Játékok az óvodában az előkészítő csoportban. Szabadtéri játékok az óvodai felkészítő csoport gyermekeinek

Farkas vagy nyúl?

A játék célja: motoros, kommunikációs, kreatív képességek fejlesztése.

A játék menete: A játékosok körben állnak a középpont felé. A sofőr megkerüli a kört, gyorsan kimondja a szavakat: "Ég a tűz, forr a szamovár." E szavak után megérinti annak a játékosnak a vállát, aki mögött van. Ez a játékos tenyerével eltakarja az arcát. Ezt addig ismételjük, amíg minden játékos becsukja a szemét. Most a sofőr a következő szavakkal sétál: "Farkas vagy nyúl?" Ugyanakkor megérinti bármelyik játékos vállát, és az arcába néz. A játékos leveszi a kezét az arcáról. Ha az arckifejezése ragadozó, félelmetes, a sofőr némán jobbra küldi - "farkasok" gyülekeznek. Ha az arckifejezés szelíd, kedves, a sofőr balra küldi a játékost – gyülekeznek a „nyúl” Amint az utolsó játékos elfoglalja a helyét az egyik oldalon, a „farkasok” rohannak, hogy elkapják a „nyulakat” az egész játéktéren. Az a „nyúl”, akit utoljára fogtak meg, nyer.

Különleges megjegyzések: Ne feszítse meg. A játékosok csendben állnak, hogy a többiek ne tudják, hány "farkas" és "nyúl" van. A "nyúl" elkapottnak minősül, ha a "farkas" megérinti kézzel.

A kert és az alma tulajdonosa

A játék menete: minden játékos „alma”. Az egyik a "kert ura". A gyerekek kézenfogva kört alkotnak, a "kert gazdája" beszáll, és azt mondja: "Az almát megharapta egy féreg, és leesik a fáról."

Ezekkel a szavakkal a gyerekek körben futnak, és a „fa” szó után gyorsan le kell ülniük. Akinek nincs ideje erre, az kiesik a játékból. A játék addig tart, amíg 3 ember marad a körben. