Castling sakkban: hogyan kell csinálni? Castling. Castling szabályok a sakkban

A sakkban a "castling" fogalma manővert foglal magában, amelynek eredményeként egyidejű mozdulatot hajtanak végre a királlyal és a bástyával. Csak ebben az esetben együtt mozognak. Érdemes megjegyezni, hogy egy ilyen lépés végrehajtásához bizonyos feltételeknek teljesülniük kell.

Bár a sakkban való szereplés szabályai egyszerűek, ismernie kell ezeket a manőverek sikeres alkalmazásához. Íme a sakköntés összes szabálya és feltétele:

1. A darabok helyzetének lehetővé kell tennie az ilyen lépést. Korábban sem a királynak, sem a bástyának nem kellett volna mozdulnia, vagyis a játék kezdetétől fogva a darabok a helyükön maradtak.

2.K A két alak között található bejáratokat meg kell szabadítani a királynőtől és a püspöktől. Az ellenfél darabjait is figyelembe veszik..

3. Az öntés előtt győződjön meg arról, hogy a fődarab nincs féken.

4. A manővert a jobb és a bal rúddal is el lehet végezni.

Miért van szükség öntésre?

Amikor már megtanulta, hogyan kell helyesen várni a sakkban , fontos szempont lesz ennek a kombinációnak a helyes használata. Ezt a lépést csak akkor kell megtennie, ha az Ön számára előnyös. A kezdők nagyon gyakran használják ezt a manővert minden lehetőségnél, még akkor is, ha nem lehet kastélyt készíteni, és ez nem hoz hasznot. Segítségével megzavarhatja egy erős ellenfél támadását, és a következő lépés előtt átcsoportosíthatja a darabjait. Azonban még az öntés előtt mindent alaposan mérlegelnie kell, mivel maga a manőver messze nem mindig sikeres.

A szakértők azt javasolják, hogy alkalmazzák ezt a manővert, amikor szükség van a bástya áthelyezésére, és támadást kell kezdeni az ellenfél helyzete ellen. Az újonc darabot tartják a legnehezebben bevezethetőnek a játékba, így a játék majdnem felében nyugodtan állhat. Ha ki akarja használni a bástya szélességét, akkor az öntvény segít abban, hogy ezt a darabot a kívánt helyzetbe hozza.

Egy jó pillanat e lépés megtételére az ellenfél nagyszabású támadásának kezdete. Nagyon gyakran a támadás megtervezése előtt a játékosok a darabok tényleges helyzetéből indulnak ki a pályán. Ezért ha megváltoztatja a kulcsfigura pozícióját, az megzavarja az ellenfél terveit. Amikor a központ nyitva van, a királynak nincs fedele - cserélje ki a darabokat.

Mielőtt ezt a manővert végrehajtaná, nézze meg alaposan az ellenfél mezőjének egy részét. Gyakran előfordul, hogy a sakkozók minden erejüket a mező közepére összpontosítják, de vannak rendkívüli ellenfelek, akik inkább mindent a szélére redukálnak.

A leggyakoribb változat a kastély a király oldaláról. Így védekezik kulcsfiguraés szabad mozgást biztosítanak az úszónak.

A játék elejétől fogva jobb, ha a gyalogokat védekezéshez közeli helyzetben tartjuk. Akkor az öntési manőver a lehető legsikeresebb lesz. Különösen, ha az ellenfél nagyarányú támadása vele kezdődik.

A király a sakk legfontosabb védendő darabja. Ha megtámadták, akkor biztonságos helyre kell vinni. Ha ez lehetetlen, akkor ezt a helyzetet társnak nevezik - ez a játék végét jelzi. Általában a sakk fő csatatere a tábla közepén zajlik. Emiatt jobb, ha a királyt a tábla sarkába helyezik, és közelebb viszik a bástyát. Öntéssel lehet ilyen manővert végezni.

Miért castling?

Amint fentebb említettük, a sakk fő feladata az uralkodó védelme. Az öntés pedig csak az egyik legkényelmesebb és egyszerű módokon biztosítsa a játék fő figuráját. A tábla szélén a király biztonságban lesz. Így egy csónak kerül a csata középpontjába, ami megváltoztathatja a játék menetét.

Hogyan vár a sakkban?

Emlékezni kell arra a fő szabályra, miszerint az öntés az uralkodó lépésével kezdődik. A király a szabad négyzeteken egyenes vonalban halad a bástya felé. Utóbbi viszont a király fölé ugrik egy szomszédos térre.

Néhány játékos zavaros, és nem tudja, hogyan kell helyesen kastélyozni. Erről részletesebben az alábbiakban beszélünk.

Rövid és hosszú kastély sakkban

Csak kétféle öntvény létezik - hosszú és rövid. Szinte azonosak - az egyetlen különbség az úszó által megtett távolságban rejlik.

