Társasjáték libák. "Puzela" és más társasjátékok: mi volt a szórakozás a forradalom előtti Oroszországban

MOSZKVA VÁROS OKTATÁSI Osztálya

ÉSZAKI KERÜLETI OKTATÁSI HIVATAL

ÁLLAMI OKTATÁSI INTÉZMÉNY

GYERMEKFEJLESZTÉSI KÖZPONT

ÓVODA № 2530

PEDAGÓGIAI PROJEKT

- Mindenki játszik!

(a libák társas didaktikai játékainak létrehozásáról a szabályokkal

idősebb óvodáskorú gyermekek számára)

Goosek - ez az általános elnevezése a kartonpapírra terjesztett játékoknak, ahol van rajt, cél és pontok által jelzett útvonal, valamint egy kocka a mozdulatok számának meghatározásához és több szám vagy zseton. Az ilyen játékok sokféle cselekmény alapján léteznek, amelyek értelmet és izgalmat kölcsönöznek a játéknak. Az óvodások számára érthető és szoros cselekményt kell választania, a gyermek egyéni érdekeitől függően.

Ötéves korban a gyermek érdeklődése és képességei jelentősen megváltoznak, és magabiztosan lépnek be egy idősebb óvodás életébetársasjátékok szabályokkal... Fiatal korban nem minden gyermek képes elviselni a sorrendet, elfogadni a játéktér saját és valaki másra való felosztását, megérteni és elfogadni a veszteséget. A tanárok és a pszichológusok jól tudják, hogy a didaktikai játékok hozzájárulnak az önkéntes figyelem kialakulásához és fejlesztéséhez, megtanítják a szabályok betartását, saját tevékenységeik megszervezését, tervezését. Öt év elteltével a gyermekben állandó érdeklődés mutatkozik, hogy mindenféle anyagból különféle mesterségeket készítsen, és ez jó ok arra, hogy megszervezze a gyermekek tevékenységét a különféle társasjátékok létrehozására. A gyerekek ma főleg gyártott játékokkal játszanak. Sajnos a bennük levő cselekmény egyhangú, és a gyerek gyorsan belefárad, hogy újra és újra megismétli ezt a cselekményt. A tevékenységek monotonná és unalmassá válnak. Projektünk ötlete kreatív munka eredménye, projektünk eredménye pedig a gyermekek pszichológiai légkörének javítása. A közös tevékenységek segítenek a gyerekeknek partnerekké válni: párbeszédet folytatni, figyelembe venni egymás érdekeit, tárgyalni, megoldani a felmerülő konfliktusokat. A felnőttek megfigyelői pozíciót foglalnak el: nem erőltetik véleményüket, és tiszteletben tartják a gyermeki álláspontot.

Mutassuk meg a megoldást ezekre a problémákra a játék létrehozásának példáján keresztül."Mesterek könyve".A tanárokkal együtt a gyerekekkel úgy döntöttek, hogy létrehoznak egy játékot, amelyben változtathatnakszabályokat, a játékpálya alakját és hosszát. Technikai megállapításunk a következő volt: a szövet tépőzáras durva oldalát ragasztották hátulról minden eltávolítható részéhez, ami megkönnyítette ezen részek szétválasztását és visszahelyezését a játéktérre. Ennek köszönhetően minden alkalommal lehetséges, a játékosok kívánságaitól függően, új játékszabályt lefektetni, megváltoztatva rajta a mozdulatok számát és sorrendjét, ezzel kapcsolatban a játékszabályok megváltoznak.

Játék "Mesterek könyve"- egyfajta szerepjáték, amelyben a játékosok kitalált vagy valós (modern vagy történelmi) karakterekként viselkednek, és közösen játszanak vagy alkotnak a játék cselekményén -részeseivé válni a kalandnak.Ebben az esetben a fő szempontok a verbális kommunikáció és az élő interakció.

Játéktechnika:

1. a műsorvezető jelenléte ( a játék mestere).

2. egy bizonyos szabályrendszer ( játékrendszer).

3. Különleges hely ( játékvilág).

4. a játék cselekményes cselekménye, amelyet a felnőtt mester előre átgondolt (tervezett cselekményelemek vagy az egész cselekmény), azonban ezekben az előre meghatározott keretekben a gyermekek improvizációjának szabadsága van.

"Mesterek könyve"- ez a Mester által kitalált cselekmény rajza. A játék általában az asztalnál vagy a padlón játszódik, és a játékosok és a DM közötti kommunikációból, valamint a játékosok interakciójából áll a világgal, amelyben az akció zajlik. Ez az interakció bármi lehet: kommunikáció egy falu, vár vagy metropolisz lakóival, harc egy sárkánnyal vagy ellenséggel, harcok a csapatokkal vagy hadseregekkel, egy gyilkosság kivizsgálása vagy egy ősi ereklye keresése. A történetek cselekménye megváltozhat, és egy új játék alapjává válhat.

