Machinarium hogyan lehet legyőzni a professzort tic-tac-toe. Hogyan kell játszani - Machinarium Tic Tac Toe

Hogyan kell játszani?

A kezelőszervek nagyon egyszerűek. Szinte minden műveletet egérrel hajtanak végre, csak a minijátékokban néha a billentyűzeten és a szóközön lévő nyilakat kell használni. Főhősünknek egyedülálló lehetősége van - nyújtani és zsugorodni tud. Ehhez kattintson a jobb egérgombbal az YG -re, és mozgassa az egeret lefelé vagy felfelé. A készlet megnyílik, amikor a mutatót a képernyő tetejére mozgatja. A menü megnyílik, amikor a mutatót a képernyő aljára helyezi. Gondosan megvizsgálunk mindent a helyszíneken, és agyunkkal gondolkodunk. A játék tippeket is ad, ezek a leltár mellett találhatók. Az izzó egy kis tipp, kép formájában. A könyv a szint folyosója; a könyv megnyitásához egy mini játékon kell keresztülmennie. Szükséges, hogy tartsa a kulcsot a zárhoz, megölve a pókokat az út mentén.

Rajt

Először is duplán kattintunk a fürdőkádra, hősünk feje fölött, majd duplán a testre, egyszer pedig a fejre. Bővítjük hősünket, veszünk egy játékot felülről, és odaadjuk egy mechanikus állatnak, amikor felfut a főszereplőhöz (a továbbiakban egyszerűen GG). Fogjuk a mágnest, és az orsó megnyomásával tekerjük le a szálat. Kombináljon egy mágnest és egy tekercset a leltárban. Közeledünk a tóhoz, és felrúgjuk az oszlopot. Mágnest kötünk az oszlophoz, felemeljük a kezünket alulról. Itt tulajdonképpen hősünk áll össze. Jobbra megyünk.

Ellenőrző pont

A mi feladatunk az, hogy a híd leereszkedjen, és átmehessünk rajta. Tehát, vesszük a korlátozó kúpot, dobunk még néhány kúpot a mélységbe, az utolsó alatt egy vödör kék festék lesz, vesszük. Öntsük a festéket a vödörből a kádba, mártsuk bele a kúpot. Közeledünk a lámpaoszlophoz, felmegyünk az emeletre, amikor a GG nem hajlandó magasabbra emelkedni, húzzuk ki a lépcsőt és alatta, és illesszük be a fentebb leírt lépések lyukába, ismételjük meg ezt az eljárást. Felmegyünk az utolsó lépésre, növeljük a GG -t a maximumra, és veszünk egy izzót. Most csavarjunk egy izzót a GG fejére, majd tegyük rá a kúpot. Maximálisan növeljük a GG -t, és húzzuk a fogantyút a pilótafülke közelében. Átmegyünk a hídon, azonban a végén lévő tócsa miatt leesünk.

Szakadék

Felmegyünk a lépcsőn, fogjuk a fogantyút a kar alá, rögzítjük a korláthoz, lemegyünk. Egyenesen a tankhoz megyünk. Csökkentse a GG -t, és kattintson a váltókapcsolóra, amely a tartály alatt található. A kapcsolókat az A2 helyzetbe helyezzük. Visszaállítjuk osztályunkat a normál méretre, felmászunk a lépcsőn, a GG -t maximálisan növeljük, ragaszkodunk a felülről lógó csőhöz. Jobbra kúszunk rajta, megragadjuk a blokkot és lebukunk. A blokkot a GG -től legtávolabbi sínre helyeztük. Meghúzzuk a korlátot, lecsavarjuk a kerekeket a guruló kocsiról, leülünk rájuk, felhúzzuk a korlátot, és szellővel berepülünk valami szobába.

Miután megnéztük, hogyan ereszkedik le a csőből egy nagy robot, aki nagyon hasonlít a tolvajra, és lopja a bogyókat a kocsiból, GG emlékeztet arra, hogy ez a robot megbántotta őt gyerekkorában. Bosszuljunk meg rajta! Elmegyünk a csarnok közepére, rákattintunk a piros gombra, odamegyünk az ajtóhoz, amely a csarnok jobb oldalán található, és elvisszük a mellette lógó kulcsot. A gomb megnyomása után megnyíló panelhez közelítünk. A karokat ebbe a helyzetbe helyezzük: 1 - le, 2 - fel, 3 - le. Megnyomjuk a nagy piros gombot, kicsinyítjük a hősünket, és a kocsihoz szaladunk, beleugrunk. Amikor a karom a levegőbe emeli, megnyomjuk a tőlünk balra lévő emelvényt. Nyissa ki a panelt a kulccsal, rendezze át a vezetékeket úgy, hogy csak a bal felső vezetékek kereszteződjenek, a többi pedig ne. Leugrunk, ismét megnyomjuk a nagy piros gombot a panelen, gyorsan bemászunk a kocsiba, és amikor a karom felvesz minket, megvárjuk, amíg a karom eléri a csövet, majd megnyomjuk ezt a csövet.

Kamera

A szemtelen banditák cellába teszik a kis hősünket, ki kell jutnunk! Beszélgetünk egy cellatárssal, ő kéri a dohányzást. Mellette, a csapból, eltávolítjuk a formát, és kétszer is megnyomjuk a csapot, megkapjuk a fogantyút a csapból. Közeledünk a vécéhez, vécépapírt veszünk. Növeljük a GG -t, tegyük a formát az izzóra. A szárított formát papírba csomagoljuk, és a kapott cigarettát átadjuk egy cellatársnak, megkapjuk a kezét. Megközelítjük a vécét, csökkentjük a karaktert, megfogjuk a cellatárs kezét, és benyomjuk a fal lyukába. Aztán benyomjuk a távoli lyukba, háromszor rázzuk meg a szekrényt, seprűt kapunk. Összekötjük a fogantyút és a seprűt, kap egy kulcsot. Ezt a kulcsot a csatorna nyílásán használjuk, a csatorna mentén kúszunk a következő nyílásig, kinyitjuk kulccsal.

Börtönszünet

Tehát közvetlenül az asztal alatt vagyunk, ahol a bandita ül. A bandita impozánsan imbolyog egy széken, és a célpontra lő. Amikor megint meglendül, csak húzza a széket, a bandita elesik. Amíg még mindig nincs fent, gyorsan vegye le a golyókat az asztalról. A bandita látni fogja, hogy elfogytak a golyók, és elmegy, hogy levegye őket a célpontról. Elvesszük a kulcsot a banditától, a golyókat a padlóra öntjük, és kimászunk a nyílásból. A kulcsot behelyezzük az ajtókat nyitó panelbe, a kulcsot mindkét kútba kell helyezni. Ezt követően ismét lemegyünk a nyílásba. Várjuk, hogy két fogoly kijöjjön, a bandita elfut, hogy letartóztassa őket, és megbotlik. Kiszállunk a nyílásból, felmegyünk a lépcsőn és bemegyünk az ajtón. Egy távcsőn keresztül nézünk, itt vannak a banditáink. Kiderül, hogy nem banditák, hanem terroristák, hiszen úgy döntöttek, hogy felrobbantják a fellegvárot! Kattintson a kis piros gombra a távcső mellett, és emlékezzen az órára - 4:45. Lemegyünk a szobába, ahol a bandita ült, és bementünk a bal oldali ajtón. Bemegyünk a középső kamrába, növeljük a GG -t, és levesszük a dugattyút a mennyezetről. Kimegyünk a folyosóra, megközelítjük a bal ajtót. Megnyomjuk a kombinált zárat, kód 4:45, bemegyünk a nyitott ajtón. Kattintson a széfre. A rejtvényt most meg kell oldani.

Helyezze a zöld és a piros kört úgy, hogy a geometriai ábra minden szélén, a kirakós játék közepén csak zöld kör legyen, és a piros legyen az ábra oldala. Ha mindent helyesen csinálnak, akkor a széf kinyílik, és onnan vehetünk pisztolyt. Bemegyünk a szobába a távcsővel, és kimegyünk az utcára, a fenti ajtón keresztül. Jobb oldalon közelítünk két nagy dobozhoz, kétszer toljuk őket balra. A robothölgy mellett van egy panel, közeledünk hozzá. Először is engedje le a fogantyút. A panelen 6 gomb található: 3 sárga, lefelé mutató és 3 piros, felfelé jelzéssel. Ezeket a gombokat helyesen kell elhelyezni, mint a képen.

Ezt követően a felső doboz vonzódik a mágneshez, és az alsót áthelyezzük arra a helyre, ahol eredetileg állt. Felmegyünk a dobozba, növeljük a GG -t, felmászunk a lépcsőn. Most helyesen kell elhelyezni az elmozdítót. Négyszer kattintson egy nyíllal a radar jobb oldalán található gombra. Ezután kattintson a háromszög közepén lévő gombra. Amikor az elmozdító a földre úszik, kattintson a gombra egy cseppel. Amikor a kutya megissza az olajat, lemegyünk és pisztolyból lövünk a kutyára. Elvisszük a kutyát a gazdájához, esernyőt kapunk. Az esernyőt a tetőkről folyó vízre használjuk, és előrehaladunk.

Vándor zenészek

A szakaszban egy zenészcsoporttal találkozunk, mindegyiküknek problémája van a hangszereikkel. Elmegyünk a rúdhoz, a rúd jobb oldalán, a felső polcról ragasztószalagot veszünk a legyekből, korábban növelve a GG -t. Leülünk egy robothoz, amely valamilyen játékot játszik. Szabályai nagyon egyszerűek: öt csavarból álló láncot kell felépíteni bármely irányba, és nem szabad hagyni, hogy az ellenfél ugyanezt tegye. A játék nem könnyű, de egy kis gyakorlással meglesz a győzelem. Ha vesztett, az ellenfél dühében eltalálja a táblát, és az összes dió szétrepül. Összegyűjtjük őket a bárban, nézzük a jobb oldali ajtót, ezek a csúnya banditák ott ülnek. Kilépünk a bárból, elmegyünk a büdös tartályhoz, és ragasztószalagot ragasztunk rá, legyeket kapunk. Bemegyünk a bárba, hagyjuk a legyeket a csaposon, vegyük a hordót. A hordót a dobosnak, a diót a szaxofonosnak adjuk. Kiválasztjuk azt a növényt, amely megmarad a leesett edényből. Felmegyünk a lépcsőn, egyenesen a főtérre. A korlátról a szökőkúttal szemben fogjuk a fogantyút. A fogantyút behelyezzük a falban lévő lyukba, a lány mellé. Forgassa el a gombot úgy, hogy a városi óra piros mutatója a VI helyzetben legyen, a fekete pedig felülről a harmadik óramutató járásával ellentétes jelzésen. Ezenkívül a fekete kéz megváltoztatja helyzetét, amikor a piros XII órán áthalad. A fenti fülkében ülő robot elmegy, megyünk a helyére, fogjuk a hangszórót. Egy kerekesszékes robottal beszélünk, elvisszük tőle a Shrovetide -ot. Leérünk a zenészekhez, átmegyünk a tőlük balra lévő átjáróba. A Shrovetide -ot olajfoltra tesszük. Visszük a Shrovetide -ot a mozgássérült robothoz. Megzsírozza magát, és ismét kéri, hogy hozzon olajat. Felmegyünk a lépcsőn, ami a robotlány mellett van. Másszunk fel a létrán a robothoz, húzzuk ki a zsinórt az aljzatból. Amikor elesünk, felhúzzuk a piros drótot a bal lyukból. A lámpaoszlopban kinyitjuk a kapcsolótáblát, itt a címke játéka vár ránk. Megmozgatunk pár csempét, hirtelen egy csempe kiesik, majd egy káros papagáj felveszi. A híd közepére megyünk, a papagáj követ minket. Elkezdünk guggolni és növelni a GG -t, a papagáj mindent megismétel. Gyorsan megváltoztatjuk hősünk méretét, a papagáj meglendíti a drótot, és levágja. Ennek eredményeként a papagáj leesik, és visszaadja a csempét. Feltekerjük a szakadt drótot a kerítésre. Újra kinyitjuk a fedelet, és összegyűjtjük a címkéket, kész formában így kell kinézniük:

