek elszaladnak.

A játék közben mondok egy verset:

"Nem fogod utolérni, nem fogod fel

A mi csoportunkban ti

De most minden repülőgép

Leszállnak."

Aztán kiadom a „Leszállni” parancsot, és a gyerekek a székeikhez futnak.

Bonyodalmak: 1. Megjelenik egy tanársegéd. 2. Aki először fut, az segít a tanárnak. 3. Repülőgépek repülnek a padlón lévő akadályok körül. 4. Növelje a nyári időt 20 másodperccel. 5 a sípszóra felszállnak a gépek.

Adagolás: 3 alkalommal

Játék vége:

Ki voltál ma? De most megtudom, hogyan emlékszel a mai játékra, ha kitalálod a rejtvényt:

„Miféle madár van fent a kék égen?

És magasan repülni a felhők alatt?

Csillagok ragyognak a szárny felett

Pilóták vezetnek oda.”

Így van, a gépek mind jól játszottak, jól sikerült!

Mobiljáték "Hares and the wolf"

középső csoport

A program tartalma:

1. Gyakorolja a gyerekeket futásban és ugrásban.

2. Fejleszti a figyelmet, gyorsaságot, ügyességet.

3. Fejleszd ki a bátorságot és az elszántságot.

Felszerelés: nyúl és farkas félálarca.

Lead létrehozása:

Nyáron ugrálva szürke bundában,

Nyuszi játszik szórakoztató

És amint a szélén

Gonosz hóvihar fog forogni,

A nyuszi a nyércben kinyitja a szekrényt,

Vegyél egy fehér kabátot

És akkor a fagy nem ér hozzá,

És a hóvihar nem ijeszt meg.

Gyerekek, hogyan ugrik a nyuszi?

Éjjel-nappal az erdőt járja,

Éjjel-nappal zsákmányt keres.

A farkas némán sétál és bolyong,

A fülek szürkék - függőlegesek.

Milyen farkas?

A játék tartalmának magyarázata:

A helyszín egyik oldalán nyulak vannak házakban, a másik oldalon pedig egy farkas rejtőzik egy szakadékban. A „Mezeinyúl” jelzésre a nyuszik kiugranak a házakból, a „Farkas” jelzésre a farkas kiugrik a szakadékból, és a nyuszik után fut, megpróbálva elkapni őket, a nyulak berohannak a házakba.

Kérdések: A "Hares" jelzésre mezei nyulak, mit tegyenek? És a „Farkas” jelre mit tegyen a farkas?

A szerepek megoszlása:

"A szürke nyuszi kitépte a füvet

A padra fektetve

Ki viszi a füvet

Ez menni fog! Farkas lesz.

A játék előrehaladása:

"A nyuszi ugrál lejtőre, lápra, lóra

Zöldre. a rétre

A füvet rágcsálják, megeszik

Jön a farkas? (Két lábon ugrál.)

Nyuszik kimentek sétálni

Hirtelen kiszalad a farkas

És utoléri az összes nyulat

És akkor a nyulak elfutnak

Mindenki berohan a házba!

Bonyodalmak: 1. Megjelenik egy tanársegéd. 2. Az a nyuszi, akit nem fogott el a farkas, a következő játékban farkassá válik. 3. A vihar után gödrök keletkeztek, mindenkinek át kell ugrania rajtuk. 4. Növelje a ház távolságát 5 méterrel. 5. A tanító sípjára a farkas utoléri a nyulakat. 6. A kísértetjárta nyuszit kisegítheti az a nyuszi, aki nincs összevissza.

Adagolás: 3-4 alkalommal.

Játék vége:

Milyen jó fickó a mi farkasunk, mennyi nyulat fogott ki, és a nyulak jól vannak, ügyesek és ügyesek. Jól sikerült fiúk.

Mobiljáték "Traps"

idősebb csoport

A program tartalma:

1. Gyakorold a gyerekeket futás közben, kerüld ki a csapdákat.

2. Fejleszti a figyelmet, a kitérő képességet.

3. Fokozza fel az érdeklődést a játék iránt.

Gyerekek összegyűjtése a játékhoz: Tapsoljon.

Lead létrehozása:

A gyerekek meghallgatják a verset, és kitalálják, hogyan fogunk játszani ma:

"A gyerekek elmentek a játszótérre,

Futni fognak a csapdák elől

Ugrás, szórakozni

Nem kell állniuk."

Milyen játékot fogunk játszani?

Tartalom magyarázata:

Gyerekek, csapdát választunk, ő utolér benneteket, akit a csapda érint, az elkapottnak minősül. Ezért óvatosnak, kitérőnek kell lennie, de nem lehet nyomni. Ezután kiválasztunk egy másik csapdát, és kiszámítjuk, hogy melyik a legfürgébb.

Kérdések: Mit csinál a csapda? Mit teszel, ha elkap a csapda?

A szerepek megoszlása:

A gyerekek kijöttek a rétre,

Együtt álltunk egy bálban

Egy kettő három.

Gyere ki és kapj el minket.

A játék előrehaladása:

A gyerekek a játszótérre mennek

A közelben és a csapda vándorol

Jelzéskor: egy, kettő, három,

Ne ásíts, srácok elkapják

Itt van egy csapda

Lassú medve, adunk neki egy esélyt

Egy pillanat alatt kijavítani ezt a mulasztást

A gyerekek ismét készen állnak

Gyorsan menekülj Vova elől

Egy, kettő, három, négy, öt

Vova ismét utoléri

A játék még kétszer folytatódik az „Itt fogtam egy csapdát” szavakkal, majd új csapda kerül kiválasztásra.

„A gyerekek kimentek a rétre

Gyere ki és te vagy a barátom

És te "utolérsz minket".

A játék végén megszámolják a kifogottak számát, és meghatározzák a legügyesebb csapdát.

Bonyodalmak: 1. Adjon hozzá egy másik csapdát. 2. A futási távolság megnő.

Adagolás: 4-5 alkalommal

A játék vége: Jó volt, mindenki jól játszott.

Mobil játék "Egérfogó"

idősebb csoport

A program tartalma:

1. Erősítsd meg a futás képességét anélkül, hogy zavarnád egymást

2. A kézügyesség, a figyelem fejlesztése.

3. Fejlessze a hallás képességét.

Felszerelés: Egér félálarcok.

Gyerekek összegyűjtése a játékhoz: Üsd meg a tamburát.

Lead létrehozása:

Aki egy mély gödörben van

Elrejti a kenyérhéjat

szürke lófarokkal

Kis csíra?

A játék tartalmának magyarázata:

A maszkot viselő srácok egerek, a többiek egérfogók, körbe kell állniuk és kézen fogniuk. Amikor kimondjuk a szavakat, az egérfogónál felemelkednek a kezek, amikor befejeztük a beszédet, gyorsan elengedjük a kezeket, és megpróbáljuk elkapni az egereket. Az egerek, miközben ismételgetik a szavakat, körbefutják az egérfogót, átfutnak rajta, és igyekeznek nem odajutni. Akinek nincs ideje, hagyja ki a játékot egy időre.

– Ó, milyen fáradtak az egerek

Elváltak igazságos szenvedélyüktől

Mindenki evett, mindenki evett

Bárhová másznak ide támadni,

Óvakodj a csalóktól

Majd eljutunk hozzád.

Ide helyezzük az egérfogókat

Fogjuk meg őket egyszerre!"

Kérdések: Hogyan kezdődik a játék? Ha szavakat mondunk, hol vannak az egérfogó kezei? Ha elfogynak a szavak, mit csinál az egérfogó? Mit csinálnak az egerek, ha az egérfogó nyitva van? Akinek nincs ideje elmenekülni, mit tegyen?

Szereposztás: Akinek maszkja van, az egér lesz, a többi egérfogó.

A játék előrehaladása:

Az egerek nem adnak zajt

Ne ébressze fel Leopoldot

Egérfogó körben kelj fel

Emelje fel a kezét a csúcsra!

Az egérfogónak fent vannak a kezei, az egerek pedig szaladgálnak a szobában, az egérfogó bezárul szavak után, aki ott marad, az egy időre kimarad a játékból.

Bonyodalmak: Növelje az egérfogók számát.

Adagolás: 3-4 alkalommal.

Játék vége:

Jól sikerült srácok, mind együtt játszottak.

Mobil játék "Horgászbot"

idősebb csoport

A program tartalma:

1. Gyakorolja a gyerekeket helyben, magasságban ugrásban.

3. Az állóképesség fejlesztése.

Felszerelés: Zsinór, melynek végére egy zsák homokot kötünk.

Gyerekek összegyűjtése a játékhoz: Tapsoljon.

Lead létrehozása:

Gyerekek, hallgassák meg a verset, és mondjátok el, kiről szól:

"Csendesen csobognak a csepegések a folyóban,

Ezüstös pikkelyek bennük.

A halak a folyóban szórakoznak

A halak pörögnek és hancúroznak.

Halak úsznak, merülnek,

A halak a "horgászbottal" játszanak.

A halak, a halak kitérők és gyorsak

És a halászt akarják

Húzd le a kukacot a horogról."

A játék magyarázata és tartalma:

A játékosok karnyújtásnyira állnak körben. A tanár a kör közepén áll. Körbe forgat egy zsinórt, aminek a végére egy zsák homokot köt (Horgászbot). Amikor a táska közeledik, a gyerekek a helyükre ugranak, hogy a táska ne érjen hozzá a lábukhoz. Akit a táska vagy kötél a lábához ér, azt vesztesnek tekintik. Kis szünet után folytatódik a játék.

Kérdések: Ha a táska közeledik, mit kell tennie? És kit érint majd a táska, mit tegyen?

A szerepek megoszlása:

Ti gyerekek halak lesztek. És halász leszek, és körbe forgatom a kötelet (botot).

A játék menete: Gyerekek álljatok körbe. Állj kinyújtott karokra. Elkezdem forgatni a kötelet (rudat). Srácok vigyázzatok.

"A folyó halai szórakoznak, mindenki a körben játszik." Figyelmeztetlek! hogy csak akkor kell ugrani, amikor a rúd közeledik. Nézd, srácok, Sasha megérintette a kötelet, elveszett. Ezután a játék folytatódik.

Komplikáció: Adja hozzá a zsinór forgási sebességét homokkal.

A játék vége, összefoglalva:

Jó volt srácok, mindenki jól játszott együtt. Mindenki vidám és aktív volt.

Kérdések a szabadtéri játékok megfigyeléséhez és elemzéséhez

1. A játék neve és tartalma.

2.Játékszabályok.

3.A tanár és a gyerekek felkészítése a játékra.

4. Gyerekek gyűjtése a játékhoz.

5. A játék iránti érdeklődés felkeltésének technikái.

6. A játék magyarázata, szabályai.

7. A szerepek elosztása.

8. A pedagógus vezető szerepe.

9. Kis és nagy előnyök felhasználása.

10. Oktató pillanatok szabadtéri játék során.

Mobiljáték elemzés

1. Információk a csoportról (gyermekek száma, életkora, egészségi állapota, szintje fizikai fejlődésés fizikai erőnlét).

2. A játék feltételei (tornaterem, játszótér).

3. A pedagógus felkészítése: terv - összegzés megléte, kidolgozásának helyessége, alapossága.

4. A helyszín és a testkultúra eszközök felkészültsége.

5. Ruházat és lábbeli gyerekeknek és a tanárnak.

6. Szabadtéri játék szervezése: a játék kezdetének és végének időszerűsége; a játék egészének időtartama, az egyes ismétlések és az egyes gyakorlatok végrehajtásának ideje; a tanulók szervezésének módjai, a gyermekek elhelyezése, nevelő, leltár, attribútumok; racionális használat helyiségek; eloszlás és leltározás módja, attribútumok.

7. Nevelési problémák megoldásának hatékonysága: a mozgások végrehajtásának minősége; figyelmeztetési és hibajavítási technikák; a testi tulajdonságok (ügyesség, gyorsaság stb.) fejlesztésének technikái.

8. Az egészségügyi problémák megoldásának mértéke: a játék egészének időtartama; az edzés adagolása és üteme; az óra motoros sűrűségének felmérése.

9. Nevelési problémák megoldásának mértéke: szellemi, erkölcsi, esztétikai, munkaügyi nevelés elősegítése; zenei kíséret használata.

10. A pedagógus pedagógiai felkészültsége: az összes gyermek látásának és a gyakorlatok minőségének, a gyermekek közérzetének, viselkedésének, hangulatának figyelemmel kísérése; hang, beszédkultúra; a gyermekek megszólításának hangneme; a játék jellege (magabiztos, bizonytalan); a tanár hangulata.

11. A szabadtéri játék általános értékelése.

12. Javaslatok a szabadtéri játékok tartalmi és módszertani fejlesztésére.

Mobiljáték "Cicák és kölykök"

középső csoport

A program tartalma:

1. A gyerekek mászási, futási képességének erősítése.

2. Fejleszti az ügyességi tájékozódást a térben.

3. Növelje a felelősséget, az érdeklődést a játék iránt.

Felszerelés: félálarcok cicáknak és kölyköknek.

Gyerekek összegyűjtése a játékhoz:

"Egy, kettő, három, aki játszik, jöjjön!"

Lead létrehozása:

És a mi udvarunkban

Kennelben él.

Bárányfarka van

Kíváncsi fekete orr.

Fülek élesek zászlóval,

Őrzi a mester házát.

Az ugatás harangként ébred.

Ismerje meg a mi ... (Kiskutyánkat)

A fogak tűélesek

A karmok még élesebbek.

És járj, mint egy tigris

Csak ő nem a vadállatok királya,

Még egy tigriskölyköt sem

Egy bolyhos (cica)

A játék magyarázata:

Két csoportra osztunk. Az első csoport a "cicákat", a másik csoport a "kölyköket" ábrázolja. A kiscicák a játszótér egyik oldalán, a kölykök a másik oldalon. A cicák könnyedén, lágyan futnak. A szavakra: "Kiskutyák!" - a második gyerekcsoport átmászik a padon. Négykézláb rohansz a cicák után és ugatsz. A cicák gyorsan felmásznak a padjukra vagy a tornafalra.

Kérdések: Hogyan futnak a cicák? Milyen szavakkal kúszik át a padon? Hogyan fognak a kölykök elkapni? Mit tegyenek a cicák, ha a kölykök utolérik őket?

A szerepek megoszlása:

Srácok, felváltva fogunk játszani, mindenki cica és kölyökkutya lesz.

A játék előrehaladása:

A cicák szaladgálnak a szobában. Mondom: "Kiskutyák!" A kölykök átmásznak a padon. Négykézláb cicák után futnak és ugatnak. A cicák gyorsan felmásznak a padjukra vagy a tornafalra.

Komplikáció: 1. Távolítsa el a cicaházakat. A kölykök utolérik a sípot.

Adagolás: 4-5 alkalommal

Játék vége:

Ki voltál ma? Tetszett a játék?

Mindenki jól játszott, jól sikerült!

Mobiljáték "Madarak repülése"

előkészítő csoport

A program tartalma:

1. Gyakorolja a gyerekeket hintákkal és guggolásokkal.

2. Fejleszteni kell a mozgás végrehajtásának képességét jelre.

3. Növelje a közös játék iránti vágyat, érdeklődéssel.

Felszerelés: madár félálarcok.

Gyerekek összegyűjtése a játékhoz:

Ki fog játszani

NÁL NÉL érdekes játék?

És miben - nem mondom meg!

És akkor nem fogadjuk el

Emeljük fel a fülünket

A fülek vörösek lesznek

Olyan szép előtte...

Lead létrehozása:

Tegnap hóviharban sétáltam

Láttam egy ágat a hóban

És az ágon egy piros golyó.

Ki ő, egy élő zseblámpa? (Pirók)

Az udvaron én vagyok a királynő.

Ott van a házam, a bal oldali ágon.

Szürke-fekete tollú madár,

Okos, ravasz, mozgékony vagyok. (Varjú)

Nézd meg az erkélyt

Reggel óta itt kóvályog.

Ez a madár egy postás

Bármelyik útvonal repül. (Galamb)

A játékszabályok magyarázata:

Madárrajok repülnek délre, körös-körül kék az ég. Ezekre a szavakra szabad irányba haladsz, karjaidat lengeted, mint a madarak. A gyorsabb repüléshez meg kell csapkodnia a szárnyaival. A madarak éjszaka ereszkednek le, gyülekeznek a tisztáson. Hosszú út áll előttük. A madaraknak pihenniük kell. Ezekre a szavakra guggolsz. És itt az ideje, hogy újra nekivágjunk. Sokat kell repülniük. Itt a déli éljenzés, éljenzés, ideje leszállniuk.

Kérdések: Mit csinálsz a következő szavakkal: "Madárrajok repülnek délre, kék az ég körül"? Milyen szavak után guggolsz? Milyen szavakra repülsz folyamatosan?

Szerepek elosztása: Srácok, mindannyian madarak lesztek.

A játék előrehaladása:

Madárrajok repülnek délre, körös-körül kék az ég.

(a gyerekek szabad irányba mozognak "szárnyat csapkodva").

A gyorsabb repüléshez meg kell csapkodnia a szárnyaival. Madarak

Éjszaka leereszkednek, összegyűlnek a tisztáson. Hosszú út áll előttük.

A madaraknak pihenniük kell. (a gyerekek leültek). És itt az ideje, hogy újra nekivágjunk.

Sokat kell repülniük. Itt a déli éljenzés, éljenzés, ideje leszállniuk.

Bonyolítás: Add hozzá a vers tempóját.

Adagolás: 3-4 alkalommal.

Játék vége:

Szóval eljátszottunk egy érdekes játékot "Madárrepülés" Sokat repültünk, pihentünk. Jó volt, figyelmesen hallgattak és végrehajtották a jelzéseimet. Tetszett a játék?

Mobiljáték "Óriások és törpék"

idősebb csoport

A program tartalma:

1. Gyakorolja a gyerekeket guggolásban helyben, húzza fel.

2. A gyermekek figyelmének, kézügyességének, állóképességének fejlesztése.

3. Az állóképesség fejlesztése.

Gyerekek összegyűjtése a játékhoz:

Barker:

Srácok, érezzétek jól magatokat és váljatok körré!

Lead létrehozása:

Styopa bácsi, milyen volt? (nagy) óriásnak nevezhető? (Igen). Mi a helyzet a gnómokkal? (kicsi) nevezhetőek törpének? (Igen)

A játék magyarázata és tartalma:

A játszótéren vonalat vagy kört húznak. A gyerekek egy vonalban, egy vonalban vagy körben állnak egymástól kinyújtott karok távolságra. A tanár a kör közepére áll, és rímelni kezdi a játékot:

Csodák a mi világunkban:

A gyerekek törpék lettek.