A résztvevők, akik mindegyik saját karakterüket játsszák, közös erőfeszítéseket tesznek a cselekmény ellentmondásainak feloldására. Bár lehet, hogy nem egyetlen csapatról van szó, hanem riválisokról és ellenségekről, akiknek az a feladatuk, hogy zavarják egymást.

A játék folyamata :
A játékmenet négy fő összetevőből áll:
a) a játékosok a műsorvezetővel együtt karaktereket alkotnak, amelyek egy adott játékrendszertől függenek;
b) az előadó elmondja a játékosoknak, hogy mi történik, leírja a körülöttük lévő világot, cselekményes cselekményt ad, a játékosokat és karaktereiket egy bizonyos kezdeti helyzetbe hozza;
c) a játékosok elgondolkodnak és kijelentik karaktereik cselekedeteit.
Például négy tanuló barát klasszikus körülmények között kezdi a játékot - a fazekasnak nincs agyaganyaga; a lehető leggyorsabban el kell mennie a hegyekbe, hogy ott agyagot találjon a szurdokban.

A karakterek útnak indultak, nemcsak útközben legyőzték az akadályokat, de bizonyos feladatokat is elvégeztek, például átkeltek a tűz folyón, harcoltak a sárkánnyal, hajót építettek. A játék addig tart, amíg az első mester el nem éri a célt - a hegyi szurdokot (ő lesz a győztes - a legjobb mester).

A játékosok közötti bármilyen interakció bekapcsolja a játék mechanikáját - egy sor szabályt, amely alapján ez megtörténik. A szabályok eltérőek lehetnek - ez az adott játékrendszertől függ. A játék során a résztvevőknek szükségük van más résztvevők segítségére a szint teljesítéséhez (ha segítesz nekem, akkor a következő kanyarban, ha segítségre van szükséged, én is segítek neked).

A gyermekek szerepjátéka elsősorban szociális jellegű, és az isszerves pszichológiai mechanizmusgyermek-felnőtt létrehozása

ko-egzisztenciális társadalmon keresztül:
1) maximális cselekvési szabadság a játékosok számára.

Nincs korlátozó mező és nincs szabály a mozgásra minden egyes darabban, mint a sakkban. Az egyetlen korlátozás a műsorvezető és a játékosok fantáziája, valamint a képesség (karakter) megfelelési kerete, amelyet a résztvevők mindegyike vezet. Ezenkívül a szerepjátékok oktatási és fejlesztési vonatkozásai azt sugallják, hogy a karakterként való játék, amelyhez a játékos nem illik, hozzájárulhat a fejlődéséhez.

2) az erőforrások minimális szintjét.

Nem kell öltönyt varrnia legfontosabb itt egy érdekes cselekmény, a házigazda és a játékosok színészi képességei.
3) kreativitás.

A játékosok és különösen a mesterek kreativitása talán kifejezettebb, mint más típusú szerepjátékokban.

Először is az kommunikatív, színészi kreativitás. A játékban tehetséget és átgondolt erőfeszítéseket kell tennie, hogy emlékezetes, élénk és élénk képet hozzon létre. Van hol megfordulni ahhoz, hogy a színészi tehetséggel, más embereket meggyőző képességgel felruházott személy vezethessen.

Amikor kiválasztja az anyagot a figurák készítéséhezagyagra telepedtünk, mert ebben az esetben a figurák tartósabbak, mint a papír, terjedelmesek és könnyen kezelhetők. Az agyaggal való munkát jól ismerik gyermekeink, mert a kiegészítő oktatás tanára rendszeresen tart velük egyéni órákat a fazekas műhelyben. NSA modellezés és az azt követő festés megszervezésén gondolkodva a gyermekek egyéni eltéréseiből indultunk ki. Sok öt -hat éves óvodába járó gyermek már rendelkezik némi tapasztalattal az agyagkép kialakításában. Elég, ha az ilyen gyerekek modellt mutatnak, és ők maguk építik fel cselekedeteik sorát; gyakorlatilag nincs szükségük tanári segítségre. Másoknak mértékadó segítségre van szükségük: a felnőttek figurák részeit faragják, a gyerekek pedig egymáshoz rögzítik és önállóan díszítik.

Ugyanakkor a tanár érzelmileg együtt érez minden gyermekkel, segít neki önbizalmat szerezni. gyönyörű!").

A játéktér kialakításával kapcsolatos munka során a tanár segített a rajt, a cél befejezésében. Ha szükséges, tapintatosan segített a gyerekeknek megegyezni abban, hogy melyikük mely részeket ragasztja.