1. Sakkban a hosszú oldalra dobás.


Az uralkodó ebben az esetben kizárólag egy cellán keresztül mozog. Nem kettesben. Fontos figyelni erre a szabályra. Ez a kombináció csak egyszer készül játékonként.

2. Rövid castling sakkban.

Ezt a fekete bástya segítségével hajtják végre a h8 négyzetben, vagy a fehér darabbal a h1 négyzetben. A rövid öntést korlátozott számú alkalommal végezzük - egyet!

Castling szabályok a sakkban

Számos előírás írja le, hogy pontosan mikor lehet sakkolni. Az öntés ilyen esetekben lehetséges:

    amikor a király tökéletes castling után nem kerül az ellenfél támadása alá (csekkhelyzet);

    ha a király és az újonc egyetlen mozdulatot sem tett az aktuális játékban. Például, ha az egyik bástya megmozdult, a másik pedig nem, akkor az öntvény megengedett azzal a darabbal, amelyet a játékos még nem használt;

    ha a bástya támadás alatt áll, akkor a castling ebben az esetben megengedett (ellentétben a királlyal);

    ha a bástya áthalad a megtámadott téren az öntés során, akkor az öntés is megengedett;

    ha a király átmegy a megtámadott négyzeten, akkor a csere a bástyával kizárt;

    a királyt az öntéskor nem szabad támadni (ellenőrizze a helyzetet);

    a király és a bástyák közötti négyzeteknek menteseknek kell lenniük saját és ellenséges daraboktól.

Különös gondossággal meg kell tanulni a sakkban való öntés szabályait sakkban. Ez lehetővé teszi az ütőkártya használatát olyan helyzetben, amely első pillantásra reménytelennek tűnik.

Sakkban az amerikai nagymester - Fischer

Ebben a cikkben nem foglalkozunk részletesen ezzel a sakkfajtával. Csak jegyezzük meg a Fischer sakk öntésének sajátosságait:

    Az öntés bármilyen alakból történik, még az egyidejű mozgás is megengedett. Azonban hangosan ki kell jelentenie szándékait: "Castling". Az óra váltása után a lépés befejezettnek tekinthető.

    Függetlenül attól, hogy a király és a bástyák hová kerülnek a kezdeti véletlenszerű elrendezésben, az öntéskor ezek a darabok az összes ismert klasszikus sakk szabályaiban elfogadott négyzeteken állnak.

Mikor nyereséges sakkban kastélyozni?

1. A bástya felszabadítása és átmenet a támadáshoz. Egy olyan darab, mint egy bástya, nem könnyű belépni a játékba. Emiatt a csónakot nem használják aktívan a csata utolsó részéig. Ezért szüksége van a mozgások széles skálájára, és bővítenie kell támadó képességeit? Az öntvény kiváló módja annak, hogy összekapcsolja az újoncot a csatával.

2. Amikor előnyös helyzet áll elő. Ne válasszon, ha ez a kombináció haszontalan. Annak ellenére, hogy ily módon lehetségesnek tűnik a darabok átcsoportosítása, az öntés korántsem mindig jó lehetőség események bevetése.

Castling viszonylag nemrég jelent meg (néhány száz évvel ezelőtt). A védekezés és a támadás képességeinek bővítése érdekében vezették be.

3. A központ megnyitása. Ha észreveszi, hogy a tábla középső része nyitva van, akkor van értelme kaszkálni. Elveszítette az uralkodó az előlapot? Fontolja meg, hogy a tábla sarkába helyezi. Valóban, a nyílt térben a király túl sebezhetővé válik. Játsszon óvatosan, mivel túl tud aludni egy csekket vagy akár a mattot.

4. Várakozás, miután az ellenfél támadást készít elő. Az ellenfeled támadást tervezett a pozícióid ellen? A legjobb pillanatról hogy ne találjanak a várhoz. Így lehetségesnek tűnik az ellenfél minden ötletének megsemmisítése a játékban.

Vannak játékosok, akik inkább várnak kezdeti szakaszok játékok. Azonban ebben az esetben elveszít egy jó ütőkártyát. Néha sokkal később van értelme összezavarni az ellenfelet.

5. Castling az uralkodó által. Kétségei vannak? A szakértők azt tanácsolják, hogy a király által végzett öntés megbízhatóan védi a darabot és felszabadítja a bástyát. A királynőt sem kell eltávolítani.

6. Nézd meg ellenfeled darabjait. Mindig az ellenfél darabjainak helyzetéből indulj ki. Általában mindenki megpróbálja elfogni a mező közepét. Vannak azonban egyedi helyzetek is, amikor a darabokat a tábla egyik oldalára húzzák. Ebben az esetben az öntés nem ajánlott. És soha ne cserélje ki az uralkodót harccal. Vigye a fő alakját az ellenkező irányba.

7. Támadás. A kastélyt nemcsak védekezésben használják, hanem támadási stratégia bevetésében is. A kombinációk bővítéséhez azonban meg kell ismerkednie a sakknyílásokkal, a védekezés típusaival, a csapdákkal és más kombinációkkal, amelyek mindig lehetővé teszik, hogy győztes maradjon.

Figyelni kell arra a tényre, hogy számos olyan fogalom létezik, amelyeket mindenképpen feltétlenül meg kell ismernie.

Az öntés egy ilyen fogalom. Mi az? Ezt a kifejezést általában két darab - király és bástya - egy mozdulatának nevezik. Számos feltételnek kell teljesülnie ahhoz, hogy a sakkban történjen az öntés.

A sakkban való szereplés feltételei

A királyt, akinek részt kell vennie a kastélyban, még nem használták lépésre. Ugyanez a szabály vonatkozik a rúdra is.

A király soha ne legyen féken. Ha castling készül, akkor a király nem mozoghat a téren, amelyet az ellenfél darabjai támadnak meg, amelyek képesek arra a mezőre lépni, amelyen a király mozog. Ezenkívül ez a darab nem képes olyan mezőn járni, amelyet egy ellenséges darab foglal el. Vagyis a sakk szabályai ebben az esetben azt mondják, hogy a játékos nem várhat és nem hajthatja végre ellenőrzéssel a lépést a királlyal.

Öntés előtt minden négyzetnek, amely a bástya és a király között van, teljesen üresnek kell lennie. Emlékeztetni kell arra, hogy a bástyának és a királynak ugyanabban a sorban lévő négyzetekre kell jönnie.

Mit kell még tudni a kastélyról?

Vegye figyelembe, hogy az öntés során a király két négyzetet mozgat a bástya felé. Ez utóbbinak a király fölé kell lépnie az őt követő térre.

Más szóval, a fehér királynak az e1 -en és a bástyának az 1 -en így kell mozognia: a bokor a d1 -en, a király pedig a c1 -en. Ezt nevezzük castling longnak. Van egy rövid castling is, amikor a fehér király ugyanabból a pozícióból g1 -be, a bástya pedig f1 -be lép. Ugyanez igaz a fekete darabokra is.

Számos olyan feltétel létezik, amelyek mellett a casting lehetetlen a sakkban. Így például nem lehet megtenni, ha a király már tett néhány lépést a játék során. Ez vonatkozik az öntési lépésre is. Nem is várhat a már érintett bástyával.

Ezenkívül ez a művelet lehetetlen, ha volt egy "függőleges öntvény" egy rúddal, amely korábban zálog volt.

Két feltétel létezik, amelyek mellett az öntés átmenetileg lehetetlen. Ez akkor történik, ha a négyzeten, ahol a király áll, vagy amelyen át kell lépnie, egy vagy több ellenséges darab foglal helyet. A második feltétel az, amikor egy további darab található a bástya és a király között az öntéshez.

Önnek, mint az ellenfélnek, egy harcos csapata áll a rendelkezésére. Célod: elsőként elfogni az ellenfél királyát (mielőtt az ellenfél elfogja a királyodat)! Azt a helyzetet, amikor megtámadtad az ellenfél királyát, hogy semmilyen módon ne tudjon elmenekülni ettől a támadástól, "matematikának" nevezik, és azt jelenti, hogy nyertél!

Mindannyian egy szilárd 16 csapatból álló hadsereggel kezditek a játékot: király, királynő, két bástya, két püspök, két lovag és nyolc gyalog.

A játék eleje

A játék előtt a táblát úgy kell beállítani, hogy minden játékosnak legyen egy fehér (vagy világos) négyzete a jobb alsó sarokban. Ezután a darabokat minden alkalommal ugyanazokra a négyzetekre helyezik a táblára. A második sort gyalogok foglalják el. A bástyák a sarkokban állnak, majd mellettük a lovagok, a lovagok után a püspökök, majd a királynőt egy vele azonos színű cellára helyezik (fehér királynő egy fehér cellán, fekete királynő a feketén ), és végül a király a maradék cellán játszódik.

Az a játékos, akinek fehér darabjai vannak, először mozog, ezért ahhoz, hogy minden igazságos legyen, először fehér, majd fekete darabokkal kell játszania. A játékos minden mozdulatán mozgathatja egyik darabját (egy különleges lépés kivételével). A köröd után az ellenfeledön a sor. És így tovább, a játékosok felváltva mindaddig, amíg az egyik királyt el nem fogják ... vagy amíg az egész hadsereged el nem fogy!

Hogyan mozognak a darabok

A 6 darab mindegyike a maga módján mozog. A legtöbb darab nem tud átugrani más darabokat - csak a lovagok ugorhatnak át mindenkit, aki az útjukba áll! Ezenkívül egyetlen darab sem állhat egy cellán, ahol már van azonos színű darab. Egy darab azonban átveheti az ellenfél darabját: így ragadja meg az ellenséges darabokat!

király

A király a legfontosabb darab, hiszen elvesztése a játék végét jelenti. De ő is az egyik leggyengébb alak. Ezért nagyon gyakran szüksége van a barátok védelmére. A király egy négyzetet mozgathat bármilyen irányba - fel, le, oldalra és átlósan.

A király nem léphet a megtámadott térre, ahol elfogják (a példában ezek piros négyzetek). Ha ellenfele elesik királyával egy általad megtámadott téren, ne rohanj, hogy örömmel ragadd meg királyát a "Ha-ha-ha, én nyertem!" Szavakkal. Ehelyett el kell magyarázni az ellenfélnek, hogy miért nem mehet oda a királya. Ezt követően az ellenfél visszahelyezheti a királyt a helyére, és más lépést választhat.

Sakk -matt

Amikor egy másik darab a király elfogásával fenyegetőzik, azt csekknek hívják. Ha a király semmiképpen sem menekülhet a csekk elől, akkor azt mattnak hívják. Mint korábban említettük, a király elfoglalása győzelem. Csak három módja van annak, hogy elkerülje a csekket: távolodjon el a fenyegetéstől, zárja be a csekket egy másik darabbal, vagy vegyen el egy darabot, amely fenyegeti a királyt. Ha a király nem menekülhet az ellenőrzés alól, a játéknak vége. Általában a királyt nem fogják el vagy távolítják el a tábláról, a játékot egyszerűen befejezettnek nyilvánítják.

Királynő

A királynő a legbefolyásosabb figura. A királyhoz hasonlóan ő is egyenes vonalban mozoghat bármely irányba - előre, hátra, oldalra és átlósan -, de a királlyal ellentétben a királynő nagyon gyors. Végül is tetszőleges számú cellába költözhet, bár nem tud átugrani más darabokat. És mint minden más darab, amikor a királynő elfogja az ellenfél darabját, az elfogott darab négyzetére lép.

Nézze meg az alábbi diagramot, hogy megnézze, hogyan mozognak a királynők. Figyeld meg, hogy a fehér királynő elfogja a fekete királynőt, majd a fekete király kénytelen mozogni.

Rook

A bástya szinte ugyanúgy mozog, mint a királynő: tetszőleges számú négyzetre egyenes vonalban, de csak előre, hátra és oldalra (nem átlósan).

Elefánt

A püspök a királynő "második fele". Bármilyen számú cellához mozog, de csak az átlók mentén. A kiindulási helyzetben két püspöke van-egy világos és egy sötét négyzetű püspök, és amint láthatja, egy játék során egy világos négyzetű püspök mindig csak fehér négyzeteken mozog, és egy sötét négyzet. püspök - fekete négyzeteken. Az elefántok jól dolgoznak párban, mivel az egyik olyan területet takar, amely a másik számára hozzáférhetetlen.

A lovagok másként mozognak, mint a többi darab - két négyzet egy irányba, majd egy négyzet 90 fokos szögben. A lovag lépése a "G" betűre hasonlít. A lovag az egyetlen darab, amely mozdulattal átugorhat más darabokat. E különleges képessége miatt a lovakról gyakran azt mondják, hogy „ugrálnak”. Nézze meg ezeket az ugráló lovakat:

Zálog

A kezdő csapat fele zálog, ezért nagyon fontos megérteni, hogyan kell használni ezeket a kis srácokat, bár nem túl erősek. A gyalogok különlegesek - az egyik módon mozognak, a másikat beveszik. Amikor sétálnak, csak egyenesen haladnak előre, és átlósan vesznek. A gyalogok csak egy mezőt léphetnek előre, kivéve a legelső lépést, amikor egy vagy két négyzetet léphetnek előre. A gyalog csak az ellenfél darabját tudja elfogni, amely egy négyzet átlósan van előtte. A gyalog nem mozdulhat és nem vehet vissza.

Mivel a gyalog különböző módon mozog és rögzít, ez az egyetlen darab, amelyet az ellenfél darabja blokkolhat: ha egy másik darab közvetlenül a gyalog előtt áll, a gyalog nem tudja megkerülni vagy elfogni ezt a darabot.

átalakítás

Lehet, hogy a gyalogok természetesen kicsik, lassan mozognak, és nehezen tudnak harcolni a táblán lévő gyorsabb darabok ellen, de a gyalogok nagy álmodozók! Arról álmodoznak, hogy olyan hősök lesznek, akik uralják a táblát, és győzelmet hoznak. A gyalogoknak pedig van egy szuper képességük, amely segíthet álmaik valóra váltásában.

Ha egy zálog eléri a tábla másik oldalát, az bármivé válhat, kivéve a gyalogot vagy a királyt (ezt "zálogpromóciónak" nevezik). [MEGJEGYZÉS: Van egy tévhit, miszerint a gyalog csak a korábban rögzített darabok egyikévé alakulhat át. Ez NEM.] Csak a gyalogok alakulhatnak át más darabokká: más darab nem!

A folyosón

A gyalogokra vonatkozó utolsó szabályt a francia "en passant" -nak "en passant" -nak nevezik, ami "áthaladás alatt" jelenti. Ha az első lépésben a gyalog két négyzetet mozgatott, és egyidejűleg az ellenfél gyalogjával egymás mellett állt (áthaladva azon a négyzeten, ahol az ellenfél el tudta venni), akkor az ellenfél gyalogja úgy tudja elfogni ezt a kicsúszott gyalogot, mintha csak kettő helyett egy négyzet ... Egy ilyen lehetőség csak azonnal (a következő lépésnél) vehető igénybe, miután a csúszó gyalog két mezőt előremozdított. Ha ezt a lehetőséget nem használták fel azonnal, akkor elveszik, és a jövőben lehetetlen lesz elcsípni a csúszott gyalogot "a hágón". Kattintson az alábbi példára, hogy jobban megértse ezt a nehéz, de fontos szabályt.

Castling

Egy másik speciális szabály az úgynevezett "castling" - az egyetlen lépés, amelyben két darab mozog. A Castling két fontos dolgot tesz meg egy mozdulattal: biztosítsa (ha lehetséges) a királyát, és vigye ki az újoncot a sarokból, és ezáltal vegye be a játékba. Öntéssel a játékos két mezőt jobbra vagy balra mozgathat, és a megfelelő sarokból a másik oldalon lévő király melletti négyzetbe mozgathatja a bokáját (lásd az alábbi példát). Az öntést csak akkor lehet elvégezni, ha az alábbi feltételek teljesülnek:

  • a király sohasem ment el a kastély előtt
  • a megfelelő bástya soha nem mozdult öntés előtt
  • Öntéskor ne legyen más darab a király és a bástya közötti négyzeteken.
  • a király nem lehet sakkban, és nem lépheti át az ellenfél darabja által megtámadott négyzetet

Felhívjuk figyelmét, hogy amikor a királyi part felé öntöz, a király közelebb van a tábla széléhez. Ezt a lépést ún rövid öntvény... Castling a túloldalra a téren, ahol a királyné volt, az úgynevezett hosszú castling... Mind a rövid, mind a hosszú kastély esetében a király pontosan két négyzetet mozgat.

Húz

Néha a sakkjátszma nem győzelemmel végződik, hanem döntetlennel. 5 oka lehet annak, hogy a játék döntetlennel zárul:

  1. Patthelyzet lép fel a táblán, amikor az egyik játékosnak mozdulnia kell, de nincs egyetlen lehetséges lépése sem, és a királya NEM féken van
  2. A játékosok egyszerűen beleegyeznek a döntetlenbe, és abbahagyják a játékot
  3. Nincs elég darab a táblán a sakkhoz (pl. Király és püspök a király ellen). Rajzolj darab hiányában!
  4. A játékos döntetlent hirdet, ha ugyanazt a pozíciót a táblán háromszor megismétlik (nem feltétlenül háromszor egymás után).
  5. Mindegyik játékos 50 mozdulatot hajtott végre egymás után egyetlen elfogás vagy gyalogmozgás nélkül. Ez azt jelenti, hogy nincs fejlesztés a játékban!

Fischer Sakk 960

A sakk 960 (más néven "Fischer -sakk") sakk alapú szabványos szabályok kivéve az utolsó rangú darabok kiindulási helyzetét, ahol a darabokat véletlenszerűen helyezik el a játék kezdete előtt.

Véletlen darabok elhelyezésekor csak két szabályt kell betartani: a püspököknek ellenkező oldalúaknak kell lenniük, és a bástyáknak a király ellentétes oldalán kell lenniük. Ebben az esetben az ellenfél darabjai tükörképben vannak elrendezve.

Pontosan 960 lehetséges kiinduló pozíció van a daraboknál, amelyek ezt a két szabályt követik (innen a "960" a névben).

Az egyetlen különbség a szabályok között a castlingra vonatkozik: a szabályok itt nagyrészt ugyanazok, mint a szokásos sakkban (a castling előtt sem a király, sem a bástya nem mozdult, és a király nem léphet át a megtámadott tereken, és nem állhat a megtámadott négyzet), további szabály, hogy közvetlenül az öntés előtt a király kezdeti és végső pozíciói, valamint az öntött bástya kezdeti és végső pozíciói közötti négyzetek szabadok, magukat az öntött darabokat nem veszik figyelembe. Ahelyett, hogy a királyt pontosan két négyzettel mozgatná a bástya felé, az öntést mindig úgy végzik, hogy az öntött darabok a végső helyzetben álljanak, mint a közönséges sakkban: a királyoldalon való öntéskor a király mindig a g1 -re megy, és a "királyné -partra" " - c1.

Néhány versenyszabály

Sok versenyen közös, hasonló szabályokat alkalmaznak. Ezek a szabályok nem feltétlenül vonatkoznak az otthon vagy online játszott játékokra.

Értem - menj!

Ha egy játékos megérinti a darabját, köteles ezzel a darabbal mozogni, ha lehetséges a lépés (természetesen nem lehet „megérinteni” egy virtuális darabot a neten, ezért ez a versenyszabály nem releváns az oldalunk szempontjából). Ha egy játékos megérinti az ellenfél darabját, el kell vennie. Annak a játékosnak, aki meg akar érni egy darabot annak javítása érdekében, először ki kell jelentenie szándékát azzal, hogy „helyes”.

Bemutatjuk az órákat és az időzítőket

A legtöbb verseny idővezérlést használ, ami korlátozza az időt az egészre buli, nem mozdulat. Ennek oka az, hogy amikor az 1800 -as években elkezdődtek az első sakkversenyek, néhány srác, felismerve, hogy veszítenek, csak ült és nem mozdult. Ilyen remek stratégiával még mindig nem veszítettek ... és a bajnokságok semmiképpen sem értek véget! Ezt követően a sakkórát feltalálták, és a legtöbb verseny normává vált.

Minden játékos ugyanannyi időt kap a teljes játékra, és maga döntheti el, hogyan használja fel ezt az időt. Miután a játékos megmozdult, megnyom egy gombot vagy kart az órán, felállítja az óráját és elindítja az ellenfél óráját. Ha az egyik játékosnak elfogy a játékra szánt ideje, és ellenfele kijelenti, hogy az idő lejárt, az veszít, akinek lejárt az ideje (kivéve, ha ellenfelének van elegendő darabja a matricához - ebben az esetben döntetlen van). Kattintson ide, és nézze meg, milyen gyorsan mozognak a játékosok korlátozott ideig!

Alapstratégia

Négy egyszerű dolgot minden sakkozónak tudnia kell:

# 1 Védd meg a királyodat

Vigye a királyát a tábla sarkába, ott általában biztonságosabb. Ne késleltesse az öntést. Az öntést alapvetően a lehető legkorábban kell elvégezni. Ne feledje, bármennyire közel is van az ellenfél királyának sakk -matricázásához, ha a királya előbb matt!

# 2 Ne adj el darabokat ok nélkül

Ne csak veszítsd el a darabjaidat! Minden alak értékes. Nem nyerhetsz játékot, ha nincsenek matrica darabok. Létezik egyszerű rendszer, amellyel a legtöbb játékos meghatározza az egyes darabok relatív értékét:

  • Gyalog - alap egység
  • A lovag 3 gyalogot ér
  • A püspök 3 zálogba kerül
  • A bástya 5 zálogba kerül
  • A királynő 9 gyalogot ér
  • A király megfizethetetlen

A játék végén ezek a pontok nem jelentenek semmit - csak egy rendszer, amellyel a játék során döntéseket hozhat. Segít kitalálni, hogy mikor kell lépni, kereskedni vagy más lépéseket tenni.

# 3 Irányítsa a központot

Meg kell próbálnia irányítani a tábla közepét darabjaival és gyalogjaival. Ha te irányítod a központot, akkor több helyed lesz a darabjaid előrehozásához. Ebben az esetben az ellenfélnek nehezebb lesz jó négyzeteket találnia a darabjaihoz. Az alábbi példában a középső négyzetek vezérléséhez a fehér jól mozog, a fekete pedig rosszul.

# 4 Használja az összes formáját

A fenti példában White minden játékát lejátszotta a játékban! A darabjaid haszontalanok, amíg az első helyen ragadnak. Próbálja meg fejleszteni minden darabját, hogy több erőt gyűjtsön, hogy megtámadja az ellenfél királyát. Egy méltó ellenféllel folytatott játékban a király támadása egy -két darabbal nem fog menni.

Hogyan lehet javítani a játék szintjén?

A stratégia szabályainak és alapjainak megismerése csak a kezdet: a sakknak annyi aspektusa van, hogy egy élet nem elég ahhoz, hogy mindet megtanulja! A játék szintjének javításához három dolgot kell tennie:

# 1 - Játssz

Játssz tovább! Játsszon minél többet. Minden játékból tanulni kell, akár nyer, akár veszít.

# 2 - Tanulj

Az oldalon számos forrás található, amelyek segítenek a tanulásban és a készségek fejlesztésében.

# 3 - Jó szórakozást

Ne csüggedj, ha nem tudsz minden meccsen egyszerre nyerni. Mindenki veszít - még a világbajnokok is. Ha élvezed a játékot, és tudod, hogyan kell tanulni még az elveszett játékokból is, a sakk mindig örömet okoz neked!

A lépés leírása

A kastély kettős mozdulat, amelyet a király és a bástya hajtott végre, és soha nem mozdultak.