Ha a címkéket helyesen gyűjti össze, akkor feszültséget kap. Felmászunk a lépcsős robotra, és meghúzzuk a macska farkát. Amikor a macska bezárul, mozgatunk minden csempét a kapcsolótáblában, felkapjuk a macskát. Lemegyünk a zenészekhez. Belenézünk a bal szélső zenész hatalmas tubájába. Elindítjuk a macskát a csőbe. Hallgatjuk a zenekart és felemeljük a magnót. Visszatérünk a rokkanthoz, kinyitjuk a nyílást és lemegyünk a csatornába. Közeledünk a jobb oldali asztalhoz, kinyitjuk és veszünk egy jegyzetfüzetet. Lapozunk az utolsó oldalra, vegyük a gázkulcsot. Lemegyünk a medencébe, átnézünk a csövön. Visszamegyünk, megnézzük a bonyolult csöveket, amelyeken egy másik gázkulcs lóg, vesszük a vezetéket. Lemegyünk a medencébe, dróttal belemélyedünk a lefolyóba, megtaláljuk a harmadik gázkulcsot. Közelítjük a csöveket, és a következőképpen zárjuk le őket:

A leltárban kombinálunk egy magnót és egy hangszórót. Letesszük a magnót az asztalra, csavarjuk le a tartályt. Kiszállunk a csatornából, a szökőkúthoz megyünk, leugrunk. Kicsavarjuk a lendkereket, a cső mentén haladunk. Amikor a peronon állunk, nyomja meg a piros gombot. Most nézze meg a rejtvényt a platform bal felső sarkában. Ennek jelentése a piros és a szürke golyó helyének felcserélése. Íme a megoldás:

Most a kis ablakon keresztül nézünk a rácsba. Kishősünk lánya a konyhában dolgozik. Most játszanod kell érte. Kiveszünk egy serpenyőt a tűzhelyről, és a padlóra tesszük. Kinyitjuk a kamrát, fogjuk a kukoricát és a tűzhelyre tesszük. Most hősünk fogja a horgot, és alkalmazza az ablakra. Egy lánnyal állunk a serpenyőn, 2 -szer akasztjuk be horoggal a fagyasztót. Tegyük a serpenyőt a tűzhelyre, tegyük bele az akkumulátort. A kapott tömlő egyik végét a mosogatóba tesszük, a másikat hősünknek adjuk. A platformot úgy kezdjük, hogy a kis piros fogantyút alulról meghúzzuk, és húzzuk fel a kart a rejtvényen. Fent kattintson a hatalmas ventilátorra. Ideje válaszolni a kérdéseire. Rosszul válaszolunk (A, A, C, B), akkor mérges lesz és felrobban. Nos, elmegyünk a laboratóriumba.

Nem találom az átjárót a hálózaton. És a fejlesztők által gondosan javasolt átjárás nem mindig segít. Szóval írok.
Minden azzal kezdődik, hogy a robotot hulladéklerakóba dobják. Nem tudjuk, mi történt és miért.
LERAK
Kétszer kattintunk a fürdőszobára, kétszer pedig az alatta lévő testre. 1 alkalommal a fejre és a mellette futó egérre (ha nem fut mellette, nem történik meg a kattintás) Tehát az egérnek szüksége van egy játékra. Hosszabbítjuk, fogjuk a játék egeret és odaadjuk az egérnek. Kivesszük a mágnest és a cérnát az orsóból. Összekapcsoljuk őket a leltárral. Rúgjuk a rudat, mágnest alkalmazunk rá egy kötélen. Jobbra megyünk.
KASTÉLY.
Így. Nem engedünk be. Fogunk egy kupakot a jobb oldalon, a többit bedobjuk a mélységbe, veszünk egy vödör kék festéket. Keverjen egy vödör kék festéket egy nagy vödörbe, fesse le a kupakot. A villanykörte mögé mászunk, amikor a robot bemászott - el kell távolítania az alsó lépcsőt, és fel kell lépnie. Behelyezzük az izzót a fejbe, felhelyezzük a kupakot, átmegyünk a myo ellenőrzőponton.
SZOBA AUTÓKKAL.
Emelje fel, vegyen egy kampót, tegye a korlát felső szélére. Most meg tudjuk húzni a kart alulról. Lemegyünk.
A hordó mellett lapítunk, és két kapcsoló mérgéhez érünk. 2A -t teszünk. Felmegyünk a létrán, meghosszabbítjuk, kúszunk a keresztléc mentén, és eltávolítjuk a sárga háromszöget. A háromszöget a sínekre helyezzük hozzávetőleg középre, engedjük le a kocsit. Ha a kocsi a dob mellé esik, a háromszög helyesen van elhelyezve. Letépjük a szekér kerekeit. Ülünk rajtuk, hívjuk a következő szekeret.
GÉPHÁZ.
Elolvassuk a bal oldali utasításokat, szükségünk van a TURN-DOWN-TURN sorrendre. A jobb oldali ajtónál veszünk egy kuncogást. Kattintson a piros villogó gombra a csarnok közepén. a távirányító a jobb oldalon nyílik. Beállítjuk az alsó-felső-alsó részt. Kattintson a jobb oldali piros gombra. összezsugorodunk és befutunk a szekérbe. Amikor felemelünk - egy nyíl jelenik meg a bal oldalon, nyomja meg, és a robot a lépcsőn lesz. Behelyezzük a kart, megnyomjuk a bal felső vezetékpárt (meg van csavarva), leugrunk. Nyomja meg újra a piros gombot, fusson be a kocsiba, és ugorjon be a jobb oldali nyílásba, ahol korábban a robo-hop ugrott.
APD1
BÖRTÖN
A jobb oldali személy cigarettát kér. Fogja meg a zöld füvet a jobb oldalon, hosszabbítsa meg, tegye a lámpára. Szárított gyógynövényt kapunk. Letépjük a támasztópapírt, a leltárban csavarjuk a cigarettát. Közeledünk a robothoz, adunk neki egy cigarettát. A kamera bal oldalára megyünk, csökkenünk, a robot kezével a lyukba dugjuk a kezünket, és csiklandozzuk a legközelebbi kövér embert. A kicsi kezébe ugrik, és tovább tudjuk dugni a kezünket, a távoli lyukba. Rázzuk a szekrényt, amíg le nem esik a felmosórongy. Kezet nyújtunk a robotnak. Megnyomjuk a jobb oldali csapot, és kapunk egy csodálatos kulcsot, összekapcsoljuk a leltárban felmosóval - és íme, univerzális mesterkulcsunk van a kamra padlójához.
Nyissa ki a padlót egy mesterkulccsal. Kúszunk jobbra, és nyissunk ki egy másik hasonló nyílást.
SZOBA
Most illegális helyzetben vagyunk az asztal alatt. Most mindent gyorsan meg kell tennie. Amikor a bandita ringatja a széket, húzza a széket, hogy leessen. Azonnal vegye fel a töredéket az asztalról. Amikor a bandita közeledik a célponthoz, vegye el tőle a kulcsot, lépjen ki az asztal alól, és nyissa ki a kulccsal a két kulcslyukat a falon (csak nyissa ki a bal oldalt), és szórja szét a széket. Egy alkalommal nem sikerült kinyitnom mindkét kutat, és ismét elejtettem a banditát. elvitte a töredéket ...
Most a rabló megszökött, könnyedén kinyithatja a második kutat. Felmegyünk az emeletre.
SZOBA TELESZKÓPVAL.
Teleszkópon keresztül nézünk. Ha lekapcsolja a lámpát (az ajtó közelében), akkor az idő megjelenik az órán 4.45. Emlékezzünk.
UTCA.
Balra megyünk. az eső megakadályozza az elmúlást, a baljós nagynéninek szüksége van egy kutyára. Az elbűvölő kutya a jobb sarokban lévő kukák között kotorász. A jobb oldali néni mellett a falon a fej, mozgatni kell a nyilakat. Ha a nyilak helyét felülről lefelé számoljuk 1 -től 7 -ig, akkor egymás után megnyomjuk a helyeket: 5,3,2,4,6,7,5,3,1,2,4,6, 5,3,4. most a felső ventilátor kezd beszívódni. Nos, jól jön. Egyenesen a kutyához megyünk. Kattintson rá, és nézze meg, hogy szükségünk van egy tapadókorongos pisztolyra. Menő.
Visszatérünk a slammerhez. Zamuche, hogy abból a helyiségből, amelyben a pólyás ült, most balra mehet, és mindhárom cellába egyszerre lesz bejárat. a második sörben tapadókorong a mennyezetről. a harmadikat pedig a megfelelő idő beállításával kell megnyitni. 4.45 -öt adunk. Most meg kell oldani a rejtvényt, hogy a zöldek belül legyenek, a pirosak pedig kívül. Kanyarodunk, most a pisztolyt elkaptuk, összekötjük a tapadókoronggal és megyünk lőni a kutyát.
UTCA.
Ez a hülye állat a tartályok mögé bújik, hogy ne kerülhessen bele. Fel kell másznunk, de két dobozra nem tudunk felmászni egyszerre. Mindkét piros dobozt balra toljuk a néninek. Belenyomjuk őket a tapadókorong alá, és leengedjük a tapadókorongot (a kirakón volt egy kar, nyilakkal a bal oldalon). Most van egy dobozunk, visszaszorítjuk a kutyához. Másszon fel a dobozra, majd fel a lépcsőn - a rozsdás vezérlőterembe. Mutatjuk a gombot és a nyilat a délkelet-keleti irányba, és nyomjuk meg a go gombot. rozsdás kanna közelít a szigethez, ahol a kutya ül. nyomja meg a gombolajat. Egy örömteli állat elfogy olajat inni, kimászunk a kabinból. lövöldözünk a kutyára, csodás csomagolt kutyát kapunk, és elvisszük a nénihez. Valamiért a nagynéném nem értékelte az új csomagolást, és dob egy pisztolyt tapadókoronggal, oké, legalább esernyőt vehet, megyünk az esőbe és fel.
TÉR ZENEZŐKKEL.
Tehát a városban vagyunk, nem emlékszünk semmire, és mindenki használni fogja. Bámulunk a zenészekre. Az egyikben nincs dob, a másikban csőszegecs, a harmadikban van valami a csőben, vörös szemű. Nos, mivel még mindig nem emlékszünk semmire, szegecseket, dobokat és valami mást fogunk keresni. Jobbra megyünk a javítóműhelybe.
SZERVIZ.
A csapos üldöz minket, és elkéri az összes pénzt. Zhmotyara. Leülünk egy asztalhoz és tic-tac-toe-t játszunk. 5 keresztet kell vízszintesen, átlósan vagy függőlegesen elhelyezni. Nyerünk, és a csávó bedob minden csavart. Összegyűjtjük (5 db). Basszus, ezek csőszegecsek !!! Benézünk a jobb oldali ajtó ablakán. A jobb oldali szobában a banditák kártyáznak. Letépjük a ragasztószalagot a fej felett. A zenészekkel a térre megyünk.
TÉR ZENEZŐKKEL.
A tér közel jobb sarkában egy kád büdös zöld folyadék áll. Ragasztószalagot ragasztunk a neogra. Most legyek (vagy méhek) vannak. A legyeket a csaposnak és a premier hordónak adjuk.
Az egyik zenésznek adjuk a hordót, a másiknak a szegecseket, ők játszanak, a néni pedig egy edényt dob ​​felénk, virágot szedve. Felmegyünk a lépcsőn.
ÁTMENET.
Ebben az átmenetben még nem tehetünk semmit, magasabbra emelkedünk.
TÉR ALAPVAL.
Itt zsarolók tömege van. A nagymama látni akarja a végtelen jelét, a fogyatékkal élő ember meg akar gyógyulni. Vegye ki az olajtartályt a fogyatékkal élő személytől. A nagymamától nem messze van egy cetli, amelyen a szimbólumok vannak feltüntetve, amelyeket meg kell érteni ahhoz, hogy a végtelen jel megjelenhessen. De még nincs mit forgatnunk. Felmegyünk a lépcsőn a nagymamától balra.
ELECTROCAT.
Itt egy elektromos macskát látunk, amely megmentheti az utolsó trombita zenészt. DE egy gonosz bácsi javító megakadályozza, hogy megszerezzük. Van egy ajtó az oszlopon, kinyitjuk, próbáljuk összeszerelni a mozaikot. Végül az egyik elem kiesik, és a varjú elviszi. A híd közepére megyünk, és elkezdünk hosszabbodni és keskenyedni, a varjú ismétlődik utánunk, és ennek eredményeként megszakítja a vezetéket. Elvesszük tőle az utolsó részt, és a vezetékeket a kerítéshez kötjük. A rejtvény összerakása. ebben az esetben az utolsó rész a jobb felső sarokban lesz, jobb utoljára beilleszteni - így könnyebb lesz a címke összeszerelése. Most van egy élő vezeték. Felmászunk a szerelőre, és kihúzzuk a fúrót az aljzatból, amikor kidob minket, meghúzzuk a piros függőhuzalt. A szerelő mozgatja a létrát, ismét felmászunk a szerelőre és megijesztjük a macskát.
Kikapcsoljuk a vezetéken a feszültséget, félretoljuk a rejtvény darabját, amelyet korábban összeszereltünk, és elvisszük a macskát. Elmegyünk a zenészekhez.
TÉR ZENEZŐKKEL.
A macskát a cső sötét végére irányítjuk, a zenészt még hangosabban játsszák, a néni pedig rádióerőt dob ​​felénk. Vegyük fel. Bemegyünk a zenészek bal oldalán lévő nyílásba, és olajat gyűjtünk az olajos kannába. Szökőkúttal térünk vissza a térre.
TÉR ALAPVAL.
Olajat adunk a fogyatékkal élőnek, azt mondja, hogy nem egyszerű olajra van szüksége, hanem napraforgóolajjal keverve. De most vissza tud gurulni a nyílásból. Amíg be nem nézünk a nyílásba. mert megtaláltam az óra fogantyúját. Ott van a képernyőn, közvetlenül a szökőkút előtt. Behelyezzük az ajtó melletti lyukba, és az egyik jelhez csavarjuk, amely a nagyi végtelenségét fogja mutatni. Nagyi elmegy, utána - új jegyzet, új jeleket vezetünk be az órára. Nagyi jön, de a haver elhagyja a jobb oldali tornyot. A toronyhoz megyünk. Letépjük a megafonot, rögzítjük a magnót a leltárban, lemegyünk a térre, felemeljük a nyílást, a rokkant közelében, leugrunk.
LUKE
Kivesszük a horgot a csőhalomból, a jobb oldali dobozban végiglapozzuk az utasításokat a végéig, és megtaláljuk a piros szelepet. A bal oldali csatornában horgolunk egy másik szelepet. Most el kell zárnia a csöveket piros szelepekkel.
A szelepeket a jobb alsó sarokban kell elhelyezni. Vázlatosan így:
áááá
bbaaaa
áááá
Most meg kell győznie a csövön ülő óriáskulcsot. zenére van szüksége. kapcsolja be a magnót a jobb oldali doboz feletti aljzatba, csavarja le. Elfogyott a víz, felmegyünk. Beugrunk a száraz kútba, kicsavarjuk a szelepet és kúszunk a cső mentén. Kiugrunk a szekérre.
KOSÁR.
Megnyomjuk a piros gombot. Megnyomjuk az ablakot. Itt ő a kedvencünk.
folytatjuk

A nehézségek és az érdekes rejtvények megoldásának rajongói kipróbálhatják magukat a Machinarium játékban. Világa tele van mindenféle robotokkal, amelyek szó szerint életre kelnek a kiváló grafika miatt. Az események egy régi és titokzatos rozsdás városban bontakoznak ki.

A főszereplő egy robot Joseph, aki megpróbálja megmenteni a barátnőjét, és ártalmatlanná tenni a robotgonoszokat. Lépésről lépésre útmutatók minden szinten és részletes utasítások a rejtvények megoldására segítenek leegyszerűsíteni ennek a remekműnek a továbbjutását. Tehát bemutatjuk Önnek: "Machinarium - áttekintés képekben".

Alkatrészek keresése egy hulladéklerakóban

A repülő szemetes egység a főszereplő részeit a fémhulladék halomba dobta. Tőlük kell összegyűjtenie, hogy elkezdhesse kalandját. A dupla kattintás a fürdőkádra eltávolítja azt a hős testéből, amelyre duplán kattintva közelebb kerül a fejéhez. Csatlakoztassa a testhez kattintva. De a karok és a lábak még hiányoznak.

Kinyújtjuk a robotot, és kivesszük a játék egeret a tetejére. Odaadjuk a fém vörös szemű patkánynak, amely hálát hoz.

Megtaláljuk a fémhalmok között, és veszünk egy mágnest. Jobbra egy cérnaszál lesz, vegye le a kötelet róla. A mágneshez úgy kötjük le, hogy az egyik elemet a másikra helyezzük a leltárban. Aztán vízzel egy szakadékhoz érkezünk, ahol egy oszlopot látunk - meg kell hajlítani. Most kidobunk egy kötelet, amelynek tetején mágnes van, és kihúzzuk a kezünket a vízből.

Ellenőrző pont


Ahhoz, hogy bejusson a városba, túl kell járnia az őröket. Ehhez csíkos kúpot, izzót és kék festéket használva rendőri robotnak álcázzuk magunkat. Fogja meg az egyik kúpot, kattintson a maradékra, és keressen alatta kék festéket. Öntjük egy vödör fehérbe. Miután egy csíkos kúpot kék folyadékba eresztettünk, majdnem kész kupakot kapunk.

Most a villogó izzóján van a sor, amelyet ki lehet húzni a lámpaoszlop plafonjából.

Közeledünk hozzá, és kétszer magasabbra emelkedünk. Vigye a kurzort a szélső hullámzó alsó sáv fölé, kattintson rá. A hős feje feletti oszlopon lévő lyukba helyezzük. Egy lépéssel feljebb emelkedünk, és ugyanezt megtesszük még egy léccel. Négy lépés után felfelé nyújtjuk a robotot, és eltávolítjuk az izzót.
A kivont izzót egy kékre festett kúppal kötjük össze. A fejre helyezzük, a kötél alá állva felhívjuk az őrt, és kinyújtjuk a robotot, hogy húzza.

Kerülő megoldás

Sajnos így nem lehetett belépni a városba. Próbáljuk meg ezt üzemanyagkocsival megtenni. A lépcsőn haladunk a karhoz, meghúzzuk. Figyeljük, hogyan lép be a szekér a városba az automata kapukon keresztül. Ennek megfelelően a robot is használható.

A kar alatt találunk egy horgot, amelyet a lépcsősínhez kell csavarni. Lemegyünk a lépcsőn, és meghúzzuk a korlát szélét. Ennek köszönhetően a következő alkalommal nem kell a karhoz másznia. Ezután megközelítjük a tartályt, amely a képernyőn jobbra található. Rövidebbé tesszük a hőst, a csőszabályozóhoz nyúlunk.

Állítsa a gombok helyzetét 4 és D állásba, nyomja meg a piros gombot.

A tetején lévő cső beleesik a kar feletti lyukba, visszamegyünk hozzá. A végsőkig nyújtjuk a robotot, ugrunk és a csőbe kapaszkodunk. Lassan haladunk egy arany vödörhöz, amely a képernyő jobb oldalán lévő horgon függ. A vett vödör egy ugródeszka, amelyet a robot ellenkező oldalán lévő sínekre teszünk, utána hívjuk a szekeret. Megfordítás után csavarja le a kerekeket, üljön le rájuk, és húzza meg újra a kart.

Kemencés szoba

Amikor a gazember robotot etetik üzemanyaggal a kocsiból, próbáljuk követni őt ugyanabba a csőbe, amelyen keresztül ide jutott. Először találunk egy villogó piros gombot a tűzhelyen, és rákattintunk. Kulcs lesz az ajtó közelében - el kell távolítania a horogból. Nem kell megpróbálnia bemenni az ajtón, mert szorosan le van zárva.

Ezután a tűzhelyen lévő ecsethez megyünk, és szükség szerint beállítjuk a csúszkákat. Tehát az elsőt és a harmadikat teljesen leengedjük, a másodikat teljesen felfelé emeljük. Nyomja meg a start gombot a műszerfalon. Gyorsan kicsinyítjük a hőst eredeti méretére. Most a lehető leggyorsabban futunk fel az üres kocsihoz.

Fontos, hogy legyen ideje erre, amíg a karom a sütő köré van tekerve.

Berakjuk a robotot a kocsiba, és megvárjuk, amíg a karom felemeli a fejénél. Amint felértünk a mennyezetre, kattintson a bal oldali lámpa feletti párkányra. Miután rajta volt, és megszabadult a karomtól, fogjuk a kulcsot, és kinyitjuk a pajzsot a falon. Átrendezzük a vezetékeket a kék kapcsokon.