És akkor mindenki együtt felállt -

Óriások lettünk.

Az "óriások" és a "törpék" szavakat kimondva a házigazda kézmozdulatokkal kíséri őket: az "óriás" szóra - felemeli a kezét, a "törpe" szóra pedig - tenyerével leengedi. A gyerekeknek az „óriás” szóra fel kell állniuk és fel kell emelniük a kezüket, a „törpe” szóra pedig le kell ülniük, és tenyerüket a térdükre teszik. Tekintettel arra, hogy a játékot a gyerekek figyelmére tervezték, a tanár szavai és gesztusai nem feltétlenül esnek egybe: az „óriás” szóval a kezek leengedhetők, a „törpe” szóval pedig felemelhetők. Ezért a gyerekek figyelmesen hallgassák meg a szavakat, és ne essenek be egy hamis gesztusba.

Kérdések: Hogyan kezdődik a játék? Mit csinálsz, ha azt mondom "Óriások"? És "Gnómok?

Szerepek elosztása: Ti, gyerekek, egyszerre lesztek óriások és törpék. És parancsokat adok, kit ábrázolsz.

A játék menete: Gyerekek, alkossunk egy kört egymástól karnyújtásnyira.

A gyerekek törpék lettek.

És akkor mindenki együtt felállt -

Óriások lettünk.

Az "óriás" szóra - felemeli a kezét, a "törpe" szóra pedig - tenyerével leengedi és leül.

Komplikáció: 1. Növelje a mozgás ütemét. 2. Aki hibázott, egy időre kilép a játékból. 3. Aki utolsó marad, az lesz a vezető a következő játékban.

A játék vége, összefoglalva: Jó volt srácok, mindenki jól és óvatosan játszott.

Mobil játék "Carousel"

idősebb csoport

A program tartalma:

1. Gyakorolja a gyerekeket futásban és járásban, jelzésre eltérő tempóban mozogjon körben.

2. Fejleszti a sebességet, a mozgékonyságot, a figyelmet, a kitérést.

3. Érdeklődj a játék iránt.

Felszereltség: vezeték

Gyerekek összegyűjtése a játékhoz: körhinta, körhinta,

Csavarva, csavarva

Te forogj, várj,

Gyűjtsd össze az összes gyereket!

Érdeklődés felkeltése: Gyerekek, hallgassátok és mondjátok el, miről szól ez a vers.

Körhinta, körhinta,

Szórakoztató swing vagy

Gyorsabban pörögsz minket

És akkor minden csendesebb, csendesebb

A stop azt jelenti, hogy közelebb van

Ideje tehát leszállnunk.

Adj utat másoknak

Gyerekek, szeretnétek felszállni a körhintara?

A játék magyarázata:

A körhinta elkészítéséhez jobb kezünkkel meg kell ragadnunk a zsinórt, balra kell fordulnunk és verset kell mondanunk.

Kérdések: Mit kell tennünk a körhinta megszerzéséhez? Melyik versről beszélünk?

Szerepek elosztása: Minden gyermek részt vesz

A játék menete: alig, alig, alig,

Pörögnek a körhinták

Aztán körbe, körbe

Mindenki fut, fut, fut.

Futás közben azt mondják: „Be-y-y-y”

Két kör után az irány a következő szavakkal változik:

"Fordulat"

Csitt, csit, ne csapj zajt

Állítsd meg a körhinta.

Egy-kettő, egy-kettő!

Szóval vége a játéknak!

A gyerekek a földre teszik a vezetéket, és szétszélednek a játszótéren. Pihenés után a játék megismétlődik, három hívás történik, vagy három tamburát ütnek. A játékosok a helyszínre rohannak.

Adagolás: 3-4 alkalommal

Összegzés: Gyerekek, körhintáztunk, mindenki jól érezte magát? Jó volt srácok, mindenki együtt játszott.

Mobiljáték "A tenger aggódik"

előkészítő csoport

A program tartalma:

1. Fejlessze a karok, a fej, a törzs, a lábak mozgásának készségeit;

2. Fejleszteni kell a térben való navigáció képességét;

3. Az állóképesség fejlesztése.

Gyerekek összegyűjtése a játékhoz: Szemtelen futók,

Játszani

Fuss ki az udvarokba

választani.

Érdeklődés keltése: "Mossunk, csobbanjunk,

Úszni, merülni, zuhanni

A kádban, a vályúban, a vályúban

A folyóban, a patakban, az óceánban,

A fürdőben és a fürdőben egyaránt

Mindig és mindenhol, örök dicsőség a víznek!”

A játék magyarázata: A játékunk neve "A tenger aggódik". Szétszórva állsz a teremben, mondod a szavakat, ami után tengerfigurát készítesz. A vezető kiválasztja a legjobb figurát.

Kérdések: Mi után készíted a figurát? Ki választja ki a legjobb figurát?

Szerepek megosztása: Minden tengeri figura.

A játék menete: Srácok, mindenki ott kelt fel, ahol akart, a vezér oldalra állt. A gyerekek ezt mondják:

A tenger aggódik

A tenger aggaszt kettő -

A tenger durva három

Tengeri figura fagy!

A gyerekek megdermednek, bármilyen tengeri figurát készítenek. A vezető kiválaszt egy figurát. választott(ok)? miért tetszett ez a figura?, hogy hívják?

Adagolás: 4 alkalommal

A játék vége, összegzés: Jelöld meg azt a gyereket, aki a legjobbat alkotta. Jelölje meg az előadók választását, akár a legjobb figurát választották, akár egyszerűen a gyerekkel való barátság miatt.

Szabadtéri játékok 4-5 éves gyerekeknek

Nikitisina N.A.

P / és "bagoly"

Cél: tanulj meg egy ideig mozdulatlanul állni, figyelmesen figyelni.

A játék menete: A játékosok szabadon helyezkednek el a pályán. Oldalt („az üregben”) „Bagoly” ül vagy áll. A tanár azt mondja: "Eljön a nap – minden életre kel." Minden játékos szabadon mozog a helyszínen, különféle mozdulatokat végezve, kezével imitálja a pillangók, szitakötők stb. repülését.

Váratlanul ezt mondja: "Jön az éjszaka, minden megfagy, a bagoly kirepül." Mindenkinek azonnal meg kell állnia abban a helyzetben, amelyben ezek a szavak találták, és nem szabad megmozdulni. "Bagoly" lassan elhalad a játékosok mellett, és éberen vizsgálja őket. Aki mozog vagy nevet, azt a „bagoly” küldi „üregébe”. Egy idő után a játék leáll, és megszámolják, hány embert vett magához a "bagoly". Ezt követően új „bagolyt” választanak azok közül, akik nem jutottak el hozzá. Az a "bagoly" nyer, aminek kellett több játszik.

P / és a "hajléktalan nyúl"

Cél: gyorsan futni; navigálni az űrben.

A játék menete: Egy "vadászt" és egy "hajléktalan nyulat" választanak. A többi "nyúl" karikákban - "házakban". A „hajléktalan nyúl” elszalad, a „vadász” pedig utoléri. A "nyúl" bejuthat a házba, majd az ott álló "nyúlnak" el kell menekülnie. Amikor a „vadász” elkapta a „nyulat”, ő maga válik azzá, a „nyúl” pedig a „vadász”.

P / és "Róka a tyúkólban"

Cél: megtanulni finoman ugrani, térdre hajlítva a lábakat; fuss anélkül, hogy megütnék egymást, kerüld ki az elkapót.

A játék előrehaladása: Az oldal egyik oldalán egy „tyúkól” van körvonalazva. Ebben „tyúkok” ülnek egy ülőrúdon (padon).

A telek másik oldalán egy rókalyuk található. A többi hely egy udvar. Az egyik játékos a „róka”, a többi „tyúk”. Jelzésre a "tyúkok" leugranak a süllőről, sétálnak, szaladgálnak az udvaron, csípnek gabonát, csapkodnak a szárnyukkal. Jelre: "Róka!" - a "tyúkok" elszaladnak a csirkeólhoz és felmásznak a süllőre, a "róka" pedig megpróbálja elrángatni azt a "tyúkot", akinek nem volt ideje elmenekülni, és beviszi a lyukába. A többi "tyúk" ismét leugrik a sügérről, és a játék folytatódik. A játék akkor ér véget, amikor a "róka" elkap két vagy három "tyúkot".

P / és "Fuss csendesen"

Cél: megtanulni csendben mozogni.

A játék menete: A gyerekeket 4-5 fős csoportokba osztják, három csoportra osztják, és a sor mögé sorakoznak. Kiválasztják a sofőrt, leül a helyszín közepére, és becsukja a szemét. Egy jelre az egyik alcsoport hangtalanul elfut a vezető mellett a helyszín másik végébe. Ha a sofőr meghallja, azt mondja: "Állj!" és a futók megállnak. A sofőr anélkül, hogy kinyitotta a szemét, megmondja, melyik csoport futott be. Ha helyesen jelölte meg a csoportot, a gyerekek félreállnak. Ha hibáznak, visszatérnek a helyükre. Tehát felváltva fuss át az összes csoporton. A győztes az a csoport, amely csendesen futott, és amelyet a sofőr nem tudott észlelni.