  • Először a király két négyzetet mozgat a bástya felé.
  • Ezután a bástyát átviszik a király fölé, és az utána következő négyzetre helyezik.

Az öntvény egy mozdulatnak számít, annak ellenére, hogy két darab mozog. Egyes könyvek kezdőknek úgy írják le az öntvényt, hogy "a bástya közel lép a királyhoz, és a király átugrik rajta" - ez valóban könnyebb megérteni a kettős mozdulatot, de az "érintés - mozdulat" szabály megköveteli, hogy kezdjen a várossal castlingolni .

Az öntés két irányban lehetséges - a királyoldal felé ( rövid oldala) és a királynő felé ( hosszú út). Rövid várpalotával a király a lovag kezdeti helyzetében van, a bástya pedig a király püspöke. Ha sokáig, a király a királynő püspökének pozíciójában van, az újonc a királynő kiinduló helyzetében van (lásd az ábrát).

Öntési feltételek

Problémákban és tanulmányokban az alapértelmezett castling csak akkor tekinthető lehetségesnek, ha retroanalízis segítségével nem lehet pontosan bizonyítani, hogy a király vagy az újonc már megmozdult.

Etikett

A sakk szabályai megkövetelik, hogy csak egy kézzel mozogjon. A kastély a király lépése, ezért a játékosnak, amikor végrehajtja, először a királyt kell mozgatnia, majd a bástyát. Abban az esetben, ha egy játékos megérinti a királyt és a bástyát is, köteles a bástya irányába erődíteni, ha ez lehetséges (ha ez lehetetlen, a játékos köteles bármilyen más lépést megtenni a királlyal) , beleértve a várat a másik irányba). Ha a játékos tévedésből vette először a bokrot, akkor el kell mozdítania.

Ha az egyik játékos a szabályokat megszegve kastélyozik, akkor köteles a királyt és a kocsit az eredeti helyükre helyezni, és néhány lépést végrehajtani a királlyal, ha ez lehetséges.

Fischer sakkjában az öntés eredményeként a király és a bástya ugyanazokra a négyzetekre kerül, mint a közönséges sakkban. Ugyanakkor a darabok kezdeti elrendezésétől függően mindkét darab, és csak a király, és csak a bástya mozoghat. Ezért a fenti szabály nem vonatkozik rájuk, és a játékosnak joga van az öntött darabokat bármilyen sorrendben mozgatni; Az öntvényt az óra kapcsolásakor készítettnek tekintik. Ha a játékot idővezérlés nélkül játsszák, akkor a partner zavartságának elkerülése érdekében az öntvényjátékosnak a darabok mozgatása előtt ki kell mondania: „vár” vagy „vár”.

Jelölés

Az algebrai jelölésben (mind a szovjet, mind a külföldi) a rövid öntvényt „ 0-0 ", Olyan hosszú, mint" 0-0-0 » .

Történelem

A kastély viszonylag friss európai innováció a sakkban, amely a XIV-XV. Ezért a sakk korábbi ázsiai változataiban nincs ilyen lépés.

A jelenlegi öntözési szabályokat nem hozták meg azonnal. Néhány európai országban sokáig nem volt érvényben az a szabály, amely megtiltotta az öntést a királynak a törött négyzet fölé való átmenetével és a csekk alól való öntéssel. Ezenkívül nem mindig volt szükség arra, hogy ne legyenek darabok a bástya és a király között (vagyis egy hosszú jelenlét lehetséges volt egy darab jelenlétében a királynő másik szélén lévő négyzetén). A klasszikus sakk leghosszabb, nem szabványos öntözési szabályai Olaszországban érvényesek - ott az általánosan elfogadott szabályokat csak átváltották korai XIX században, amikor az olasz játékosoknak választaniuk kellett: vagy hűek maradni a sakk nemzeti szabályaihoz, vagy részt venni nemzetközi versenyeken.

Változatok

Az öntési szabályok eltérnek néhány "nem klasszikus" sakkváltozatban. Például:

  • A Fischer -féle véletlenszerű sakkban az öntvény a lehető legközelebb áll a klasszikushoz: ugyanannak alávetve kötelező feltételek lehetőség van a tábla bal és jobb szélére is mind a 960 kiindulási helyzethez. Az öntött bástya és a király végső helyzete, a választott kezdeti elrendezéstől függetlenül, pontosan megegyezik a klasszikus sakk megfelelő kastélyának végső pozíciójával.
  • A Capablanca sakkban a 10x10 és 10x8 tábláknál öntéskor a király nem két négyzetet mozgat a bástya felé, hanem három négyzetet.
  • A sakk néhány későbbi változatában, például Glinsky hatszögletű sakkjában és a Grand Chessben, az öntvényt ismét elhagyták. Az elutasítás annak a ténynek köszönhető, hogy az ezekben a játékokban használt mozdulatok és a darabok elhelyezésének szabályai lehetővé teszik, még öntés nélkül is, hogy a bástya aktív helyzetbe kerüljön, és eltávolítsák a királyt a középpontból, ahol az érzékenyebb támadás.
  • A sáfrány hatszögletű sakkjában az öntés nem csak lehetséges, de több lehetősége is van: mind a hosszú, mind a rövid öntés bármilyen szárnyon megengedett.
  • A castling hiányzik a nemzeti ázsiai sakktípusokból is: Xiangqi (kínai), Changi (koreai) és Shogi (japán) - ezek a játékok a sakk korai verzióiból nőttek ki, ahol nem volt castling.

Castling sakkprogramokban

A számítógépes sakkprogramokban a kastélyozáshoz a királyt el kell helyezni a kívánt helyre. A számítógép automatikusan áthelyezi az újoncot.

A játékok számítógépes rögzítésének egyes verzióiban a castling "O-O-O" -ként van írva, a latin "O" betűkkel a nullák helyett.

Legalább egy tornajáték ismert, ahol megsértették a castling szabályait. Wolfgang Heidenfeld Nick Kerins elleni dublini játékában 1973 -ban az öntést háromszor hajtották végre: egyszer Feketével és kétszer Fehéren. A diagram Black 32. lépése utáni helyzetet mutatja. Ekkor már fehérnek és feketének is volt ideje várni, fehérnek - a rövid oldalra. Ezt követően a fehér király "gyalog" elérte a mezőt e1, és abban a pillanatban elkészítette a második kastélyt, a hosszú oldalra. Ez a lépés természetesen nem a szabályok szerint történt, de a hibát csak a játék végén vették észre. A FIDE kód szerint ilyen esetekben a játékot vagy megismétlik, vagy az illegális lépést végrehajtó játékos vereséget szenved. Mivel a játék amúgy is vereséggel végződött White számára, úgy döntöttek, hogy nem játsszák újra. Íme a köteg teljes szövege:

1.e4 e6 2.d4 d5 3.Be3 Nf6 4.e5 Nfd7 5.f4 c5 6.c3 Nc6 7.Nf3 Qb6 8.Qd2 c4 9.Be2 Na5 10. O-O f5 11.Ng5 Be7 12.g4 Bxg5 13.fxg5 Nf8 14.gxf5 exf5 15.Bf3 Be6 16.Qg2 O-O-O 17.Na3 Ng6 18.Qd2 f4 19.Bf2 Bh3 20.Rfb1 Bf5 21.Nc2 h6 22.gxh6 Rxh6 23.Nb4 Qe6 24.Qe2 Ne7 25.b3 Qg6 + 26.Kf1 Bxb1 27.bxc4 dxc4 28.Qb2 Bd3 + 29. Ke1 Be4 30.Qe2 Bxf3 31.Qxf3 Rxh2 32.d5 Qf5 33. O-O-O Rh3 34.Q2 Rxc3 + 35.Kb2 a fehérek lemondtak.

Lásd még

Jegyzetek (szerkesztés)


Wikimédia Alapítvány. 2010.

Szinonimák:

Nézze meg, mi a "Castling" más szótárakban:

    - (a vár szóból). A király lecserélése egy körre egy sakkjátszmában. Az orosz nyelvű idegen szavak szótára. Chudinov AN, 1910. Ringató sakkjátszmában, egyidejű lépés a királlyal és a kör; csak egyszer engedélyezett egy buliban, míg ezek ... Az orosz nyelv idegen szavainak szótára

    - (francia roquer a kastélyba, a roc rookból), sakkban a király és a bástya egyidejű mozgása (átrendeződése) a kezdeti helyzetükből (a király egy téren át balra vagy jobbra, a bástya arra a térre, amelyen keresztül király megmozdul) ....... Modern enciklopédia

    Castling, castling, feleségek (a francia roc -ból sakkbástya régi neve) (sakk). Egyidejű lépés a királlyal és a bástyával, amelyben a bástya a királyhoz költözik, és a szomszédos térre kerül, és a királyt áthelyezik a bástya fölé, és a ... Magyarázó szótár Ushakova

    öntvény- és, w. Sakkjátékban egyidejű lépés egy királlyal és egy bástyával, amelyben a királyt egy négyzeten át a bástya oldalára mozgatják, és a bástyát a király fölé viszik, és mellé helyezik. ALS 1. Gianuzzio (1597 -ben), aki játékba hozta új elem az élet és ... Történelmi szótár az orosz nyelv gallicizmusai

    - (francia roquer to castle from roc chess rook), sakkban a király és a bástya egyidejű mozgása (átrendezése) a kiindulási helyzetükből (a király egy téren át balra vagy jobbra, a bástya arra a térre, amelyen keresztül a király elmozdult) ... Nagy enciklopédikus szótár

Hasonló cikkek

2021 rsrub.ru. A modern tetőfedő technológiákról. Építési portál.