Most visszamegyünk a földszintre, és sietve elindítjuk a karmot. Elkezdett mindent az ellenkező sorrendben csinálni. Miután befejeztük az indítást, visszaállítjuk a robot testét eredeti méreteire, leülünk egy üres kocsiba. Amint a karom a robottal együtt a sütő köré tekeredik, helyezze a kurzort a csőre, amelyen keresztül a gazember robot kiszállt. Miután megjelenik a cső nyílvezetője, kattintson rá.

Bebörtönzés

Mint látható, a gazember robot üldözése nem volt a legjobb megoldás. Próbálunk kiutat találni a cellából. A cellatárs láthatóan már régóta itt van. Teljesítsük kérését - készítünk egy cigarettát:

  • a WC közelében letépünk egy darab WC -papírt a tekercsről;
  • a csaphoz megyünk, és zöld algákat húzunk ki belőle;
  • csavarja le a szelepet 2 fordulattal;
  • szárítjuk az algákat, hogy a fogvatartott tüdeje ne rozsdásodjon. Ebből a célból visszatérünk a vécére, a hős testét a lehető legnagyobb mértékben meghosszabbítjuk, az algákat forró izzóra melegítjük;
  • száraz hínárt papírra csavarunk.

Odaadjuk a házi cigarettát a cellában lévő fickónak. Hálásan megrázza a robot kezét, és röviden kölcsönadja a sajátját. Elmegyünk vele a bal oldali falban lévő lyukhoz, és a lehető legnagyobb mértékben összenyomjuk a hősöt. A szomszédos cellában további két foglyot látunk.

A cellatársától kölcsönvett kezet használjuk. Segítségével elérjük a szomszédos kamra falának legtávolabbi lyukat. Érezzük a széf lábát, és addig lazítjuk, amíg a felmosó le nem esik a fedőről. Magunk felé húzzuk, utána feltekerjük a korábban megszerzett szelepet. A kapott eszköz segítségével kinyitjuk a padlón lévő nyílást.

A hősnek nem lesz szüksége a következő cellába a gyáva robot foglyoktól, ezért a képernyő jobb oldalára irányítjuk.

Felügyelői szoba

Kúszunk a cső mentén jobbra, megkeressük a nyílást és kinyitjuk a "felmosó" segítségével. A szobában egy gonosztevőt látunk, aki a foglyokat őrzi. Ahhoz, hogy kiszabadítsa társait a második cellából, ártalmatlanná kell tennie őt.

Ebből a célból csatolja a kulcsot a felügyelő övére.

Megvárjuk, amíg a felügyelő a szék támláján nyugszik, amelynek első lábai lejönnek a padlóról. Ebben a pillanatban rákattintunk a székre, ami után az őr leesik róla. Mielőtt feláll, fontos, hogy legyen ideje ellopni a golyókat az asztalról. Amint a felügyelő észreveszi, hogy vége a golyóknak, elmegy, hogy kivegye őket a célból. Amikor hátat fordít a robotnak, rákattintva próbáljuk lehúzni a kulcsot.

A kulcsot a zsebünkben szétszórva a golyókat a felvigyázó székéhez közelítjük, és visszaküldjük a célponthoz újakért. Amíg elfoglalt, kiszállunk az asztal alól, és a lépcső alatti kulccsal kinyitjuk a bal oldali zárat. Ennek eredményeként néhány gyáva fogoly eltereli magáról a gondnok figyelmét. Most az ajtóhoz megyünk.

Teleszkóp szoba

Itt nincs szükség különleges intézkedésekre. A robot megütheti a maradék tartályt, vagy megpróbálja lenyelni az olajat. De túl korai elhagyni a szobát. Nézzük át a távcsövet - kívül a robotok -gazemberek már megvalósítják alattomos tervüket. Kattintson az ajtó melletti kapcsolóra.

Fontos megjegyezni azt az időt, amely világítani fog az órában a sötétben.

Aztán visszamegyünk a felügyelő szobájába. A lépcsőn lefelé haladva a folyosóra megyünk, ahonnan két robot fogoly futott ki.

Börtönszéf feltörése

Célunk a középső kamra. Amennyire csak lehetséges, meghosszabbítjuk a hős testét, és letépjük a dugattyút a mennyezetről. Most lépjen a bal szélső kamerához, és kattintson a fali zárra. A távcsővel a szobában lévő órában megjelenített időre emlékezve kódként adjuk meg.

A széfhez érve megpróbáljuk kinyitni egy kis rejtvény megoldásával.

Csak akkor nyílik meg, miután zöld körök háromszöge épült a közepébe. Itt egy ideig nagy köröket kell csavarni. Ezután kivesszük a pisztolyt a kinyitott széfből, amire egy idő után szükség lesz. Itt nincs több tennivaló, az utcára tartunk.

Hölgy kutyával

Miután szabadok vagyunk, balra mozdulunk. A második képernyő feladata, hogy a törött cső alá menjen. De mivel a hős vasból készült, ez gondokkal jár. Látunk egy kedves hölgyet, aki kacérkodva csapkod a szempillájára. Az esernyőjét felajánlja egy szívességért cserébe, hogy megtalálja a kutyáját. Az utolsó pedig ennek a résznek az első képernyőjén nézheti a hordókat.

A dugattyúhoz csatlakoztatott pisztoly segít a kutya megszerzésében. De mivel a hordó borítja, ez nem fog működni. Gépolaj segítségével csalogathat ki egy mechanikus állatot, ami biztosan megfelel az ízlésének. Olajadagoló úszik a vízen, a képernyő bal felső sarkában található fülkéből vezérelve.

Bejuthat a fülkébe, ha eltávolítja az extra tartályt.

Jobb oldalon közeledünk hozzájuk, rákattintunk, majd a rész második képernyőjére nyomjuk. A tartályokat a felfüggesztett mágnes alá helyezzük. Ezután a nyomógombos panelhez megyünk, és a rajta lévő kart húzva leengedjük a mágnest. Az aktiváláshoz módosítsa a nyilak helyét. A lefelé mutatókat helyezzük a felfelé haladók helyére.

Miután a tartály mágnesezett, húzza meg ismét a kart a mágnes felemeléséhez. Visszatesszük a második tartályt a helyére az előző képernyőn. Felugrunk a mellette lévő állványra, majd közvetlenül a konténerre. Meghosszabbítjuk a robot testét, és felmegyünk a lépcsőn az olajadagoló vezérlőfülkéjébe. A másik oldalra hajtjuk:

  • forgassa el a nyilat 4 óráig a piros gombok segítségével;
  • nyomja meg a zöld gombot, hogy közelebb vigye az adagolót a parthoz;
  • a piros gomb megnyomásával egy csepp képével kiosztjuk az olaj egy részét.

Azonnal lemegyünk, és húzzuk a kutyát egy pisztollyal, egy dugattyúval. Időben kell lenni, mielőtt a vajas adag véget ér, különben ismét elfut fedezékül - a hordók mögött. Aztán visszatérünk a rózsaszínű hölgyhez, és esernyőre cseréljük a kutyát. Most félelem nélkül átmegyünk a törött cső alatt az ösvényen. A bal oldali képernyőn haladunk át a hídon - itt nincs feladat, ezért felmegyünk a lépcsőn.

Utcai zenekar

Beszéljünk minden zenésszel, ismerjük meg szerencsétlen sorsukat. Segítségre van szükségük. A szaxofonosnak nincsenek gombjai a szaxofonhoz, a dobos elrabolta a dobot, és a trombita nem tudja kihajtani a patkányt a csőből. A beszélgetés után elindulunk az olajkocsmába, melynek bejáratát egy fényes tábla jelzi neonképpel.

Olajkocsma

A bejáratnál egy hordót látunk - nagyszerű alternatíva az ellopott dobhoz. De a pultosnő nem engedi, hogy ingyen megszerezze. Fogja meg a polcon lógó légytapadó szalagot. Kísérjük el a látogatót az anyák és csavarok játékába a tic-tac-toe elv alapján (5 egymás után).

Fontos, hogy győztesként lépjünk ki a játékból, mivel ezzel elérhetjük a szaxofonos gombokat.

Ez nem olyan nehéz, mint amilyennek látszik. Bár az ellenfél látszólag sok időt töltött itt, és több látogatót is megvert, próbáljuk túljárni rajta. Ehhez egyenként több sort sorakoztatunk egymás után. Ő, követve a hős cselekedeteit, ugyanabba a sorba helyezi a csavarokat, ahová az anyát most helyezték.

Miután megbirkóztunk a feladattal, nézzünk be a jobb oldali ajtóablakba. A szomszéd szobában egy kártyajáték mögött a már jól ismert gonosztevő robotokat láthatjuk. Összegyűjtjük a szaxofon alkatrészeit, és elindulunk az olajkocsmából a zenészekhez.

Zenekarok segítése

Odaadjuk a gombokat a szaxofonosnak. Zöld folyadékkal a tartály felé tartunk. Ragasztószalagon több legyet gyűjtünk felette. Aztán visszamegyünk a vajas kocsmába, és a legyeket a pultoslányhoz irányítjuk. Abban az időben, amikor lelkesen lemossa őket, megragadjuk és kivesszük a hordót.

Miután a dühös néni ledobott egy másik edényt, kivesszünk belőle egy növényt, ami később jól jön. A belváros felé haladunk a lépcsőn.

Fő tér

Beszéljünk egy kerekesszékes rokkant robottal. Kinyújt egy olajos kannát, hogy teljesüljön a kérése - hogy hozzon neki olajat. Emlékezzünk vissza arra, hogy a hős a főbejáraton keresztül nem jutott be a városba, miután rendőrrobotnak álcázta magát, és egy olaj tócsán csúszott. Ezen a ponton meg kell töltenie az olajtartályt.

Keresse meg a főbejáratot a képernyőn a zenekar tagjaival.

Amint megtelik az olajozó, elvisszük a mozgássérült robothoz. A babakocsi kenése után kissé visszahajt, de több napraforgóolajat kér. Kérésének egy idő után eleget teszünk. Most hozzáférést biztosít a csatorna nyílásához - lemegyünk.

Földalatti medence

Itt találjuk a gonosz robotok -gazemberek másik áldozatát - egy majomkulcsot. Ellopták a gramofonját, amelyet visszaküld. Cserébe felajánlja, hogy segít elvezetni a vizet a szökőkútból. De előtte el kell zárnia a vizet, amely folyamatosan beáramlik a zuhany alatt. Találunk 3 szükséges kulcsot:

  • az első egy csapokkal ellátott csövön látható;
  • a második - az éjjeliszekrényen találunk egy utasítást tartalmazó könyvet, amelynek oldalait a végére lapozzuk;
  • a harmadik - a tartály alatti leeresztő lyukba esett. Levehető lesz, ha felveszi a csövekre akasztott kampóval.

Ha belenéz a szomszédos csőbe, láthatja, hogy robotgonoszok kártyáznak. A polcon megtalálható a szükséges gramofon. De sajnos nem sikerül megszereznie, ezért keressük méltó helyettesítőjét. Amint összegyűjtötték a kulcsokat, bezárjuk a vizet. Fekete pontnak kell megjelennie a csőben, nyíllal az ablakban.