P / és "Repülőgépek"

Célja: a könnyű mozgás megtanítása, a jelzés utáni cselekvés.

A játék menete: A játék előtt meg kell mutatni az összes játékmozdulatot. A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak. A tanár azt mondja: „Repülésre kész. Indítsd be a motorokat!" A gyerekek forgó mozdulatokat végeznek kezükkel a mellkas előtt. A „Repüljünk!” jelzés után. oldalra tárják karjukat, és szétszéledtek a szobában. A "Leszállni!" A játékosok a pálya saját oldalára mennek.

P / és "Mezei nyulak és a farkas"

Cél: megtanulni helyesen két lábra ugrani; hallgassa meg a szöveget és hajtson végre mozdulatokat a szövegnek megfelelően.

A játék menete: Az egyik játékost „farkasnak” választják. A többi nyúl. A játék elején a nyulak a házukban vannak, a farkas az ellenkező oldalon. Nyulak jönnek ki a házakból, mondja a tanár:

Nyulak ugrál, ugrál, ugrál,

A zöld rétre.

A füvet megcsípték, megeszik,

Figyelmesen hallgatják, jön-e a farkas.

A gyerekek ugrálnak, mozdulatokat hajtanak végre. E szavak után a „farkas” kijön a szakadékból, és a „nyulak” után fut, azok házaikba menekülnek. A fogott "nyúl" "farkas" elviszi a szakadékába.

P / és "Vadász és mezei nyulak"

Cél: megtanulni a labdát mozgó célpontra dobni.

A játék menete: Az egyik oldalon egy „vadász”, a másik oldalon 2-3 „nyúl” van körberajzolva. "Hunter" körbejárja a helyszínt, mintha "nyúl" nyomait keresné, majd visszatér a helyére. A tanár azt mondja: "A nyulak kiszaladtak a tisztásra." A "nyúl" két lábon ugrál, előre haladva. A „vadász” szóra a nyulak megállnak, hátat fordítanak neki, ő pedig mozdulatlanul labdát dob ​​feléjük. A „nyulat”, amelyet a „vadász” eltalált, lelőttnek tekintik, és a „vadász” magához veszi.

P / és "Zhmurki"

Cél: megtanítani figyelmesen hallgatni a szöveget; fejleszteni a koordinációt a térben.

A játék menete: A vak ember buffját egy számláló mondókával választják ki. Bekötik a szemét, a helyszín közepére viszik, és többször megfordulnak. Beszélgetés vele:

- Macska, macska, mit állsz?

- A hídon.

- Mi van a kezedben?

- Kvasz.

- Az egereket fogd, ne minket!

A játékosok szétszóródnak, és a vak ember vak embere elkapja őket. A vak ember vak embere felismerje az elkapott játékost, nevén szólítsa, anélkül, hogy levenné a kötést. Csúszómászóvá válik.

P / és "Horgászbot"

Cél: megtanulni, hogyan kell helyesen ugrálni: tolja le és vegye fel a lábát.

A játék menete: A gyerekek körben állnak, középen egy tanár áll egy kötéllel a kezében, aminek a végére táska van kötve. A tanár megcsavarja a kötelet, és a gyerekeknek át kell ugrani.

P / és „Ki esélyesebb a zászlóra?”

A játék menete: A gyerekeket több csapatra osztják. A zászlókat a rajtvonaltól 3 m távolságra helyezik el. A tanár jelzésére két lábra kell ugrani a zászlóhoz, megkerülni és visszafutni az oszlop végére.

P / és "Madarak és egy macska"

Cél: jelre való mozgás megtanulása, kézügyesség fejlesztése.

A játék menete: A „macska” egy nagy körben, a „madarak” egy kör mögött ülnek. A "macska" elalszik, a "madarak" pedig beugranak a körbe, és odarepülnek, leülnek, a szemeket csipegetik. A "macska" felébred, és elkezdi elkapni a "madarakat", és azok megkerülik a kört. A macska a kifogott „madarakat” a kör közepére viszi. A tanár megszámolja, hányan vannak.

P / és "Ne kapd el!"

Cél: megtanulni helyesen két lábra ugrani; ügyességet fejleszteni.

A játék menete: Egy zsinórt helyezünk el kör alakban. Minden játékos mögötte áll fél lépés távolságra. A vezetőt választják. A kör belsejébe kerül. A többi gyerek ki-be ugrik a körből. A sofőr körben fut, és megpróbálja megérinteni a játékosokat, amíg bent vannak. 30-40 másodperc múlva. A tanár leállítja a játékot.

P / és "csapdák"

A játék menete: Egy számláló segítségével kiválasztunk egy csapdát. Ő lesz a központ. A gyerekek ugyanazon az oldalon állnak. Jelzésre a gyerekek átszaladnak a túloldalra, és a csapda megpróbálja elkapni őket. A Caught csapdává válik. A játék végén megmondják, melyik csapda a legügyesebb.

P / és "Fuss a megnevezett fához"

Cél: a nevezett fa gyors megtalálásának betanítása; rögzítse a fák nevét; gyors futást fejleszteni.

A játék menete: a driver kiválasztásra került. Ő nevez egy fát, minden gyerek figyelmesen hallgassa meg, melyik fát nevezi el, és ennek megfelelően szaladjon egyik fáról a másikra. A sofőr figyelmesen figyeli a gyerekeket, aki rossz fához fut, a büntetőládához viszi őket.

P / és "Keress egy levelet, mint egy fán"

Cél: megtanítani a növények osztályozását egy bizonyos tulajdonság szerint; megfigyelés fejlesztése.

A játék menete: A tanár több alcsoportra osztja a csoportot. Mindenki felajánlja, hogy alaposan megnézi valamelyik fán a leveleket, majd megtalálja ugyanazokat a földön. A tanár azt mondja: "Lássuk, melyik csapat találja meg gyorsabban a megfelelő leveleket." A gyerekek keresni kezdenek. Az egyes csapatok tagjai a feladat elvégzése után összegyűlnek a fa közelében, amelynek leveleit keresték. Az a csapat nyer, amelyik először gyűlik össze a fa közelében, vagy amelyik a legtöbb levelet gyűjti össze.

P / és "Ki szedi össze hamarabb?"

Cél: a zöldségek és gyümölcsök csoportosításának megtanulása; fejleszteni a szavakra adott reakciósebességet, a kitartást és a fegyelmet.

A játék menete: A gyerekeket két csapatra osztják: "Kertészek" és "Kertészek". A földön zöldség-gyümölcs bábuk és két kosár. A pedagógus utasítására a csapatok elkezdik gyűjteni a zöldségeket és a gyümölcsöket, mindegyik a saját kosarába. Aki először gyűjtött, az emeli fel a kosarat, és nyerőnek számít.

P / és "méhek"

Célja: megtanítani verbális jelre cselekedni; gyorsaság, mozgékonyság fejlesztése; párbeszédet gyakorolni.

A játék menete: Minden gyerek méh, szaladgál a szobában, csapkod a szárnyával, zümmög: „F-f-f”. Megjelenik egy medve (tetszés szerint kiválasztott), és ezt mondja:

A medve sétál

A méhek elviszik a mézet.

A méhek válaszolnak:

Ez a kaptár a mi házunk.

Menj el, medve, tőlünk,

H-h-v-h!

A méhek csapkodnak a szárnyaikkal, zümmögnek, és elkergetik a medvét.

P / és "bogarak"

Cél: a mozgáskoordináció fejlesztése; a térben való tájékozódás fejlesztése; gyakorlat a ritmikus, kifejező beszédben.

A játék menete: A bogarak gyerekek ülnek a házukban (egy padon), és azt mondják: „Bogár vagyok, itt lakom, zümmög, zümmög: w-w-w.” A tanár jelzésére a "bogarak" a tisztásra repülnek, sütkéreznek a napon, zümmögnek, "eső" jelzésre visszatérnek a házakhoz.

P / és "Találj társat"

Cél: megtanítani gyorsan futni egymás zavarása nélkül; rögzítse a színek nevét.

A játék menete: A tanár sokszínű zászlókat oszt ki a játékosoknak. A gyerekek a tanító jelzésére körbe-körbe futnak, tambura hangjára a zászló színének megfelelő párt találnak, és kézenfogva. Páratlan számú gyereknek kell részt vennie a játékban, hogy egy pár nélkül maradjon. Kilép a játékból.

P / és "Ilyen levél - repülj hozzám"

Cél: a figyelem, a megfigyelés fejlesztése; gyakorlat a levelek hasonlóság alapján történő megtalálásában; szótár aktiválása.

A játék menete: A tanár a gyerekekkel együtt megvizsgálja a fákról lehullott leveleket. Leírja őket, elmondja, milyen fáról származnak. Egy idő után leveleket ad a gyerekeknek a helyszínen található különböző fákról, és megkéri őket, hogy figyelmesen hallgassanak. Mutat egy falevelet, és azt mondja: „Akinek ugyanaz a levele van, fusson hozzám!”

P / és (orosz népi) „Téli és vándormadarak»

Cél: motoros készségek fejlesztése; megerősíti a madarak téli viselkedésének gondolatát.