A játék összeszerelése előtt közösen megbeszéltük annak szabályait: hogyan kell viselkednie a játékosnak, ha zsetonja fekete vagy fehér színű körre esik. A gyerekek számára ismerős szabályokat - a kockadobást és a "lépések" számolását a dobott pontok száma szerint - kiegészítették újakkal, amelyek a kör színéhez kapcsolódnak, amelyre a chip esik: például egy fekete kör azt jelenti, hogy - Hagyja ki a lépést! A játék előkészítésének folyamata rendkívül izgalmas a gyerekek számára: minden alkalommal mindent megváltoztathat! Többször megfigyeltük, hogy szabadidejükben hogyan alkották meg a játék eredeti verzióját, saját fantáziáikat testesítve meg benne, új szabályokat meghatározva.

Eleinte a tanárok játszottak a gyerekekkel, segítettek nekik megegyezni a szabályokban. Fokozatosan a felnőtt átvált az egyenrangú partner szerepére a játékban, minden játék előtt a játékosok maguk állapodnak meg szabályaiban, és ennek függvényében alakítják ki a játékmenetet. Fontos, hogy ne hagyjuk ki azt a pillanatot, amikor a gyerekek önállóságot kaphatnak, és a tanár csak megfigyelővé válhat!

Munkánk nyilvánvaló eredményei voltakgyermek-felnőtt közösség létrehozása: a játék cselekményének, tartalmának, szabályainak, játéktípusának megváltoztatásának képessége "provokálja" a gyermekek és felnőttek közötti kommunikációt. Ennek köszönhetően a gyerekek elsajátítják a kommunikáció eszközeit és módszereit - megtanulják megbeszélni, tervezni és összehangolni cselekedeteiket, tárgyalni egymással és kompromisszumokat találni. Ezen kívül tapasztalatokat szereznek mások, majd saját cselekedeteik nyomon követésében és értékelésében - értékelik, hogy sikerült -e nekik a játék, mi szükséges a javításához. Munkánk során fontos volt számunkra, hogy ebbe a közösségbe bevonjuk tanulóink ​​szüleit. Ez volt a második része a pedagógiai projektünk megvalósításának. Ehhez családi projektet „Játsszunk együtt” szerveztek.

Felkészülve különleges munkát végeztünk a gyerekekkel és szüleikkel: meghívtuk a szülőket, hogy a gyermekkel közösen találjanak ki új játékokat, hogy megálmodják, milyen cselekmények és karakterek lehetnek bennük - ez egy olyan partnerség, amely segít megérteni egymást, megtanulni együtt alkotni. Ahhoz, hogy a gyermek érdeklődése és önállósága növekedjen, figyelembe kell venni és meg kell vitatni elképzeléseit, vágyait, és együtt kell megvalósítani őket, minél több lehetőséget adva a gyermeknek a kezdeményezőkészség és a kreativitás megmutatására. Sajnos a felnőttek gyakran nem próbálják segíteni a gyermeket a feladat elvégzésében, hanem inkább megcsinálják. Ezért fő feltételünk az volt, hogy lehetőséget adjunk a gyermekeknek a cselekvésre, mindent együtt tegyünk a gyerekekkel: kitalálni, megbeszélni a játék cselekményét; válasszon anyagokat a gyártásához, és a munka eredményeként mutassa be az óvodai tanároknak és társaiknak. A sokféle munka vonzóvá válik az 5-7 éves gyermekek számára. Részei lehetnek a játéknak, vagy külön is létezhetnek. Fontos, hogy a gyermek érezze, hogy az anyagok és a munka nem vesznek kárba, és a kreativitás szabadságát nem korlátozzák az utasítások. Egy óvodás számára fontos, hogy ne teljesítse valaki más tervét (tanár vagy szülők), hanem saját elképzelését testesítse meg.

Íme néhány példa gyermekeink és szüleik által készített játékokra: Játék "Túra az óvodában". Horgász játék ". Játék "Földrajz gyerekeknek". A "Házunk" játék.

Munkánk eredményeit összegezve a következő következtetést vonhatjuk le:

a gyermekek és felnőttek közötti interakciók és kapcsolatok bizonyos módon történő kiépítésének köszönhetően - az eseménydús gyermek -felnőtt közösség megszervezésének elveivel összhangban - pozitív változások történtek a gyermek tárgyi helyzetében:

  1. megjelent a játékszabályok meghatározásának és azok betartásának képessége;
  2. nőtt a gyermekek aktivitása és kezdeményezőkészsége - gyakrabban kezdték kifejezni kívánságaikat, értelmesebben kértek segítséget a felnőttektől;
  3. a gyerekek jobban bíztak saját képességeikben, bátrabban kezdtek cselekedni egy számukra új helyzetben.

A didaktikai játékok hozzájárulnak az önkéntes figyelem kialakulásához és fejlesztéséhez, megtanítják a szabályok betartását, saját tevékenységeik megszervezését, tervezését. A tanárokkal együtt a gyerekekkel úgy döntöttek, hogy létrehoznak egy játékot, amelyben megváltoztathatják a játékpálya szabályait, alakját és hosszát. A gyermek-felnőtt közösség létrehozása, a játék cselekményének, tartalmának, szabályainak, a játéktér típusának megváltoztatására való képesség "provokálja" a gyermekek kommunikációját egymással és egy felnőttel. Ennek köszönhetően a gyerekek elsajátítják a kommunikáció eszközeit és módszereit - megtanulják megbeszélni, tervezni és összehangolni cselekedeteiket, tárgyalni egymással, kompromisszumokat találni


Az emberek az ókori Rómában kockával játszottak, Oroszországban is népszerűek voltak. Később Oroszországban betiltották a kockajátékokat, mivel úgy vélték, hogy az ilyen játékok tönkremennek. A tilalom azonban nem tette a feledés homályába a kockajátékot. Még akkor is, amikor betiltották, voltak olyan játékok, amelyeket az emberek nem hagytak abba. Az egyik ilyen kockajáték a "Goosek". Ez a játék régen jelent meg, és fokozatosan megváltozott. Az alábbiakban a játék modern verziójának leírását találja.

A liba társasjáték története

Kíváncsi vagyok, hogyan játszották a "Guseket" több évszázaddal ezelőtt? Kérem, készek vagyunk kielégíteni kíváncsiságát. Korábban a "Goosek" játék így nézett ki: egy speciális táblát használtak, amelyen kanyargós, vizet jelentő vonal pompázott. A vonal mindkét oldalán libák helyezkedtek el. Az a játékos, aki képes volt zsetonjait az egyik libára helyezni, előnyt kapott a többi játékossal szemben. Ezért kapta a játék a nevét.

A játék modern változatát a cselekvés szabadsága jellemzi. Ez azt jelenti, hogy a játékosok maguk is létrehozhatnak egy cselekményt a játékhoz. A játékhoz szüksége van egy papírlapra, amelyen a pontok különböző számú ponttal vannak ábrázolva. Az első tétel nulla. Utána 1, 2-3 pont, stb. Az utolsó elem tetszőleges számú pontot tartalmaz.

A játékhoz kocka és zseton is szükséges. A zsetonok számának meg kell egyeznie a résztvevők számával. A kockák száma az utolsó pontban lévő pontok számától függ.

Ha az utolsó pontban szereplő szám = 500, akkor a játékhoz 3 kockára van szükség, ellenkező esetben a játékosok sokáig az elsőtől az utolsóig mennek. Ha a szám 100 vagy 150, akkor egy kocka vehet részt a játékban.

Ha fűszerezni szeretné a játékot, hozzáadhat szabályokat egy lépés vagy több mozdulat kihagyásához, néhány lépés visszalépéséhez, vagy fordítva, bizonyos lépésekben több lépés előre lépéséhez. Kísérlet!

A játék lényege, hogy a játékosok megpróbálják a legtöbb pontot dobni a kockán, és elsőként érkeznek meg a célhoz. A játékosok pontról pontra mozgatják előre a zsetont, a kockára dobott szám szerint. A nyertes nyerő összegét mindig előre egyeztetjük.

A játék modern változata inkább a gyermekek számára alkalmas, a felnőttek számára nem annyira izgalmas. De a gyerekek határozottan élvezni fogják a kanyargós vonalak mentén történő utazást, a játékszabályok, amelyeket ők maguk találhatnak ki, nagyon érdekesek lesznek, és szabad utat engednek a képzeletüknek.

Rengeteg társasjátékkal. Különösen érdekelt az ún. "Lúdvad" (játék libával / vadlibával), amely 1574 és 1587 között jelent meg Olaszországban. Ha jól értem, ő az összes ilyen játék elődje.

A játék egyszerű, de véleményem szerint megvan a maga különleges varázsa. Cél: vad (megszökött?) Liba elkapása.

Furcsa módon nincs róla szó runetben (nem találtam). Ennek a szörnyű félreértésnek a kijavítására :.

A szabályok innen származnak.
Játékosok száma: 2 vagy több.
A játékhoz szükséges: játéktér, 2 kocka és egy zseton minden játékos számára.

A játék kezdete: Minden játékos kiválaszt egy színt a jelzőjéhez, és dob 2 kockával. A legmagasabb pontszámot elérő játékos megy először. Ezután a lépés az óramutató járásával megegyező irányba megy.

A játéktér egy spirál, amely 63 cellából áll. Sok területen különleges akadályok vagy bónuszok vannak. A játékosok az elsőről a 63. mezőre lépnek, aki először éri el a 63. mezőt, az nyer.

A játékos 2 kockával jár. Két játékos nem foglalhatja el ugyanazt a mezőt egyszerre. Ha egy játékos belép egy elfoglalt mezőbe, akkor az azt elfoglaló játékos visszatér arra a mezőre, ahonnan a másik játékos érkezett. (Vagyis ezt a két játékost felcserélik).

A játékos a lúddal a cellába kerülve megismétli a lépést (ugyanannyi cellát mozgat). Ismét a libát ütve a játékos ismétli a lépést, amíg el nem éri azt a cellát, amelyen nincs liba.

A győzelemhez pontosan a 63 -as térre kell eljutnia. Ha túllépte az előírt számot, akkor el kell érnie a 63 -as cellaszámot, majd vissza kell mennie a fennmaradó pontszámhoz. Ha megüt egy libát, menjen hátra.

A 63 -as számú mező eléréséhez külön használhatja bármelyik kockát. Ha a kockán lévő számok egyike a 63 -as mezőbe küldi, a második opcionális. Ellenkező esetben használja a 2 kocka összegét, és menjen vissza.

Ha az első lépésnél a "9" összeg kiesik, akkor a játékos azonnal a 63. számú cellába kerül (ez a "liba" sejtek elhelyezkedésének köszönhető), ezért egy speciális szabályt találtak ki egy ilyen helyzetre . Ha kiesett a 6 -ból és a 3 -ból, akkor lépjen a 26 -os mezőre, ha 4 -re és 5 -re, akkor az 53 -as négyzetre. A szabály csak az első lépésre vonatkozik.

A 2 azonos számból való kiesés nem jár bónuszokkal.

Speciális mezők:
6 Híd: Menjen a 12. mezőre.
19 Tavern: A szállás és a kiadós ételek lustává tesznek - 1 fordulót veszítesz (kivétel: ha más játékos lép be erre a mezőre ugyanazon a körön, akkor helyet cserélsz vele).
31 Nos: A kútba esve 2 fordulatot veszít, kivéve, ha az a játékos, aki ugyanarra a mezőre érkezett, korábban elenged.
42 Labirintus: Elveszett - térjen vissza a 30. cellába.
52 Börtön: Ha börtönben vagy, maradj ott, amíg egy másik játékos meg nem érkezik hozzád.
58 Halál: A libáját megsütötték és megették. Menj vissza az elejére.

Vintage társasjátékok

Sétajáték "Liba"

A lúd királyi játéka a londoni Victoria and Albert Museum gyűjteményéből

A megjelenés, a Juego de la Oca, a Jeu de l'oie alapján a Royal Game of the Libe egy gyakori walker játék. A játéktér egy 63 cellás spirálból áll.

A játék eredete homályos - az évek távolsága miatt. A jibben, amelyet akkor egyértelműen másképpen neveztek, de senki sem emlékszik arra, hogyan, ezért az "Út Valhalla" név elfogadható.
A "Valhalla" játékpálya egy mitikus kígyó formájában készült spirálba, és a szélén számokkal ellátott kocka helyett a durva hódítók rúnákat használtak.


Ezenkívül a rúnák bizonyos nyomokat adtak a játék során, vagyis a jóslás és a jóslás történt. A játék egyiptomi találmánynak tekinthető, de a régészek táblagépeket, papiruszokat, kőköröket stb. Találtak, amelyek rajzai nagyon jól hasonlítottak a világ különböző részein lévő viszonylag modern jib táblákhoz. Van egy jól ismert műtárgy, a "The Cretan Disc" - egy kőlap, feliratokkal és rajzokkal kör alakban.

Phaistos (krétai) lemez


A "Liba" másik változata


Ebben a játékváltozatban a 20. számú 20. cella helyett. És nincs szálloda, hanem egy szamár füle. A kút a helyén van, és a labirintus helyett zárt ajtók vannak. Normál koponya helyett bomba.

A "Goose" ("Guski", "Goose") játéka nagyon népszerű volt Franciaországban és Spanyolországban. A játék a 16. század végén jelent meg, és több évszázadon keresztül nem veszítette el népszerűségét.

Úgy gondolják, hogy a játék szerzője a Medici Hercegek egyikéhez tartozik ... 1580 -ban II. Fülöp spanyol királynak ajándékozta a "Libát". És a játék gyorsan kézről kézre ment, mind a királyi udvarokban, mind a kocsmákban és bordélyokban. Csak később, a 19. századra vált kizárólag gyermeki kiváltsággá. És előtte pénzt helyeztek a tábla közepére (ahol általában egy nagy liba képe található, vagy a szabályok vannak írva), és aki először érte el a 63 -at, feltörte a bankot!