A gombok helyes helyzetét a fenti kép mutatja.

Most visszatérünk a főtérre, és onnan mászunk fel a lépcsőn a következő helyre.

Híd a játékszoba előtt

A feladat az, hogy elkapjuk azt a macskát, aki kiűzi a vaspatkányt a trombita eszközéből. Felmászunk a szerelő létráján, és a macska után nyúlunk. Amint ezt észreveszi, elszalad, ezért átrendezzük a javítórobotot. Másszon fel újra a létrán, és húzza ki a forrasztópáka aljzatból. Míg őt elvonja a kapcsolat, addig meghúzzuk a javított vezetékeket.

Amikor a javító robot megmozdul, újra felmászunk rá. Kinyúlunk, hogy megragadjuk a macskát a farkánál fogva, de hiába - ismét sikerül megszöknie. Elmegyünk a villanyoszlophoz, amelybe a forrasztópáka aljzatát helyezzük, és kinyitjuk a pajzsot egy villám képével.

Elkezdünk rajzot készíteni a vezeték áramellátására. Szinte a legelején az egyik rész kiugrik a pajzsból, utána elrabolja egy vaspapagáj. De ez csak előnyös lesz - egy rész nélkül könnyebb képet alkotni. Az eredmény a fenti képen látható.

Az áramkör bezárásához vissza kell adnia a papagáj által ellopott tárgyat.

A hídon távozunk, és észrevesszük, hogy a papagáj pontosan a hős fölött ül. Kinyújtjuk a robot testét, és látjuk, hogy a vasmadár lemásolja a mozdulatokat. Balra haladunk, továbbra is nyújtjuk és összehúzódunk. Ennek köszönhetően a papagáj lengedezik a dróton, végül elszakítja.

A papagáj leesése és a hiányzó elem visszaadása után nem adjuk hozzá azonnal a képhez - először a törött drótot kötjük a korláthoz. Most feszültség alatt vannak, ismét meghúzhatja a macskát a fémfarkánál fogva. Miközben a macska is feszültség alatt áll, a vezetékeket feszültségmentesítjük bármely elem mozgatásával és a pajzs áramkörének megszakításával. Megragadjuk a macskát, és elmegyünk a trombitáshoz, hogy kiűzzük a kártevőt a csőből.

Utcai Zenekari Koncert

Amint a zenekar összes hangszere hangolásra kerül, teljes erővel fognak játszani. Ezt hallva a dühös néni beindítja a rádióvevőt a játékosoknál. Utóbbi kiválóan helyettesíti a gramofont, de lezuhant. Ezért, mielőtt átadnánk az állítható csavarkulcsnak, megjavítjuk. Átmegyünk a főtérre.

Templom a főtéren

Itt próbálunk új hangszórót találni a rádióhoz. Közvetlenül a vadőr göndör feje felett lóg egy újsággal. Azonban meg kell próbálnia megszerezni a részt. Mint látható, a robotok is szellemiek, és saját vallásuk van. Szigorúan meghatározott időben látogatnak a templomba, amit megpróbálunk kijavítani.

Kezdetben fogjuk a gombot a fő városi óra beállításához. Nem kell sokáig keresnie, mert jól látható helyen rejtőzik. A szökőkút előtti kerítésben eltávolítjuk a lámpa lyukából.

Ha rosszul akar viselkedni, összetörheti az összes kerítésbe csavart izzót.

A fogantyút a templom bejáratához közeli lyukba helyezzük. Itt látjuk a bal oldali jegyzeteket, amelyekből megtudhatja az egyes vallások szolgálatának kezdetének idejét. Meghatározzuk az időt a "Végtelen" nevű vallás szolgálatára. Az órát a megjegyzésekben megadott sorok bármelyikének megfelelően állítjuk be. Amint a helyes pozíciót megállapították, az ajtóban ülő nő rohan a templomi istentiszteletre.

Egy antenna látható a plébános feje fölött, jelezve, hogy ő ebbe a vallásba tartozik.

A bolt felett, ahol ült, megtaláljuk az utolsó cetlit. Tekintsük fel a szolgálat idejét a nyilvántartásoknak megfelelően. Ha ezt helyesen teszi, a göndör hajú gondnok kalapban megy a szervízbe. Siessünk az erkélyére, és vegyük le a hangszórót. A rádióba helyezve ez utóbbit meg lehet javítani az állítható csavarkulcshoz való továbbításhoz, amelyhez tovább megyünk.

Zene hangja a földalatti medencében

A rádióvevőt átadjuk az állítható csavarkulcsnak. Elégedett elvtársat használunk megbeszélés alapján - megnyitjuk számukra a fő szökőkút kiömlését. Ennek köszönhetően lehetőség nyílik a gonosz robotok elárasztására a játékteremben. Így kiderül, hogy megbüntetik őket, de ez a feladat nem merül ki. Átmegyünk a főtérre, beesünk a szökőkútba, és jobbra haladunk a cső mentén.

Édesem a konyhában

Először a síneken lévő liftet állítjuk be - nyomja meg a falon lévő gombot, hogy kikapcsolja a vészféket és lemenjen. Az ablaknyíláson keresztül beszélünk az elrabolt barátnővel. Az üzemanyag nélküli lift nem hajlandó lefelé mozogni, és az üzemanyagtartály üres. Ahhoz, hogy ki tudjon szállni, tankolni kell.

Az ablaknyíláson keresztül irányíthatja a szeretett hősöt.

A konyhában, a bal oldali ajtó közelében egy olajjal töltött tartályt látunk, amely alkalmas a lift feltöltésére. Egy kukoricafület találunk a szekrényben. A serpenyőt eltávolítjuk a tűzhelyről a padlóra. Fűtött tűzhelyre kukoricaszemet teszünk - a pattogatott kukorica egy hosszú horgot ejt le a külső csőről. Fogjuk, és odaadjuk egy barátnak az ablakon keresztül.

Felmászunk a serpenyőre, és horoggal elérjük a mennyezet alatt található légkondicionálót. Amint kinyitjuk a fedelet, horoggal húzzuk ki belőle a radiátort. Visszatérünk a padlóra, fogjuk a serpenyőt és a tűzhelyre tesszük. Beletesszük a kivont radiátort.

Ezeknek az egyszerű műveleteknek köszönhetően egy hosszú tömlő tulajdonosai leszünk, amelyet össze kell kötni az üzemanyagcsappal és a tartállyal.

Amint befejeződött a felvonó feltöltése a síneken, indítsa be a motort a fogantyú meghúzásával az emelvényen a fal közelében. Most a vezérlőpulton kicseréljük a piros és az ezüst kar helyét. Ennek eredményeként egy nagy kar esik ki, amelyet felfelé irányítunk.

Légkondicionáló rejtvények

Beszéljünk a légkondicionálóval, amely több rejtvény megoldását kínálja Önnek. A helyes válaszok elbűvölik és elkábítják. Rossz válaszok rettenetesen feldühíthetik. Amikor a düh eléri csúcspontját, a motor kirepül. Most behatolunk a keletkező lyukba.

Háziállat sarka

Ebben a szobában napraforgót fogunk termeszteni, hogy olajat nyerjünk belőle. Elindulunk az edényhez, amelyben semmi sem nő, és beleültetjük a korábban megmentett fiatal növényt. Áthelyezzük az emittert.

A bal oldali fal fel van szerelve az emitter és a diavetítő bekapcsolására szolgáló eszközzel. Ezt egy egyszerű, kezdetben látszó rejtvény képviseli. Feladata a meglévő négyzetek színnel való kitöltése.

A megoldás a fenti képen látható.

Az emitter aktiválásához kattintson a bal alsó lámpára. A fiatal növény gyorsan felfelé nyúlik. Miután kivontunk belőle magokat, megpróbálunk kijutni a szobából. Vesszük a csúzlit, amely a jobb oldali szélső fa támaszaként működik. Húzza az adót az utolsóhoz, kapcsolja be.

Miután megvártuk a virágok nyílását a fán, a legnagyobbakhoz emelkedünk. Mivel harap, csúzlit helyezünk bele, és eltávolítjuk a lencsét. Behelyezzük a diavetítőbe, majd kinyitjuk az asztal felső fiókját. Ebben mechanikus rovarokat ábrázoló diákat találunk.

Behelyezzük a diavetítőbe, és megfordítjuk a diákat, amíg egy kék pillangó nem jelenik meg a képernyőn, amelynek szárnyait piros pontok díszítik. Aztán elindulunk az ajtóhoz, és egy pillangó körvonalaival rákattintunk a zárra. Bekapcsoljuk az izzókat, amelyek elrendezése megfelel a dián látható mintának. Most meghúzzuk a fogantyút.

Toronyvédő és olajkitermelés

Amint elhagyjuk az élő sarkot, észrevesszük a készüléket - az olajsajtót. Magokat teszünk bele, olajos kannát cserélünk a csap alá. Addig -addig forgatjuk a kart, amíg az olaj ki nem folyik.

Beszélgessünk a toronyőrrel, aki szomorú, mert kis állata nem hajlandó elemek nélkül dolgozni. Később megtaláljuk őket, de egyelőre lemegyünk a toronyőr bal oldalán lévő csövön. A főtér felé tartunk, hogy napraforgómagból nyert olajjal kedveskedjünk a mozgássérült robotnak.

Olajért cserébe a fájó térd kenésére egy örömteli mozgáskorlátozott robot jegyet ad a hősnek a játszószobába.

Felvesszük a kötést, amit a padlóról ledobott. A kis állathoz szükséges elemeket később a főtéri automatából vásárolják meg. Érméket szerezhet a játszószobában, amelynek bejáratánál egy mechanikus macskát fogtak. A korábban bemutatott jegy segít abban, hogy belépjen.

Játékszoba

Az érmék megszerzéséhez elegendő két játékot befejezni. Úgy érzi, hogy a szoba sokáig tétlen volt látogatók nélkül - még a készülékek is áramtalanok. Leülünk egy kerékpárra, amely áramot termel. Maximális sebességgel pedálozunk, hogy elindítsuk a gépet az 1. szám alatt. Elhaladunk a benne bemutatott egyszerű lövöldözés mellett, amelyben 1000 pontot kell gyűjtenie.

Miután megkaptuk az érmét, a generátor kerékpár karját a második pozícióba mozgatjuk. Ismét megállás nélkül forgatjuk a pedálokat, hogy elindítsuk a gépet a 2. számnál. A játék szokatlan, és kényszerít arra, hogy alaposan gondolkozzon.

Ha nem akarja ezt tenni, ismételje meg a fenti képen látható lépéseket.

Nem érdemes újra pedálozni. Ez tele van a 3. számú gép végső bontásával. Miután megszereztük a második érmét, a géphez megyünk, amely kiadja az elemeket. A főtéren van felszerelve.

Akkumulátorokat az automatából vásárolunk. Ezután szorosan megkötözzük őket egy rokkant robot által hagyott kötéssel, így kapunk még egyet. Ezután a torony őre felé tartunk, áthaladva a szökőkúton. Útközben belenézünk szeretettünk konyhájába, és egyidejűleg tankoljuk fel a sínt a liftbe. Most átmegyünk az élő sarokon a torony őréhez.

Lift javítás

A hősnek fel kell jutnia a 11. emeletre, de ahhoz, hogy felvonuljon, meg kell javítania. A kezelőpanelről hiányzik egy izzó. A fazékban ásni, hogy szeméttel felhívja magára a mini porszívó figyelmét. Amint elkezdődik a tisztítás, megragadjuk, és kirázzuk belőle az izzót. Kihúzzuk a hős törzsét, és a lap mögé nézünk.

A falra szimbólumokat rajzoltak, amelyek közül az egyik a kívánt emeletre emelkedik.

Állítsa be a távirányítót, és helyezze az izzót a jobb felső lyukba. Megjelenítjük a kívánt karaktert. A kívánt szint elérése után elhagyjuk a liftet.

11. emeleti csarnok

Felérünk a torony szélső felső emeletére. A kar felé tartunk, amely a bal oldalon található. Többször lehúzzuk, hogy a vasporszívót a jobb oldali szomszédos helyiségbe vigyük. Követjük őt.

Lehetetlen nem észrevenni a porszívó vezérlőkarja fölé helyezett robotot. Ez az érdekes Samorost 2 játék hőse, aki egy rakéta silót őrzött egy másik szokatlan bolygón. Az ő története arról, hogyan került ide, elmondja, ha rákattint.

Vécé

Nem teljesen világos, hogy miért van szüksége a robotoknak ennyi vécére, de az ötlet és a kivitelezés kiváló. Közeledünk a WC -hez - a lyukon keresztül látható a bomba, amelyet ki akar kapcsolni. Felmászunk a porszívóra, és a hős törzsének meghosszabbításával a mosogató feletti polcon elhelyezett ollóhoz nyúlunk. Most leszállunk a porszívóról, és elindulunk a következő csarnokba.

Csillár az előszobában

Visszatérünk a karhoz, és felfelé állítjuk. A műveletet annyiszor ismételjük, ahányszor szükséges, hogy a porszívó a csillár alatt legyen. A jobb oldalon, a mellékhelyiség bejáratánál található panel felé tartunk, és mindent lekapcsolunk. Most felmászunk a porszívóra, és elvágjuk a drótot, amelyen a csillár lóg.

Lemegyünk a padlóra, és rögzítjük a kapott csillárt a porszívóra a hátsó oldalról a hurok által. Ismét a kar felé tartunk, hogy a porszívót a mellékhelyiségbe helyezzük.

Ezt megelőzően feltétlenül kapcsolja be a lámpát.

A porszívóhoz kötött csillárt a WC -hez ragasztjuk. Visszafutunk a csarnokba, és felemeljük a kart. Amint a porszívó visszatér, mehet a mellékhelyiségbe, és felmérheti a megsemmisítés mértékét. Lássuk, mi történik, ha felhúzza a WC -papírt.

Bomba deaktiválása

Kattints a bombára, és érezd magad sapperként. Lassan és koncentráltan cselekszünk. Több mint elegendő idő áll rendelkezésre a vezetékek irányának meghatározásához. Sőt, láthat egy tippet a fedélen. Ha a sapper szerepe meghiúsult, helyezze el a biztosítékokat a bomba hatástalanításához ebben a sorrendben: D-B-E-A-C. Ezt követően berohanunk a csarnokba, onnan pedig fel a lépcsőn.

Segítség a fő robotnak

Itt válnak ismertté az esemény körülményei. A fő robot megjelenése sok kívánnivalót hagy maga után - nyáladzó és köhögő. Megfertőződött egy vírussal, amitől meg kell szabadulni. A szükséges eszköz a képernyő bal oldalán található széfben található. De védelmet nyújt rejtvények formájában - néhány a legnehezebb a játékban.

Mindkét esetben 3 db zöld labdát kell áthelyezni a zöld zónába. A megoldás a fenti képen látható.

Amint hozzáférést biztosítunk a széf tartalmához, onnan kivesszük a kábelt, és csatlakozunk a főrobothoz. Itt az ideje a következő mini-játéknak. Feladata, hogy megtalálja a fegyvert, és elpusztítsa a kártevőket az agy labirintusában.

A robotvírusok kiirtása után a fő robot észhez tér. Segíteni fog a hősnek azzal, hogy ad neki egy izzót, ami hiányzott a lift konzoljából. Ezt követően elkezdheti menteni szeretettjét. Ehhez felmegyünk a -1.

Pince

A hősnek le kell ürítenie a gonosz robotokat, és meg kell mentenie szeretettjét a fogságból a konyhában. Találunk egy kalapácsot, de értelmetlen megverni a kastélyon. Először törje be a jobb oldali üveget, amely mögött a kulcs el van rejtve. De nem tudják kinyitni a zárat, mivel az csak a lift közelében lévő széfhez illeszkedik. Oda megyünk és kinyitjuk.

A széfben találunk egy fagyasztóhengert. Ezután permetezzük a zárra, és az utolsót kalapáccsal feltörjük. Végül a szeretett megmenekül. Ez azonban nem ér véget, a hősöknek még el kell hagyniuk a várost egy pepelatse -n. Elhagyjuk a főrobot szobáját, és kimegyünk a tetőre.

Utolsó tetőtéri kalandok

A pepelats -ba csak a lépések meghosszabbítása után lehet bejutni. A képernyő bal oldalán látható számukra a kezelőpanel, amely felajánlja a rejtvény fülön keresztüli megoldását. Megjegyzik a készüléken látható frekvenciát, és visszatérünk a fő robot szobájába. Találunk egy rádióvevőt, és erre a frekvenciára hangoljuk. A hallott dallamot a tetőn kell lejátszani.

Ha a dallam önválasztása sikertelen, használhatja a következő gombot: 1-4-2-3-5-2-3 (az 1-5 gombok számozása balról jobbra).

Amint a lépések felfelé haladtak, rákattintunk a keresztre, amely közelében a szeretett vár. Megfordítja, hogy lezárja a lépéseket. Ennyi, most mehet a pepelatshoz. De ezzel sincs vége - a pár hirtelen összeomlik. Talán így utalnak a fejlesztők a kaland folytatására.

Sziasztok kedves játékosok! Bemutatom a szöveges asszisztenst a Machinima játékhoz.
Egy szórakoztató hullámos robot kalandjai.
(Szeretném hozzátenni magamtól, hogy a játék nagy örömet okoz, ha minden felszólítás nélkül, az agyad segítségével végigmész!)
És így mentünk.
1. jelenet
Lerak:
Egy kis robot vagy, akit szégyentelenül kidobtak egy szemeteskocsiból, miközben több végtagodat elveszíted, és a fejed nem egészen a helyén van ...
Fürdőt használunk, testének egy része kiesik alóla. Kattintson a testre, ütközés esetén a fej közelében a földre esik.
A fejre kattintunk, gépelünk - a helyén van.
(Csak objektumokkal léphet kapcsolatba, és bizonyos műveleteket hajthat végre a robot által elérhető helyen)
A robot fölött van egy "bohóc" baba, hogy megkapja, mutassa a robotra, megjelenik egy nyíl, húzza fel, kattintson a babára. + baba
Valami hiányzik!
Bökjük a patkányt, amikor közelebb kerül, párbeszéd zajlik ... megértjük, mit akar a patkány, és odaadjuk neki - egy babának.
Egy mágnes közelében gombolyít + mágnes
Következő szál, tekercs + szál
A leltárban összekapcsoljuk a mágnest és a menetet.
Megközelítjük a hajlított csőbilincseket rajta
Kivesszük a leltárból a nemrég szegecselt eszközt, és a csőre használjuk, felemeljük a kezünket a tóról, rögzítjük a helyére, és a tócsa túloldalán találjuk magunkat. - mágnes, kötél.
Jobbra megyünk, gyönyörködünk a tájban ...
2. jelenet
Ezután megfigyeljük, hogy az izzóval ellátott ón hogyan halad át az agy helyén. Ha kicsit ácsorog, láthatja a hullámos és a barátnője kellemes emlékeit ...
Tapossunk a csíkos kúpokhoz, tyts -hez és 1 -hez a zsebedben, addig piszkálunk, amíg egy vödör festék meg nem jelenik.
Nálad van a vödör. + vödör kék festék
Közeledünk egy nagy vödör fehér festékhez, belemártjuk a kúpot a leltárból ... Ezután öntsük a vödör kék festéket ebbe a vödörbe, és mártsuk a fehér kúpot a kékes festékbe ...
Megközelítjük az oszlopot, felmászunk a határig ... Aztán kihúzzuk a legalacsonyabb csapot, és magasabbra használjuk, így a legmagasabb határig emelkedünk, ott nyújtjuk a testet és kivesszük az izzót.
Sikeres leszállás után rögzítjük az izzót a festett kúpunkhoz, és felhelyezzük.
Közeledünk a függő fogantyúhoz, meghúzzuk és átmegyünk a szakadékon, de balszerencse - az ügyetlen hullámos robot nem veszi észre az olajat a lába alatt, és beleesik a mélységbe ...

3. jelenet
Miután egy puha helyre értünk, tanulmányozzuk a helyzetet. Odamegyünk a hordóhoz, messziről a kínai tűzijátékhoz hasonlítva, szorítsuk a szenvedő testét a padlóra, és nyúljunk a fogantyúval a hordó alatti vezérlőpulthoz.
A távirányítón két kerek kapcsoló található, bal oldalon a "2" -t állítjuk a jobb oldalon - "A". Ismét felmászunk a lépcsőn
Ezután menjen fel a lépcsőn, és emelje fel a horgot, és használja a korlát legközelebbi végén.
A végsőkig elnyúlva elővesszük a fölötted függő csövet, és mint egy sereg eljutunk az aranyozott vasdarabhoz.
Ezt a vasdarabot a vasútra telepítjük, a robot második sínjére.
Ugyanazon a helyen állva húzzuk a korlátot, tényleg, okkal tettük))
A kerekeket eltávolítjuk a kocsiról, és a sínekre szereljük. Meghúzzuk a korlátot és megyünk.

4. jelenet
Itt találkozunk az első elkövetővel, ő ellopja az ércet és elrejtőzik. Egy piros gomb villog mellette, kattintson rá.
Fogja a furcsa kinézetű kulcsot a szoba jobb oldalán.
Elérkeztünk a távirányítóhoz, amely a gomb megnyomása után megnyílt.
A karokat a következőképpen állítjuk be: az első alul, a második felül, a harmadik alul. És gyorsan a szekérhez rohanunk, hogy bejussunk, amikor a vödör felemeli az utazó bánatát, az Ön által meghatározott menetrend szerint szeretné folytatni útját, ekkor a bal oldali polcra kell ugrania .
A kulcsot a leltárból használjuk a mellette lévő dobozon.
Kinyitjuk, és egy csomó vezetéket látunk, ott szükséges, hogy a vödör a másik irányba mozogjon, ami azt jelenti, hogy csak a kék érintkezőket cseréljük.
Visszatérünk a távirányítóhoz, és a beállítások megváltoztatása nélkül elindítjuk a vödröt, és ismét a kosárhoz rohanunk.
Amikor a vödör elsöpör a cső mellett, amely a nyíl jobb felső sarkában található, oda ugrunk.

5. jelenet
Itt még két rosszfiúval találkozunk, akik valamilyen bombát szerveznek. És egy börtönben találjuk magunkat.
A kis robot zűrzavarba kerül, ahol egy goner robot már sínylődik, miután beszélgettünk vele, megtudjuk, hogy nem bánná a dohányzást.
Jobbra megyünk, hogy eltávolítsuk az algákat a csőből, távolítsuk el a csap fogantyúját is, majd menjünk a nyomáshoz és szakítsuk le a WC -papírt a perforáció mentén (leülhet a nyomásra, de bárhol - a robot szútra nem enni bármit)
Kivesszük az algákat a leltárból, és miután kinyújtottuk a testet, szárítjuk a lámpán, ami a lökés felett van.
A leltárban, kezünk gyors mozdulataival, megcsavarjuk a cigarettát, és odaadjuk a fogvatartottnak.
Megkapjuk tőle a kezét, megyünk a szoba jobb oldalára, és leguggolunk a fal tövében lévő lyukhoz.
Magunkra vesszük a nemrég leszakadt kezet, és a hihetetlenül gereblyéző karmot kinyújtjuk a szomszédos kamra jobb nyílásába, miközben megijesztjük a jobb oldali szomszédokat.
A harmadik kamrához érve megragadjuk az öltözőszekrényt, és a lehető legjobban rázzuk, fogjuk a felmosórongyot, és húzzuk vissza, adjuk a kezünket a csonkanak, nos, ez így van, ez a jobb kéz, de nincsenek nők a rendetlenség)))
Összekötjük a felmosórongyot a daru korábban kicsavart fogantyújával, rögtönzött kulcsot kapunk, ezzel kinyitjuk a padlón lévő nyílást.
Leugrunk, jobbra megyünk, és kinyitjuk a szomszédok ajtaját. Ott túl zsúfolt, ezért balra megyünk, amíg meg nem áll, és kinyitunk egy nyílást ott, egér, fertőzés, ellopja a kulcsot, de ne törődj vele, találkozol egy másik elkövetővel.

6. jelenet
Miután az asztal alá került, és nem tudott észrevétlenül kijutni, trükkökre kell mennie.
Míg az elkövető célozni kezd, mi beváltjuk a székének lábát, a szélesek a vállpántjukon az elkövetőt, de nincs ideje örülni, megragadjuk a lövést az asztaltól, amely a tányérban felemelkedik, az elkövető felfedezi, hogy a lövés befejeződött, a falhoz megy, hogy kiüssön egy másik golyót, és amikor a falnál van, a kulcsához nyúlunk, észrevétlenül eltávolítjuk az övről, és a kihúzott lövést a kapcsoló alá dobjuk. két piros lámpa. Ezután felemelkedünk a csatornából, és használjuk a kulcsot a kapcsoló bal lyukán.
Így felszabadítja közeli szomszédait, miután észrevette a menekülést, az elkövető utánuk rohan, az Ön által előre elkészített csapdába esik, ez időt ad két fogoly menekülésére, miután jobban lett, a szerencsétlen őr a foglyok után indul.
Kiszállunk a csatornából és balra megyünk, és mit gondol? A saját csapdájába esik, nyilvánvalóan az ilyen dolgok memóriája azonnal formázódik ...
Belépünk a kamerába, eltávolítjuk a dugattyút a mennyezetről ...
Balra megyünk, használjuk a távirányítót, tárcsázzuk az időt 4:45. Megnyomjuk a piros gombot, és bemegyünk a szobába. Miután szétszedtünk egy egyszerű rejtvényt, előveszünk egy fegyver látszatot a széfből, összekötjük egy dugattyúval, és kapunk egy viharos illemhelyet!
Visszatérünk a megfelelő szobába. Felmegyünk a lépcsőn, és bemegyünk az ajtón (itt kopogtathat a jobb oldali hordón, pontosan dobhat egy doboz motorolajat, de ez haszontalan, és továbblépünk). Felmegyünk a lépcsőn, és végignézünk a tükörüvegen, ott látjuk, hogy elkövetőink hogyan raknak bombát a legmagasabb épületre, pánikban hullámosítva.
Balra megyünk a kapcsolóhoz, amellyel az ajtón található kódot megtudhatja a széffel 4:45 (de mivel ezt már megtettük, csodálhatjuk, hogy a fejlesztők milyen ügyesen rejtették el a tippet)
Kimegyünk az utcára ...

7. jelenet
Ön az utcán van, jobbra tőle két függőlegesen telepített harckocsi van, körbejárjuk őket jobbra, és balra toljuk, amíg egy sípoló kisasszonnyal fel nem toljuk a tankokat a színpadra.
Felmegyünk a hölgyhez, és világosan megértjük, hogy nem mehetünk át a vízfolyás alatt, esernyőt kérünk a kisasszonytól, és világosan megértjük, mit követelnek tőlünk, a távirányítóhoz megyünk, és megoldjuk a rejtvényt, felemelünk egy tankot. , és tolja vissza a másodikat, ahol állt. A jobb oldalon mászunk fel a tartályra, elérjük a létrát, és belépünk az olajbója vezérlőpultjába. Megtaláljuk a helyes szöget, és a bóját a szemközti partra irányítjuk, megnyomjuk a gombot a cseppel, és a bója édes olajjal öntözi a talajt, ami vonzza a kutyát. Lemegyünk és lelőjük a kutyát a mennydörgő WC -csészeinkkel. Miután megfeszítettük a kutyát, és könyörtelenül felfaltuk, visszatérünk a kisasszonyhoz. Visszaadjuk neki a vas chihua-hu-t, cserébe esernyőt kapunk. Az esernyőt a vízfolyamon használjuk, továbbadjuk. Az esernyő elvesztése után felmegyünk a lépcsőn ...

8. jelenet
Feltámadva látunk 3 leendő zenészt, akik szintén rossz robotoktól kaptak, mit kell tenniük - segítenie kell a bajban lévő utcai tehetségeket.
Bemegyünk a bárba, (megpróbálhatunk lehúzni egy hordót, és kapni káposztalevest, vagy megrendíthetünk mámoros vajat, és elutasíthatjuk, nem csak még nem 21 éves, és nincs pénz). jobbra, és nézz be az ablakon, ellenségeink ott szórakoznak ... Eltávolítjuk a felettünk lógó ragasztószalagot (legyek szalagja) Leülünk az asztalhoz, és megpróbáljuk legyőzni ennek a lyuknak a szokását egy egyszerű játékban. Miután megnyertük a vesztest, összegyűjtjük a gombokat a szaxofonból, és elhagyjuk a sávot. A jobb oldali szeméttelepen ragadós szalagon legyeket fogunk. A tisztességes játékban kapott gombokat visszaadjuk a tulajdonosnak. Visszatérünk a bárba. Messiásként egy nyájas éhes legyet küldünk a csaposnak, és miközben könyörtelenül gyötrik a pultost, csendben előhúzzuk az olajtartályt, és bemutatjuk a dobosnak. A felső emeletről a gonosz Mademoiselle edényeket dob, a fazék után van egy szerencsétlen növény, amely egyáltalán nem illik a vas és a rozsda világába. Felemeljük, és félreeső helyen fekszünk. A lépcsőhöz megyünk, felmegyünk a következő szintre.

9. jelenet
Felmegyünk arra a helyre, ahol egy szökőkút látszik.
Nagyival beszélünk, ő pedig eretnekséget hordoz a végtelenség jeléről városunk felett. Lemegyünk a szökőkút elé, ott kilóg egy fogantyú, megnyomjuk és elvisszük (ott is el lehet törni pár izzót, jaj, huncut). Egy fogyatékkal élő emberhez közeledünk, a rozsda szörnyű fájdalmáról beszél, és kéri, hogy hozzon neki gyógyhatású olajat.
Odamegyünk a nagy ajtóhoz, amely a vaskos óra alatt található. Az ajtó jobb oldalán található lyukba illesszük be az újonnan megfogott fogantyút. Forgassa el a gombot úgy, hogy a közepén lévő fekete nyíl a préselésre mutasson, ami 9 órával szemben, a piros pedig 6 óráig. Ekkor az a robot, aki a jobb felső sarokban lévő újságot olvassa, egyértelműen zsidó, mert az oldalak láthatóak, és Dávid csillaga látható az ajtó fölött, leereszkedik és a templomba megy (nem találtam kapcsolatot), de tartjuk útban ennek az ájtatos robotnak a lakhelyére, és Robin Hood stílusában eltávolítjuk a villámot, amely az ablakon kívül lóg. Nyugodtan ereszkedj le a lépcsőkről, menj balra, több lépcső vezet felfelé.

10. jelenet
Látunk egy robotlétrát-hegesztő-villanyszerelőt, átitatva a vágytól, hogy felmásszunk rá (kinyújtjuk a kezünket a puncira, de ez a punci olyan félénk), a természetes érdeklődés miatt ki kell húzni a tápkábelt, a robotot stb. , stb., észreveszi a feszültségcsökkenést, forogni kezd, miután ledobta magától a leendő asszisztenst, és behelyezi a dugót a konnektorba. Ebben az időben szeretnénk segíteni a robotnak, és meghúzzuk a piros drótot, ami még nehezebbé teszi az „univerzális robot” robotot. Érdeklődésünk az oszlop tövéhez vezet, ahová a villám húzódik. Kinyitjuk az ajtót, és elkezdjük megoldani a rejtvényt. Az ügyetlen robotkezek eldobják a puzzle egyik darabját, a madár, nem vesztegetve az időt, megragadja azt a dolgot, amire annyira szükségünk van. Észrevesszük, hogy a madár szinte mindent megismétel, amit csinálunk, rácsalogatjuk a drótra, meglazítjuk a madzagot a dróton, meghosszabbítva és összehúzva a bébi robot hullámos testét. A madár, elveszítve a vezetéket a mancsai alatt, minden ostobaságával a járdára üt, és ledob egy darabot a rejtvényből, a törött drótot a híd korlátjához kötjük. Fogd meg a rejtvény egy darabját, és helyezd vissza. Megoldjuk a rejtvényt, és az áram bekapcsol. Megmászjuk a robotlétrát, amely most a jobb oldalon található, és meghúzzuk a macska farkát. A hülye állat feszültség alatt a híd korlátjára esik, ő kolbászol, mi kivágjuk a feszültséget, a poszt ugyanabban az alapjában, csak elpusztítjuk a rejtvényt. Kiválasztunk egy őrült macskát, és lemegyünk a legaljára, ahol három tehetséges, de igénytelen zenész lóg. Elindítjuk a macskát a zenei csőbe, amelyben az egér lóg. És elkezdődött a zene. A „hálás” hallgatók egy mafonot dobnak nekünk, amelyet sikeresen összekötünk egy mennydörgővel. Bemegyünk a bal ajtón. És megint látjuk azt a rosszul csepegő olajat! De most hasznos lesz számunkra. Az olajdobozt olaj tócsába tesszük, és gömb alakú olaj csepeg ránk, megyünk a fogyatékkal élő személyhez.
Miután megkente az iránytűit, elengedi a nyílást, amelybe a szokásos érdeklődéssel felmászunk.
Nyomunk egy piros kulcsot, a csövek között alig észrevehető kampó lóg, azt is elvisszük. Jobbra megyünk az éjjeliszekrényhez, kinyitjuk, olvassuk a könyvet, lapozunk a végéig. + 2. kulcs. Lemegyünk a létrán az üres medencébe, majd balra a lefolyóhoz, kattintsunk a lefolyóra, és a leltárból származó horog segítségével szerezzük be a harmadik kulcsot. Felmegyünk, rákattintunk a "Kulcs" robotra, ami után érdekes ötlet jut az eszünkbe. Ebben az időben a robot mesél nekünk veszteségéről. Odaadjuk neki a saját készítésű mafonchikunkat (a mafonchikot az éjjeliszekrény feletti aljzatra mutatjuk), ami miatt a kulcs vidám mozdulattá válik. Még egyszer megkérjük, hogy tegyen nekünk egy szívességet. Kicsavarjuk a parafát, és megtöltjük a gazembereket, akik leültek az alábbi terembe (ha kicsit ragaszkodunk hozzá, hősünk a zene ütemére táncolni kezd). Tehát van 3 kulcsunk, és el kell zárni a tartályba jutó vizet. 3 gombot használunk a csőrendszeren, és elzárjuk a vizet.
Felmegyünk, és beugrunk az üres szökőkútba. Ott kinyitjuk a nyílást és bemásszunk a csőbe.