A játék menete: A gyerekek felveszik a madarak kalapját (vándorló és telelő). A játszótér közepén, egymástól távol, két gyerek ül Nap és Hópehely kalapban. A "madarak" minden irányba szaladgálnak a következő szavakkal:

A madarak repülnek, a gabonát gyűjtik.

Kis madarak, kis madarak».

E szavak után a „vándormadarak” a Nap felé futnak, a „telelő” pedig a hópehelyhez. Akinek a köre gyorsabban gyűlik össze, az nyert.

P / és (orosz népi) "Méhek és egy fecske"

Cél: a kézügyesség, a reakciósebesség fejlesztése.

A játék menete: "Méh" gyerekek guggolást játszanak. "Fecske" - a fészkében. "Méhek" (a tisztáson ülve dúdolnak):

Repülnek a méhek, gyűjtik a mézet!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom!

Martin: - A fecske repül és elkapja a méheket.

Kirepül és elkapja a "méheket". Caughtből „fecske” lesz.

M/p/i „Dragonfly Song”

Cél: a mozgáskoordináció fejlesztése; gyakorlat a ritmikus, kifejező beszédben.

A játék menete: A gyerekek körben állnak, kórusban ejtik ki a szavakat, mozdulatokkal kísérve őket:

Repültem, repültem, nem tudtam, hogy fáradt vagyok.

(Gyengéden intsen a kezével.)

Leült, leült, újra repült.

(Egy térdre ereszkedj.)

Megkerestem a barátaimat, jól éreztük magunkat .

(Sima kézlegyintéssel.)

Körtáncot vezetett, sütött a nap.

(Körtáncot vezetnek.)

P / és "Macska a tetőn"

Cél: a mozgáskoordináció fejlesztése; ritmikus, kifejező beszéd fejlesztése.

A játék menete: A gyerekek körben állnak. Középen egy macska. A többi gyerek egér. Csendesen közelednek a „macskához”, és egymásra rázva az ujjaikat, egyhangúan mondják:

Csendes egér, csendes egér...

A macska a háztetőnkön ül.

Egér, egér, vigyázz.

És nehogy elkapja a macska!

E szavak után a "macska" üldözi az egereket, azok elszaladnak. Meg kell jegyezni egy vonallal az egér házát - egy nercet, ahol a "macskának" nincs joga futni.

P / és "Crane and Frogs"

Cél: a figyelem, a kézügyesség fejlesztése; megtanulni jelzés alapján navigálni.

A játék menete: Egy nagy téglalapot rajzolunk a földre - egy folyót. Tőle 50 cm-re a „békák” gyerekek ülnek a dudorokon. A gyerekek mögött egy „daru” ül a fészkében. A "Békák" leülnek a dudorokra, és elkezdik a koncertjüket:

Itt a kikelt rohadt

A békák a vízbe csobbantak.

És felfuvalkodott, mint egy buborék

Korogni kezdtek a vízből:

"Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Esni fog az eső a folyón.

Amint a békák kiejtik utolsó szavaikat, a „daru” kirepül a fészekből, és elkapja őket. A "békák" a vízbe ugranak, ahol a "daru" nem kaphatja el őket. A kifogott „béka” addig marad a dudoron, amíg a „daru” el nem repül, és a „békák” kiszállnak a vízből.

P / és "nyúlvadászat"

Cél: a figyelem, a kézügyesség, a gyors futás fejlesztése.

A játék menete: Minden srác „nyúl” és 2-3 „vadász”. A "vadászok" az ellenkező oldalon vannak, ahol egy házat rajzolnak nekik.

Pedagógus: -

Nincs senki a gyepen.

Gyertek ki nyuszi testvérek,

Ugrás, szaltó!

Lovaglás a hóban!

A "vadászok" kirohannak a házból, és nyulakra vadásznak. A fogott "nyúl" "vadászok" hazaviszik, és a játék megismétlődik.

P / és "Zsmurki haranggal"

Célja: a gyermekek szórakoztatása, a jó, vidám hangulat megteremtésének elősegítése.

A játék menete: Az egyik gyerek kap egy csengőt. A másik két gyerek hülye. A szemük be van kötve. A csengős gyerek elszalad, a bivalyok utolérik. Ha valamelyik gyereknek sikerül elkapnia a gyereket a csengővel, szerepet cserélnek.

P / és "Sparrows"

A játék menete: A gyerekek (verebek) leülnek egy padra (fészkekben) és alszanak. A tanár szavaival: A verebek a fészekben élnek, és reggel mindenki korán kel", a gyerekek kinyitják a szemüket, és hangosan mondják: „Katt-csaj-csaj, csirip-csaj-csaj! Olyan vidáman énekelnek." E szavak után a gyerekek szétszélednek a helyszínen. A tanár szavaival: « Berepültek a fészekbe!- térjenek vissza a helyükre.

P / és "nyuszi"

Cél: mozgékonyság, gyors futás fejlesztése.

A játék menete: 2 gyerek van kiválasztva: "nyuszi" és "farkas". A gyerekek kézen fogva kört alkotnak. A kör mögött - "nyuszi". A "farkas" körben. A gyerekek körtáncot vezetnek és verset mondanak. És a "nyuszi" körbeugrik:

Egy kis nyuszi ugrik a halom mellett,

A nyuszi gyorsan ugrik, elkapod!

A "farkas" megpróbál kiszaladni a körből és elkapni a "nyuszit". Amikor a "nyuszit" elkapják, a játék a többi játékossal folytatódik.

P / és "rókagomba és tyúkok"

Cél: gyors futás, mozgékonyság fejlesztése.

A játék menete: Az oldal egyik végén csirkék és kakasok vannak a csirkeólban. A másik oldalon egy róka. Csirkék és kakasok (3-5 játékos) sétálnak a játszótéren, úgy tesznek, mintha különféle rovarokat, gabonákat stb. Amikor egy róka kúszik rájuk, a kakasok azt kiabálják: "Ku-ka-re-ku!" Erre a jelre mindenki berohan a csirkeólba, egy róka követi, aki megpróbálja beszennyezni valamelyik játékost.

Ha a sofőr nem szennyezi be valamelyik játékost, akkor ismét ő vezet.

P / és "Mezei nyulak és medvék"

Cél: a kézügyesség, az átalakulási képesség fejlesztése.

A játék menete: A „medve” gyerek guggol és szundikál. A gyerekek - "nyúl" ugrálnak és ugratják őt:

barna medve, barna medve,

Miért vagy ilyen komor?

"Medve" feláll, válaszol:

Nem kényeztettem magam mézzel

Erre mindenki dühös lett.

1,2,3,4,5 - Mindenkit elkezdek hajtani!

Ezt követően a "medve" elkapja a "nyulakat".

P / és "Hol voltunk"

Cél: a motoros készségek és képességek fejlesztése; a megfigyelés, a figyelem, az intelligencia, a légzés fejlesztése.

A játék menete: A vezetőt a számlálóterem választja ki. Kimegy a verandára. A fennmaradó gyerekek megegyeznek abban, hogy milyen mozdulatokat fognak végezni. Ezután meghívják a sofőrt. Mondja: "Sziasztok gyerekek! Hol voltál, mit csináltál?" A gyerekek válaszolnak: „Hol voltunk, nem mondjuk meg, de megmutatjuk, mit tettünk!” Ha a sofőr kitalálta a gyerekek mozgását, akkor új sofőrt választanak ki. Ha nem tudta kitalálni, újra vezet.

P / és "A medvénél az erdőben"

Célja: a térben való navigálás megtanítása; fejleszteni a figyelmet.

A játék menete: A pálya egyik végén vonalat húznak. Ez az erdő széle. A vonal mögött 2-3 lépésnyi távolságban kirajzolódik egy medve helye. A másik végén a gyerekházat vonal jelzi. A tanár kinevezi az egyik játékost medvének (mondókát választhatsz). A többi játékos gyerek, ők otthon vannak. A tanár azt mondja: "Menj sétálni." A gyerekek az erdő szélére mennek, gombát, bogyót szednek, azaz utánozzák a megfelelő mozdulatokat és mondják : "A medvénél az erdőben,

Gombászok, bogyók, S a medve ül és morog ránk.

A medve morogva felkel, a gyerekek elszaladnak. A medve megpróbálja elkapni (megérinteni) őket. Azt veszi magához, akit elkap. A játék újraindul. Miután a medve elkap 2-3 játékost, új medvét neveznek ki vagy választanak ki. A játék megismétlődik.

P / és "Madárrepülés"

Cél: megtanulni egy irányba mozogni, gyorsan elfutni egy jel után.

A játék menete: A gyerekek az oldal egyik sarkában állnak - ők madarak. A másik sarokban padok. A tanár jelzésére: „Elrepülnek a madarak!”, A gyerekek kezüket felemelve rohangálnak a játszótéren. Jelzésre: „Vihar!”, odaszaladnak a padokhoz, és leülnek rájuk. Egy felnőtt jelzésére: „Vége a vihar!”, a gyerekek leszállnak a padokról, és tovább futnak.

P / és "Uborka ... uborka ..."

Cél: a két lábon történő előre ugrás képességének kialakítása; fuss anélkül, hogy egymásba ütköznének; játékműveleteket hajtson végre a szövegnek megfelelően. A játék menete: A terem egyik végében egy tanár, a másikban a gyerekek. Két lábon ugrálva közelítik meg a csapdát. A tanár azt mondja: Uborka, uborka, arra a tippre ne menj, Ott lakik az egér, leharapja a farkát. A beszéd befejezése után a gyerekek elszaladnak a házukba.A tanár olyan ritmusban ejti ki a szavakat, hogy a gyerekek minden szóra kétszer ugorjanak. Miután a játékot elsajátították a gyerekek, az egér szerepét a legaktívabb gyerekekre lehet bízni.

P / és "Csapda, vedd a szalagot!"

Cél: az ügyesség fejlesztése, az őszinteség, a tisztesség nevelése a játékban tanúsított viselkedés értékelésében.

A játék menete: A játékosok körbe állnak, és válasszanak egy csapdát. A csapda kivételével mindenki vesz egy színes szalagot, és lefekteti az öv mögé vagy a gallér mögé. A csapda a kör közepén áll. A tanár jelzésére "Fuss!" gyerekek szaladgálnak a játszótéren. A csapda utoléri őket, megpróbálja elhúzni valakitől a szalagot. Aki elvesztette a szalagot, átmenetileg félreáll. A tanár jelzésére "" Egy, kettő, három. Fuss be a körbe!" a gyerekek körbe gyűlnek, a csapda megszámolja a szalagok számát és visszaadja a gyerekeknek, a játék egy új csapdával indul újra.

P / és "Színes autók"

Cél: megtanítani a zászló színének megfelelően cselekvéseket végrehajtani, térben navigálni.

A játék menete: A gyerekeket a helyszín szélén helyezik el, ők autók. Mindenkinek a saját színes köre. Középen a tanár áll, három színes zászló van a kezében. Felvesz egyet, a gyerekek, akiknek ilyen színű körük van, különböző irányokba szóródnak. Amikor a tanár leengedi a zászlót, a gyerekek megállnak. A tanár más színű zászlót emel fel stb.

P / i (orosz népi játék) "burgonya"

Cél: a népi játék megismertetése; tanulni dobni a labdát.

A játék menete: A játékosok körben állnak, és egymásnak dobják a labdát anélkül, hogy elkapnák. Amikor egy játékos elejti a labdát, körbe ül ("burgonyává" válik). A körből, ülő helyzetből pattogva, a játékos megpróbálja elkapni a labdát. Ha elkapja, ismét ő lesz a játékos, és a labdát eltévedő játékos krumplivá válik.
A játék addig folytatódik, amíg az egyik játékos marad, vagy meg nem unja.

P / és "Madarak és az autó"

Cél: a motoros készségek és képességek fejlesztése; fejleszteni hallási figyelem; a vers szavainak megfelelő mozgás képessége.

A játék menete: A gyerekek körben állnak. Ezek "madarak" a fészkekben. A másik oldalon a tanár. Egy autót képvisel. A tanár szavai után:

Madarak ugráltak, kis madarak,

Vidáman vágtattak, csipegették a gabonákat.

Gyermekek - "madarak" repülnek és ugrálnak, integetve a karjukat. A tanár jelzésére: „Az autó végigfut az utcán, püföl, siet, zúg a kürt. Tra-ta-ta-ta, vigyázz, állj félre. Madárgyerekek menekülnek az autó elől.

P / és "Egérfogó"

Cél: a kézügyesség, a jel utáni cselekvés képességének fejlesztése.

A játék menete: A játékosokat két egyenlőtlen csoportra osztják. Egy kisebb gyerekcsoport kézen fogva kört alkot. Egérfogót képviselnek. A fennmaradó gyerekek (egerek) a körön kívül vannak. Egérfogót ábrázolva elkezdenek körben járni, mondván:

Ó, milyen fáradtak az egerek,

Elvált tőlük - csak egy szenvedély.

Mindenki evett, mindenki evett

Bármerre másznak – ez támadás.

Vigyázat, csalók

Majd eljutunk hozzád.

Zárjuk be az egérfogót

És azonnal elkapjuk!
A gyerekek megállnak, összekulcsolt kezüket felemelik, kaput alkotva. Az egerek be- és kiszaladnak az egérfogóba. A tanár „Taps” jelzésére a körben álló gyerekek leengedik a kezüket, guggolnak - az egérfogó becsapódik. Azok az egerek, amelyeknek nincs idejük kifutni a körből (egérfogók), elkapottnak minősülnek. Az elkapottak körbe kerülnek, az egérfogó növekszik. Amikor a legtöbb gyereket elkapják, a gyerekek szerepet cserélnek, és a játék folytatódik. A játék 4-5 alkalommal megismétlődik, az egérfogó becsapódása után az egerek ne kúszjanak a körben állók kezei alá, ne próbálják meg eltörni az összekulcsolt kezeket. Meg kell jegyezni a legügyesebb gyerekeket, akik még soha nem estek egérfogóba.

P / és "Fuss és ne bántsd"

Cél: a mozgásügyesség fejlesztése.

A játék menete: A nagy hógolyókból láncot raknak ki. A játékosok feladata, hogy a hógolyók között szaladjanak, és ne üssék meg őket.

P / és (orosz népi) "Snow Woman"

Cél: a fizikai aktivitás fejlesztése.

A játék előrehaladása: "Hóember" van kiválasztva. Leguggol az emelvény végére. Gyerekek mennek hozzá, taposnak,

Baba Snow áll,

Reggel szunyókál, napközben alszik.

Esténként csendes várakozás

Éjszaka mindenki félni fog.

Ezekre a szavakra a "Hóasszony" felébred és elkapja a gyerekeket. Akit elkap, az lesz a "hóasszony".

P / és (orosz népi) "Kacsa és drake"

Cél: orosz népi játékok bemutatása; sebességet fejleszteni.

A játék menete: Két játékos képviseli a Kacsát és a Drake-et. A többi egy kört alkot, és fogja meg a kezét. A kacsa körbe kerül, a Drake pedig a kör mögé. A Drake megpróbál becsúszni a körbe és elkapni a Kacsát, miközben mindenki énekli:

Drake, kacsát fog,
A fiatal elkapja a szürkét.
Menj haza
Menj, szürke, haza.
Hét gyermeked van

Nyolcadik drake.

P / és "Get in the Hoop"

Cél: a pontosság, a szem fejlesztése.

A játék menete: A gyerekek 5-6 m távolságból hógolyókat dobnak egy karikába.

P / és "Hógolyók és szél"

Cél: a motoros készségek fejlesztése.

A játék menete: A gyerekek körben állnak, kézen fogva. A tanár jelzésére: „Erősen fújt a szél, erősen. Repüljetek el, hópelyhek! - különböző irányokba szétszóródnak a helyszínen, karjukat oldalra tárják, ringatóznak, pörögnek. A tanár azt mondja: „Elült a szél! Gyere vissza, hópelyhek körben! A gyerekek körbe futnak, és egymás kezét fogják.

P / és "Vigyázz, megfagyok"

Cél: a kézügyesség fejlesztése.

A játék menete: Minden játékos összegyűlik a játszótér egyik oldalán, a tanár velük van. „Fuss el, vigyázz, utolérem és megfagyok” – mondja a tanár. A gyerekek a játszótér másik oldalára futnak, hogy elbújjanak a házban.

P / és "Üres hely"

Célja: a reakciósebesség, a kézügyesség, a gyorsaság, a figyelem fejlesztése.

A játék menete: A gyerekek kapaszkodnak a karikába jobb kéz, és mozgassa az óramutató járásával megegyező irányba, és a vezető az ellenkező irányba megy a következő szavakkal:

Körbejárom a házat

És kinézek az ablakon

megyek egyhez

És halkan kopogtat:

"Kopp kopp".

Minden gyerek megáll. A játékos, aki mellett a házigazda megállt, megkérdezi: „Ki jött?” a házigazda a gyermek nevét szólítja, és így folytatja:

Háttal állsz nekem

Fussunk veled.

Melyikünk fiatal

Sietsz haza?

A vezető és a gyermek ellentétes irányba fut. Az nyer, aki először foglal el egy üres helyet a kör közelében.

P / és "Shaggy dog"

Cél: a figyelem, a gyors futás fejlesztése; megtanulják, hogyan jelöljenek ki tárgyakat a játékban különböző módokon.

A játék menete: A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak. A sofőr – a kutya – a másik oldalon áll. A gyerekek csendesen közelednek hozzá, és ezt mondják:

Itt fekszik a bozontos kutya,

Az orrát a mancsába temetve.

Csendesen, csendesen hazudik,

Nem szunyókál, nem alszik.

Menjünk hozzá, ébresszük fel,

És lássuk, mi történik!

E szavak után a kutya felpattan és hangosan ugat. A gyerekek elszaladnak, a kutya pedig megpróbálja elkapni őket.

P / és "Vicces srácok vagyunk"

Cél: a kézügyesség, a figyelem fejlesztése.

A játék menete: A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak a vonalon túl. Az ellenkező oldalon is vonal van húzva - ezek házak. A helyszín közepén egy csapda található. A kórusok ezt mondják:

Vicces srácok vagyunk, szeretünk futni és ugrálni

Nos, próbálj utolérni minket.

1,2,3 - fogás!

A "Fogj!" szó után. a gyerekek átszaladnak a játszótér másik oldalára, és a csapda megpróbálja elkapni őket. Akit a csapdának sikerül a zsinórhoz érintenie, az elkapottnak minősül, és egy vonalat kihagyva félremegy. Két futás után egy másik csapda kerül kiválasztásra.