A "Libán" még az általam felfedezettet is használni kezdtékjáték módszer a gyermekek tanítására ... A francia udvarban kéziratként kezdték használni a földrajz tanulmányozásához. A cellák országokat és városok nevét ábrázolták. A ketrecben álló francia dauphinnak ki kellett mondania az ország nevét, és el kellett olvasnia az ott leírtakat.

Játékszabályok:

Játékosok száma: kettő vagy több.
A játék teljes készlete: mező, különböző színű libák figurái, két kocka.

A játék célja:elsőként lépje át a célvonalat (63. cella) és váljon libává.

A játékos a két kockára esett összes cellán mozog. Ha a legelső lépésben a játékos 9 -et dob, akkor ha az egyik kocka 4 -et dobott, a másik 5 -öt, akkor a játékos az 53 -as számú cellába megy! Ha a kilenc hármasból és hatból áll, akkor a játékos a 26. számmal megy a térre. Nem is rossz. De ez csak az első lépés. Ha bármelyik körben a játékos libával a képre kerül, akkor ismét ugyanannyi cellára mozog.

Két játékos esetén nem lehet ugyanazon a cellán. Ha van olyan helyzet, hogy egy már elfoglalt cellára szállsz, akkor az ellenfeled elhagyja (igen, ő az, nem te), és elmegy abba a cellába, ahonnan a sorodat indítottad. Vagyis úgy tűnik, hogy változol. A lépések pontos számából a 63. cellába kell eljutni. Ha 60 -nál áll, akkor csak hármas dobásával nyerhet. Ha dobott egy ötöst, akkor a 63 -hoz lép (három lépés), és két lépést vissza. Ha hátrafelé irányuló mozgása során megüt egy libát, akkor tegyen még egy hátramenetet.

Fontos! A szükséges számú mozdulat dobható az egyik kockán. A második értékét ezután nem veszik figyelembe. Ilyen a kikapcsolódás a játék döntőjében.

Különleges cellák és egy homályos pont, amely könnyen megmagyarázható, ha pénzért játszik:

6. cella.Hidat rajzolnak rá. A játékos automatikusan eltalálja a 12 -et.

19. cella.Szálloda. A játékos fizet a szolgáltatásokért, és kihagy egy kört. Valahogy ettél, ittál és aludtál. Valószínűleg a játék elején valamilyen fizetést határoztak meg ehhez és hasonló helyzetekhez, és ezt a pénzt hozzáadták a mezőny középpontjához, vagy ők alkották a párt teljes játékalapját.
Figyelem! Kihagysz egy fordulót a szállodában, de ha ugyanazon a fordulón egy másik játékos érkezik a szállodába, akkor helyet cserélsz vele, ő a tiéd marad, és te oda mész, ahonnan jött.

31. cella. Jól. A játékos beleesik a kútba, és két lépést már kihagyott. Hacsak egy másik játékos nem esik oda. Aztán fizetsz az üdvösségért, és helyet cserélsz vele.

42. cella.Labirintus. A játékos elveszett, fizet a spórolásért, és a 30 -as mezőn végez.

52. cella.Börtön. A legnehezebb sejt. Mert te: 1) fizetsz a kör minden passzáért és 2) csak akkor menekülsz, ha a másik játékos nem kerül börtönbe. Van egy változata a szabályoknak, amikor a játékos három lépést kihagy a börtönben.

58. cella.Halál. Fizess - ne fizess, és a halál elkerülhetetlen. A játékos elölről kezdi a játékot.

Egyébként abban a pillanatban, amikor két játékos ugyanazon a cellán találja magát, mindketten fizetnek.

Vannak táblák (nem túl sok, de van), ahol nincsenek képek a szállodáról, a kútról, a labirintusról (de van halál). Nem számít. A sejtek jelentése ugyanaz marad.

Ez minden nagyon egyszerű, ha szerencsejáték, nem igaz. Hogyan játszottak a gyerekek korábban? Számomra úgy tűnik, hogy minden játékosnak volt valami feltételes dolga. Gombok, kavicsok, cukorkacsomagolók ... És velük fizettek.

Egyébként a játék modern verzióiban már nincs ez a pillanat a táblán.

Igen, a Liba még létezik! A játékhoz nem kell elmennie Figueresbe, hogy megvásárolja a játékmúzeumtól. Elég, ha ízlés szerint választ egy mezőt (régebbi, szebb, a Victoria és Albert Múzeumból stb.), Kinyomtatja egy színes nyomtatón, gyurmából libafigurákat készít, vagy többszínű chipset vesz fel, kirabol egy backgammon készletet kockákért és menj!