11. jelenet
A csőről leugrva a liften találjuk magunkat, nincs más hátra, mint megnyomni a falon lévő piros gombot.
Az ablakhoz közeledve ott látjuk barátnőnket, akit erőszakkal kényszerítenek főzni ugyanazok a gazemberek. Most, irányítva a barátnőt, kinyitjuk a falra szekrényt. Kivesszük onnan a kukoricát. Vegye le az edényt a tűzhelyről, és tegye a padlóra. A kukoricát a tűzhelyre téve szép pattogatott kukoricát kapunk. Hölgyeink embere majdnem hatalmas horgot kap a fejébe. Fogjuk a horgot, és odaadjuk egy barátjának.
A barátnő felmászik a serpenyőre, és egy kampóval kinyitja a jeges hűtő tetejét xs mi. Húzza ki a jeges tömlőt ugyanabból a hűtőből ugyanazzal a kampóval. Helyezzük a serpenyőt a helyére, tegyük a tömlőt a serpenyőbe, hogy megolvadjon. A tömlőt az olajellátó mechanizmushoz rögzítjük, amely a helyiség bal oldalán található. Egy barátja átvezet egy tömlőt az ablakon, tankolja a liftünket, húzza meg a piros fogantyút - elindítjuk a liftet. Elmegyünk a lift jobb oldali kapcsolójához. Megoldjuk a rejtvényt. Menjünk fel.
Előhúzzuk az alvó legyezőt az édes álomból. Megoldjuk a rejtvényeit, DE nem helyesen ... amiatt haragszik, és a motorja és minden belseje pattogva repül ki. Belépünk a kapott lyukba.

12. jelenet
Üvegház.
Az asztalról kivesszünk 2 dobozt negatívokkal. A jobb oldalon a távirányító, 6 rejtvényt oldunk meg. Ültessük növényünket a készletből egy üres edénybe. A növekedés gyorsítóját áthelyezzük a fazékunkba. Nyomja meg a gombot (balra) a távirányítón. Rázza fel a magokat a napraforgónkból. A növekedés gyorsítóját áthelyezzük a veszélyes gyümölcsű növénybe. Ugyanakkor vesszük a narancssárga rudat ennek a növénynek a tövéhez. Megyünk, hogy bekapcsoljuk a gázpedált. Felmegyünk a lépcsőn, behelyezzük a botot a veszélyes gyümölcs szájába, és eltávolítjuk a nagyítót (lupe) a szájból. Ezt a nagyítót a kivetítőbe telepítjük, az első dobozt a kivetítőbe is beépítjük. Nyomjuk meg a távirányítót, és keressünk egy pillangót, piros pöttyökkel a szárnyán, ez a kódunk az ajtókhoz. Mindkét fotódoboz visszahelyezhető az asztalra. Odamegyünk az ajtóhoz, és beírjuk a piros pontok kombinációját, pontosan a kivetítő pillangómintájával.

13. jelenet
Belül nagy és kicsi
Beletesszük a magokat a jobb oldali gépbe. Lemegyünk, és az olajtartályt a lefolyó alá tesszük. Felkelünk, és kétségbeesetten húzzuk a kart, hogy értékes napraforgóolajat kapjunk. Elvisszük az olajtartályt.
Elmegyünk a robothoz. Kedvence vagy gyermeke - általában annyi, amennyi elemre van szükség. Lemegyünk a csőbe. Elmegyünk a rokkanthoz. Egy hálás fogyatékkal élő személy jegyet ad nekünk a játékszobába, felemeljük a kötést, amelyet a rokkant levetett a lábáról. Oda megyünk, ahová elvitték a macskát.
Átmegyünk a hídon balra, és bedugjuk a jegyet a nyílásba, az ajtó nyitva van. Leülünk, mint egy kerékpár, és dühösen pedálozunk, energiát nyerve az első gép működéséhez, lemegyünk, a bal oldali karhoz megyünk, a 2 -es helyzetbe állítjuk, ismét elfordítjuk a pedálokat (a 3. gép meghibásodik), játszani gépekkel, rejtvényeket megoldani, érméket szerezni ...
Oda megyünk, ahol a fogyatékkal élő. Kihúzott akkumulátorral megyünk a géphez, veszünk 2 akkumulátort, és lekötjük egy szalaggal, amit ránk hagytak egy elégedett fogyatékkal élő személytől. És megint a szökőkútba megyünk a lifthez, újra tankoljuk a liftet, majd a robothoz, amely a kis rózsaszínű robottal rohan.
Az elemek leadása után az elégedett robot utat enged. Megnyomjuk a gombot a lift hívásához.

14. jelenet
Lift
Közeledünk a virágcseréphez. Vegyünk egy csipet földet. Fogjuk a porszívót, kiesik belőle egy izzó. Helyezze be az izzót a jobb felső lyukba. Vonalak kombinációját hozzuk létre, hogy eljussunk a "11" emeletre, a kombináció látható, ha kinyújtjuk a testet, és a lap mögé nézünk.

15. jelenet
előszoba
Balra megyünk a karhoz. Lehúzzuk, amíg a porszívó egy másik szobában van. Porszívóhoz megyünk. Megnézzük a nyomást, és találunk egy bombát. Felmászunk a porszívóra, nyúlunk az ollóért. Visszatérünk a karhoz, és úgy húzzuk a porszívót, hogy megálljon a csillár alatt. Megszakítottuk az áramot, a jobb oldali kapcsolót a WC bejárata közelében. Levágtuk a csillárt. Bekapcsoljuk az áramot. Visszahúzzuk a porszívót a WC -be. Rögzítjük a csillárt a porszívóra, majd a csillárt a nyomásra akasztjuk, megyünk a karhoz. Emelőkar, a porszívó kiégett. WC -re megyünk. Megközelítjük a kialakított lyukat, rákattintunk a WC -papírra (gyanítom, hogy gumi). A bombához nyúlunk. Alul rendezze el a betűket a megfelelő sorrendben (DBEAC).
Felmegyünk, a lépcsőkhöz megyünk és újra fel.

16. jelenet
Teremtő
Miután megérintettük a nagy fejet, megtudjuk a popalov történetét ... Balra megyünk a szekrényhez a piros gombbal. Rejtvények megoldása. Fogjuk a zsinórt, és bekötjük a nagy fejjel. Kiderül, hogy 33 rossz vírus van a fejében, és el kell pusztítanunk őket, kulcsot keresünk, kinyitjuk a szöszöt, leverjük az ördögöket ... Miután megosztottuk a problémát, az ebi azt mondja, hogyan kell megoldani és 1 izzót ad.
Lemegyünk a lifthez. Bemegyünk a liftbe. Csavarjuk be az izzót. Olyan kombinációt készítünk, mint a falon, "-1".

17. jelenet
Pince
Odamegyünk a kalapácshoz, betörjük az üveget, elvisszük a kulcsot, megyünk a lifthez, kinyitjuk a kulccsal a bal oldali ajtót. Nitrogént veszünk egy üvegbe. Visszatérünk az alagsorba, nitrogént permetezünk a várra. Kalapáccsal feltörjük a zárat. Így az összes gazember elvezetése valahol a vécében.
Visszatérünk a nagyfejűekhez. A tetőn hagyjuk. A barátnő a lépcsők közelében marad, a hullámos szerető balra megy a zenei dobozhoz. Zenei kombinációt játszunk a billentyűkön, a billentyűk lejátszásának sorrendje 1423523. Lépések jelennek meg, egy barátja csillagot fordít, ami javítja a lépéseket.
A kis robot, mint egy igazi úriember, elhalad a barátnő mellett, hogy kémkedjen a mirigyei alatti mikroáramkörök után. Ez a történet vége.

Remélem a tippjeim segítettek! Ennek ellenére szórakoztatóbb a játék nélkülük.
Nois fejezte be

A "Machinarium Tic Tac Toe" elnevezésű lenyűgöző szimulátor segít a játékosnak kideríteni, mennyire jó a logikus gondolkodása. Itt meg kell próbálni legyőzni egy meglehetősen tapasztalt és intelligens ellenfelet. Az ellenfél egy olyan számítógép, amely pontosan tudja, hogy mely lépések vezetik a győzelemhez. Ha nem veszteni akarsz, hanem győztes akarsz lenni, akkor ne csak a lépéseiden gondolkodj, hanem gondolkozz el azon is, hogy milyen lépések válnak elérhetővé ellenfeled számára a tetteid után.

A játszótér egy kis jegyzetfüzet, nagy fekete cellákkal, bélelt. Mindig keresztekkel fogsz játszani, ami lehetővé teszi az első lépés megtételét. Alul kiválaszthatja a játék nehézségét, amely meghatározza az ellenfél képzettségi szintjét. Ha új vagy egy ilyen szokatlan játékban, akkor ne a legnehezebb csarnokból kezdje a versenyt, hanem próbálja meg könnyebben harcolni az ellenséggel. Az ellenfél legyőzéséhez egymás után három piros keresztet kell elhelyezni. Ha sikerül megbirkóznia a feladattal, akkor győztes lesz. A notebook lap alján a felhasználó láthatja a pontszámot, amely azt mutatja, hogy hány győzelmet aratott.

Hasonló cikkek

2021 rsrub.ru. A modern tetőfedő technológiákról. Építési portál.