P / és "körhinta"

Cél: megtanulni egyszerre mozogni és beszélni, jelzés után gyorsan cselekedni.

A játék menete: A játékosok körben állnak. A földön egy kötél fekszik, melynek végei meg vannak kötve. Megközelítik a kötelet, felemelik a földről, és jobb (vagy bal) kezükkel fogva körbe járnak a következő szavakkal:

Alig, alig, alig, alig

Pörögnek a körhinták

Aztán körbe, körbe

Mindenki fut, fut, fut.

A játékosok először lassan mozognak, majd a "fut" szó után futnak.

A fej parancsára "Fordulj!" a másik kezükkel gyorsan megfogják a kötelet és az ellenkező irányba futnak. Szavakban:

Csitt, csit, ne rohanj

Állítsd meg a körhinta

Egy és kettő, egy és kettő

Itt a játéknak vége.

A körhinta mozgása fokozatosan lelassul, és azzal utolsó szavak megáll. A játékosok a kötelet a földre teszik, és szétszélednek a helyszínen. Jelzésre ismét rohannak, hogy felüljenek a körhintara, vagyis kezükkel megragadják a kötelet, és a játék folytatódik. A körhintán csak a harmadik csengőig lehet helyet foglalni. A későn érkező nem ül fel a körhintara.

P / és "Cicák és kölykök"

Cél: megtanulni szépen mozogni a lábujjakon, a mozgást szavakkal kombinálni; fejleszteni a kézügyességet.

A játék menete: A játékosokat két csoportra osztják. Az egyik csoport gyermekei „cicákat”, a másik „kölyköket” ábrázolnak. A "cicák" a pad közelében vannak; "kölykök" - az oldal másik oldalán. A tanár felajánlja a „cicáknak”, hogy könnyedén, finoman szaladgáljanak. A tanár szavaira: „Kiskutyák!” - a második gyerekcsoport átmászik a padokon. Futnak a "cicák" után, és ugatnak: "Av-av-av". „Cicák” nyávogva gyorsan felmásznak a padra. A tanár állandóan ott van. A "kölykök" visszatérnek a házukba. 2-3 ismétlés után a gyerekek szerepet cserélnek és a játék folytatódik.

P / és "buborék"

Cél: megtanítani a gyerekeket kört alkotni, megváltoztatva a méretét a játék műveleteitől függően; fejlessze a cselekvések és a kimondott szavak összehangolásának képességét.

A játék menete: A gyerekek a tanárral együtt kézen fogva kört alkotnak, és kiejtik a következő szavakat:

Fújj fel egy buborékot, fújj fel egy nagyot.

Maradj így és ne törj össze.

A játékosok a szövegnek megfelelően kézen fogva hátrálnak, amíg a tanár azt nem mondja, hogy „A buborék kipukkadt!”. Ezután a játékosok leguggolnak és azt mondják: "Taps!". És a kör közepébe mennek a „sh-sh-sh” hanggal. Aztán újra körbe kerülnek.

P / és "Cat Vaska"

Cél: a figyelem, a kézügyesség fejlesztése.

A játék menete: A gyerekek körtáncot vezetnek, középen a macska „alszik”.

Az egerek táncolnak
Egy macska szunyókál a kanapén.
Csitt, egerek, ne csapjatok zajt,
Ne ébreszd fel Vaska macskát.
Hogyan ébred Vaska a macska
Megtöri a körtáncunkat.

A macska felébred, egereket fog. Az egerek berohannak a házakba.

P / és (orosz népi) "káposzta"

Cél: a mozgások ügyességének fejlesztése.

A játék menete: A kör egy kert. Középen kendő van hajtva, ami a káposztát jelöli. A "mester" leül a káposzta mellé, és azt mondja:

Egy kavicson ülök, mulatságos zsírkréta fogakon,

Szórakozom a zsírkréták csapjain, saját kertemet építem.

Hogy ne lopják el a káposztát, nem futottak be a kertbe

Farkasok és cinegék, hódok és nyestek,

Bajuszos nyúl, lúdtalpú medve.

A gyerekek megpróbálnak beszaladni a „kertbe”, megragadják a „káposztát” és elszaladnak. Akit elkap a "gazdi", az kiesik a játékból.

P / és "Ki hol lakik"

Cél: megtanítani a növényeket szerkezetük szerint csoportosítani; fejleszti a figyelmet, a memóriát, a térben való tájékozódást.

A játék menete: A gyerekeket két csoportra osztják: "Mókusok" és "nyuszik". A "mókusok" olyan növényeket keresnek, amelyek mögé elbújhatnak, és "nyuszikat" - amelyek alatt elbújhatnak. A "mókusok" a fák mögött, a "nyuszik" a bokrok mögött bújnak meg. Ők választják a vezetőt - a "rókát". "Nyuszik" és "mókusok" rohangálnak a tisztáson. Jelzésre: "Veszély - róka!" - "mókusok" futnak a fához, "nyúl" - a bokrokhoz. Aki rosszul teljesítette a feladatot, azok a "róka" fogások.

P / és "Gyerekek és a farkas"

Cél: a motoros készségek és képességek fejlesztése; megtanulják megérteni és használni a múlt idejű igéket és a felszólító igéket a beszédben.

A játék menete: A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak a húzott vonal előtt. Az ellenkező oldalon egy "fa" (szék vagy oszlop) mögött ül egy "farkas" - a vezető. A tanár azt mondja:

Gyerekek sétáltak az erdőben, epret szedtek,
Sok bogyó van mindenhol – a dudorokon és a fűben egyaránt.

A gyerekek szétszélednek a játszótéren, futnak. A tanár így folytatja:

De itt recsegtek az ágak...

Gyerekek, gyerekek, ne ásíts!
Farkas a lucfenyő mögött - fuss el!

A gyerekek szétszóródnak, a "farkas" elkapja őket. Az elfogott gyermekből „farkas” lesz, és a játék kezdődik elölről.

P / és "Pillangók, békák és gémek"

Cél: a motoros aktivitás, a figyelem fejlesztése.

A játék menete: A gyerekek szabadon futnak a játszótéren. A tanár jelzésére a pillangók ("szárnyaikkal hadonászva", forogva), a békák (négykézlábra lefelé és ugrálva), a gémek (lefagyva, egy lábon állva) mozgását utánozni kezdik. Amint a tanár azt mondja: „Fussunk újra!”, újra elkezdenek futni a helyszínen véletlenszerű irányokba.

P / és "Galamb"

Cél: a mozgáskoordináció, a térben való tájékozódás fejlesztése; gyakorolja a hangok kiejtését.

A játék menete: A gyerekek választanak egy „sólymot” és egy „gazdasszonyt”. A többi gyerek galamb. A "sólyom" félreáll, a "gazdasszony" pedig hajtja a "galambokat": "Shoo, fuj!" A "galambok" szétszóródnak, és a "sólyom" elkapja őket. Ekkor a „gazdasszony” hív: „Guli-guli-ghuli” – és a „galambok” a „gazdasszonyhoz” özönlenek. Akit a „sólyom” elkapott, az „sólyom” lesz, a korábbi „sólyom” pedig „úrnővé”.

P / és "Objektumok átvitele"

Cél: a térbeli koordináció, a mozgékonyság, a reakciósebesség fejlesztése.

A játék menete: 2-4 kört rajzolunk a földre a két oldalra. Tedd egy körbe vegyes tárgyak(teke, kockák, játékok), a másik szabad marad. A gyerekek két sorban (vagy egy oszlopban) állnak, és a tanár jelzésére elkezdik egymás után átvinni a tárgyakat egy másik körből.

P / és "Csapdák guggolásokkal"

Cél: ügyesség, gyorsaság fejlesztése.

A játék menete: A játékosok választanak egy versenyzőt, és ők maguk szétszóródnak a pályán. A sofőr utoléri őket, megpróbálja bemocskolni. Az a játékos, akit a sofőr megelőz, leguggolhat és kézzel érintheti a talajt. Ebben a helyzetben nem lehet foltos. A sofőr azonban egy kőhajításnyira tud állni a leguggolttól, és ötig számol. Ha a játékos nem szökik meg „ötös” számmal, a sofőr beszennyezheti. A játékot azon a területen belül játsszák, amelynek határát tilos elhagyni. Bárki, aki megszegi ezt a szabályt, vezető lesz. Az nyer, aki soha nem volt sofőr szerepében.

1. A "Táncoló egerek" játék

Feladat: a fizikai aktivitás fejlesztése.

Anyaga: ház

A játék előrehaladása:

Pedagógus: "Ma a "Tánc az egerek" játékot fogjuk játszani. Milyen egerek? Mit szeretnek csinálni? (futni, ugrálni, szórakozni). Show! (gyerekműsor). Hogyan nyikorognak? Mi történik, ha az egerek macskát látnak? (megijednek, gyorsan, gyorsan elszaladnak). Mindannyian egerek leszünk. És a macska-Vaska az lesz. (válassz macska-gyereket)."

Pedagógus (a macskagyerekhez szólva): "Mutasd meg, hogyan nyávog a macska. Milyen karmai vannak? Hogyan éri utol az egeret?"

A tanár beviszi a macskát a házba.

A tanítónő megszólít minden gyereket: "Egerek vagyunk, táncolni fogunk, szaladgálunk, játszunk, szórakozunk, de amint Vaska macska felébred, azonnal szórjatok szét, hogy a macska el ne kapja."

A mobiljáték menete:

A felnőtt énekel, a gyerekek pedig csendesen mozognak és együtt énekelnek a felnőttel:

Az egerek körtáncot vezetnek:

Egy macska szunyókál a tűzhelyen.

Csitt, egerek, ne csapjatok zajt,

Ne ébreszd fel Vaska macskát!

Vaska a macska felébred

Megtöri a körtáncunkat!

Az egerek nem engedelmeskednek, futnak, nyikorognak.

Itt ébredt fel Vaska macska,

Kitört a körtánc!

A macska az egerek után fut: "Miau-miau-miau!"

Az egerek elszaladnak. A gyerekek kérésére a játék 2-3 alkalommal megismétlődik.

A játék önelemzése:

12 gyerek vett részt a játékban. Figyelmesen és kíváncsian hallgatták a játékszabályokat, aktívan és vidáman hajtottak végre játékakciókat. Kifejezetten szerettem futni és elbújni a macska elől. A játék neve pozitív érzelmek gyermekeknél.

Úgy gondolom, hogy a motoros aktivitás fejlesztésének feladatát teljesen megoldottam.

A gyerekek többsége által kezdeményezett játékot 3 alkalommal ismételték meg. A macska szerepét játszó gyerek megváltozott.

A játékot magam készítettem.

A játék során úgy éreztem, hogy én magam még gyerek vagyok.

2. "Ne érintse meg a tárgyat" játék

Feladat: a motoros aktivitás fejlesztése, a mozgás elindítása zenével és a befejezéssel.

Anyaga: különböző játékok a gyerekek számának megfelelően.

A játék előrehaladása:

Pedagógus: Ma a "Ne üsd meg a tárgyat" játékot fogjuk játszani.

Pedagógus: "Lefekszem a földre különféle tárgyakat: vödör, puha játék, repülőgép, autó, kocka, gombostű, baba stb. Elég játék mindenkinek."

A tárgyak véletlenszerűen vannak elhelyezve a szobában, a gyerekek ebben az időben a székeken ülnek, és figyelmesen figyelik és hallgatják a tanárt.

Pedagógus: "Most megkérlek, hogy állj fel (a gyerekek felállnak). Most bekapcsolom a zenét, te pedig hallgasd meg" (bekapcsolva). A gyerekek vidám zenét hallgattak. A zene kikapcsolva. "Vidám zene (vicces)? Játszunk rá? (fogunk). De egy feltétellel: amíg szól a zene, és a füled hallja, gyerekek vagytok, mozoghattok a teremben, ahogy akartok, de próbáltok nem Amint a zene elhallgat, és a füle nem hallja, gyorsan meg kell állnia, és fel kell vennie az egyik tárgyat."

A gyerekek felváltva nevezik meg a kezükben tartott tárgyat.

A játék önelemzése:

A játékban 15 gyermek vett részt. Figyelmesen és kíváncsian hallgatták a játékszabályokat, aktívan hajtottak végre játékakciókat. A játék sokféle érzelmet váltott ki a gyerekekben.

Úgy gondolom, hogy a motoros aktivitás fejlesztésének feladatát teljesen megoldottam, a mozgás zenével történő elindítása és befejezése pedig nem teljesen, mert a gyerekeket nagyon érdekelték a földön heverő tárgyak. Arra koncentráltak, hogy minél előbb megszerezzék a nekik tetsző játékot. És ha több gyereknek tetszett a játék, akkor elkezdték megosztani, ami könnyekhez és haraghoz vezetett.

A játékot a tanár kezdeményezésére 1 alkalommal megismételtük.

A játékot én vezettem egy tanár segítségével

A játék során érzelmi kimerültséget éreztem.

Natalja Bobkova
A szabadtéri játék összefoglalója a másodikban junior csoport"Verebek és egy macska"

Kivonat a szabadtéri játékról a 2. junior csoportban

« Veréb és macska» .

Cél. Fejleszti a hallási tulajdonságokat, a motoros aktivitást, a szabályok betartásának képességét játékok.

Feladatok. Tanítsd meg a gyerekeket, hogy a helyszínen különböző irányokba futjanak anélkül, hogy egymásba ütköznének, kezdjenek el mozogni és a tanár jelzésére változtassák meg, találják meg a helyüket, tanuljanak meg figurális mozdulatokat végrehajtani a tanár által mutatott módon. (szárnyat csapni, szemeket csípni, ugrálni).

Felszerelés: emblémák - verebek, egy játék veréb, macskakalap, tambura, karikák, korong énekléssel veréb.

1. Gyerekek gyűjtése a PI számára

Éneklés veréb a lemezen.

gondozó: – Gyerekek, ki énekli ezt?.

Gyerekek válaszai. (padra tesszük)

Ugrás, ugrás veréb(játékkijelző - veréb)

Kisgyermekek sírása

Dobj morzsákat veréb

énekelek neked egy dalt: – Csicsergő!

2. keltsen érdeklődést a PI iránt

Történet erről verebek:

Veréb akar neked valamit mond:

„Tiszta napsütéses idő volt. A vörös macska a napon szunyókált. Kis szürkék verebek repült a kertben, és gabonákat vagy rovarokat keresett. Felrepültek a tócsához, ugrottak, ittak egy kis vizet és újra elrepültek. verebek olyan hangosan csipogtak az örömtől, hogy felébresztették a macskát. macska hangosan nyávogott: "Miaú". verebek megijedtek, és gyorsan elrepültek a házaikba – a fészkekhez.

3. Szabályok játékok.

Játsszunk egy ilyen játékot a veréb ránk néz. kicsi leszel verebek. (Ragasztó emblémák - verebek) . Emlékezzünk, hogyan verebek repülnek, ugrás, gabonák csípés, vizet inni, csipog.

Repülnek az utcán, a tető alatt laknak (szárnycsapkodó).

Veréb rohangál az udvaron, zsemlemorzsát gyűjt (hajolj le vagy guggolj).

Kicsi madár, karmai vannak, nem tud járni, szeretne egy lépést tenni, kiderül, hogy ugrik (két lábon ugrás).

És most a szabályok játékok: Gyerekek - « verebek» az övéikben ülve "fészkek"- ezek az oldal egyik oldalán lévő karikák. Az oldal másik oldalán - ülve "macska". Egyszer "macska" elbóbiskol « verebek» "kirepül" az úton, "repülj át" helyről helyre, morzsákat, szemeket keres, ugrál, hangosan csiripel. De itt "felkel" "macska". Hangos "nyávog"és arra futja « verebek» , melyik "Szállj el" az övéikben "fészkek".

jelzés: Nem lökjük egymást, "szárnyak"- nem érintjük meg egymást a kezünkkel, ha futunk - előre nézünk.

4. Játékmenet és menedzsment.

Játssz a gyerekekkel.

"Berepül verebek fészkekben - házakban " (a tambura néma). És én leszek a macska.

"A macska elaludt - fuss ki verebek a fészekből(tambura hangok). A gyerekek szaladgálnak, gabonát csípnek, ugrálnak, hangosan csipognak. "Macska felébredt: (a tambura néma) "Miaú". utolérem verebek - gyerekek. Amikor minden gyerek kivette a fészkét, mondom: "Szép munka, verebek, gyorsan elrepült, a macska nem fogott el senkit. Most Sophia lesz a macska. És folytatjuk a játékot. A játék 3-4 alkalommal ismételjük meg.

5. Vége játékok

ülő játék"Hol bújtál el verebek.

„Srácok, tetszett a játék? Adjunk hálát veréb, de hol van? Úgy döntött, bújócskát játszik veled, megkeresi. Gyerekek keresnek veréb, megkeresni, felajánlani, hogy elviszem csoport és takarmány.

Kapcsolódó publikációk:

A játék célja: Állóképesség fejlesztése, mozgáskoordináció, ugróképesség fejlesztése. A játékosok körben állnak, középen a tanár áll.

Az OOD szinopszisa a stúdióban "Mi magunk írunk játékokat" a "Burners" mobiljátékon alapuló TRIZ technológiával Az OOD szinopszisa a stúdióban "Mi magunk írunk játékokat" a TRIZ segítségével - a "Burners" mobiljátékon alapuló technológia Pedagógusok: Eremenko E. A.,.

A „Tűzgyakorlatok” szabadtéri játék-verseny összefoglalója az iskolába felkészítő csoportban Feladatok: -a tűzoltók munkájával kapcsolatos ismeretek aktivizálása; fejleszteni az erőt. Agilitás. A mozgás sebessége. Térbeli tájékozódás; -forma.

Ujjjátékok összefoglalója a második junior csoportbanÖsszefoglaló a ujjjátékok„Nyuszi vagyok”, „Vannak játékaim”, „Testrészek” a 2 ml-es csoportban. Cél: megtanítani a gyerekeket ujjal szórakoztatni.

A második junior csoport „Rovarok megfigyelése” séta összefoglalója A második junior csoport „Rovarok megfigyelése” séta összefoglalója. Cél: reális elképzelések kialakítása a természetről.

Szinopszis a "Fodrász" szerepjátékról a második junior csoportban Feladatok: A szerepvállalás képességének kialakítása és a megfelelő játékműveletek végrehajtása Az interakciós képesség kialakítása.

Hasonló cikkek

2022 rsrub.ru. A modern tetőfedési technológiákról. Építőipari portál.