Szöveg és fotó: Tanya Belkina.

A "Liba" másik változata


Ez pontosan ugyanaz a játékváltozat, ahol nincs szálloda, labirintus és börtön. Híd, kút és halál a helyén

A "Liba" legszokatlanabb lehetőségei



A "jib" játék gyermekváltozatai



A kis púpos ló (1876)


A "Liba" játék variációja: a játékos dobja a kockákat, és a kidobott pontoknak megfelelően mozgatja a darabját. Miután megtalálta a verseket a kísérő füzet megfelelő szám alatt, meghatározza, hogy mit fog tenni, például: „Nem a mennyben, - a földön / Egy öreg ugyanabban a faluban lakott. /<…>Először, / Három jelet kapsz, / Menj a második négyzetre. "

Játék "Farkasok és juhok" (1884)

A mező közepén a Farkas odúja található, ezt egymást követő őrök veszik körül őrökkel vagy pásztorokkal, kutyaólakkal, birkákkal. A résztvevők közül az első a Farkasnak, a második az Őrzőknek, a harmadik a Kutyáknak, a negyedik a Juhnak játszik (egy helyben állnak, így hármat együtt játszhat). A játék elején a zsetonokat a mező sarkában lévő megfelelő figurákra helyezik; a lehetséges mozgási irányokat a szabályok írják elő. A játék célja a Farkas számára, hogy bekerüljön a birkákba, és megegye az összes juhot. Ha az őrnek és a kutyáknak sikerül "bezárni" őt, és nem tud további lépéseket tenni, a Farkas veszít.

A játék "Vadászat agárral" (1890)

A játék két játékos számára készült. Egyikük az állatokat reprezentáló körökkel játszik: két róka és három mezei nyúl, a másik négy agart ábrázoló körökkel. Kutyák, amelyek a vadászház közelében vannak tervben. Nyomja meg a bögre szélét egy fapálcikával, és az kicsúszik, és előrehalad. Ha az állatoknak sikerül túljutniuk a vadászházon, győztek. A fenevad vadászottnak számít, és eltávolítják a tábláról, ha a vadász körével eltalálja. Az agárral játszó játékos két róka vagy egy róka és két mezei nyúl levadászásával nyer.

A játék "Tote vagy verseny az akadályokkal" (1896)

A játékban hat játékos vesz részt, akik számát sorsolással határozzák meg. A játék többi résztvevője is nyereményjátékot játszhat, és fogadhat bármelyik versenyzőre. Az első számot sorsoló zsoké kezdi a játékot; dobja a kockát, és az ejtett pontoknak megfelelően mozog. Egy tréfás feliratból a pályán megtudja, mi történik vele ("A hölgy összetört", "A lovam leesett a fáradtságtól"), vagy mit tegyen ezután ("Gyere vissza, fizess 2 jegyet"). Az a zsoké, aki először fejezi be a versenyt, nyer, és elveszi az összes bélyeget a pénztárból.


A játék "Utazás Oroszországba" (1885)


A játék célja, hogy gyorsabb legyen a vonatút Odesszából Moszkvába és vissza, mint mások. Mehet akár Harkovon és Kurszkban, akár Kijevben és Szmolenszkben, de miután eljutott Moszkvába egy módon, más módon kell visszatérnie Odesszába. A játékos megkap egy mozdonyt, és annyi állomásra mozgatja, amennyi pont van a kockán. Bélyegek (például diófélék) segítségével a játékosok saját jegyeket vásárolnak, és különféle utazási költségeket fizetnek.

A játék "Kötélen" (19. század)


Játssz két kockával.
A lényeg az, hogy a játékos áthelyezi jelzőjét a következő oszlopba, ha vagy dobja ezt a számot egy kockával, vagy két kockán lévő összeg megegyezik a következő oszlop számával, vagy a játékos dob egy duplát. Amikor a következő oszlopra lép, a játékos az oszlop felső cellájába lép. Ha a játékos nem dobja ki a szükséges számokat, akkor lemegy egy cellával az oszlopban, amelyen áll. Ha a cellák elfogynak, akkor a játékos "leesik a kötélről". Ha a játékos a következő oszlopba lép, akkor újra dobja a kockát, ha lemegy, akkor a lépés egy másikra megy.

Kezdetben minden játékos dobja a kockát, amíg valaki nem dob 1 -et. Az első oszlop felső négyzetére áll, és ismét dobja a kockát. Na, akkor egyenként.

Például a játékos az első oszlopban áll, és dob 2 -t és 1 -et. A második oszlopba lép (mert 2 -et dobott), és azonnal a harmadik oszlopba (mert 2 + 1 = 3).

Ha a játékos a hetediktől a tizenegyedikig tartó oszlopokban eléri az alsó cellát, akkor nem "esik a vízbe", hanem a cellában lévő számnak megfelelő oszlop felső cellájába megy.

Játék "Játék zsidóval" (19. század)

Az eredeti játék az ún A zsidó új játéka, amelyet oroszra le lehet fordítani Új játék egy zsidóval vagy hogyan Új zsidó játék.

Szabályai a következők:

A játékhoz két hatszögletű kocka vagy egy dodekaéder szükséges.

A játékban tetszőleges számú ember vehet részt. Minden játékos két tucat (azaz 24) jelzőt kap, ezt követően minden játékos azonnal 7 jelzőt helyez a zsidóra. Ezután mindenki sorra dobja a kockákat, és aki a legtöbbet dobja, elindítja a játékot.

A játékos körében kockát dob, megnézi, hányat esett ki, és ugyanannyi zsetont tesz a négyzetre a leesett számmal (például ha a dobott szám 4, akkor 4 zsetont kell behelyeznie) a négyzet "4" számmal). Ezután a kör a második játékoshoz kerül, aki szintén kockával dob, és jelzőket helyez a megfelelő mezőre.

Ha azonban a játékos ugyanazt az összeget dobja, mint aki közvetlenül előtte sétált, akkor az összes jelzőt leveszi a megfelelő mezőről (például ha az első játékos "4 -et" dobott, 4 jelzőt tett a pályára a a "4" szám; most, ha közvetlenül ezután a következő játékos is "4" -et dob, akkor minden jelzőt a "4" mezőből vesz).

Ha valaki dob egy hetest, annak a játékosnak annyi jelzőt kell letennie a térre a zsidóval, amennyi már ott van.

Ha valaki tizenkettőt dob ​​ki, a mező „kitisztul” (nem világos, hogy ez mit jelent).

Ha valaki soron kívül van, 7 jelzőt kell felhelyeznie a zsidóra.

PS: Egyébként ez a játék a Tram magazinban jelent meg 1990 körül. Emlékszem, hogy a jelzők helyett gombok használatát javasolta, és természetesen nem voltak zsidók. Az asztalt "Bank" -nak hívták, és a bankban kellett elhelyezni a gombokat, amikor a "7" kiesett.

Sétajáték "Piroska" (19. század)


Meglepően egyszerű játék: két figura, az egyik valójában Piroska, a másik a Farkas. A játék eredménye attól függ, hogy melyik figura kerül előbb a kunyhóba.


A 19. században a hölgyek és urak nemcsak labdákkal és vadászattal szórakoztak. A társasjátékok nagyon népszerűek voltak abban az időben. A szórakozást minden ízlés szerint választották. Sok játék biztonságosan áttelepült az egyik századból a másikba, csak a nevek változtak kissé. A titokzatos "puzelek" nem voltak más, mint rejtvények, a tengeri csatát pedig légiharcnak hívták.

"Puzela"



A kirakós játékok csak a kilencvenes években váltak népszerűvé, mivel egy ilyen játékot nem adtak ki a Szovjetunióban. De az Orosz Birodalomban rendkívül népszerű volt a töredékek egy képbe hajtogatása. De nem rejtvényeket adtak hozzá, hanem rejtvényt. Ezt a szót német módon ejtették: "puzel".

"Légi csata"



Aki csak nem játszott "tengeri csatát", vasúton utazott. A forradalom előtti Oroszországban megtalálhatja ennek a szórakozásnak az analógját, de "Air Combat" néven. A bársony díszletben színes mező és öntött forgács volt.

"Utazás a Nikolaev vasúton"



A játék célja: "Hajtás" a vasút mentén az "A" ponttól a "B" pontig, amilyen gyorsan csak lehetséges, dobva a kockákat. A kis öntött mozdonyok játszották a chipek szerepét.

"A farkas és a juh"



Négy ember vesz részt a "Farkas és juh" játékban. A Farkas játékos feladata, hogy körbejárja a kenneleket és megeszi a juhokat. A többieknek - az őröknek, kutyáknak és juhoknak - meg kell akadályozniuk a ragadozót. Ha a Farkasnak elfogynak a lépései, akkor veszít. A juhok biztonságban vannak.

"A liba játéka"



A társasjáték neve "Goosek" azt jelenti, hogy a játékosoknak egymás után kell mozogniuk a cellákban, azaz egyetlen fájlban. Ezenkívül libákat ábrázolnak a játéktéren, a játék témájának megfelelően. A szabályok szabványosak: aki először lép pályára a "36" számmal, az nyer.



Míg a hölgyek és urak a társasjátékok rabjai voltak,
Hasonló cikkek

2021 rsrub.ru. A modern tetőfedő technológiákról. Építési portál.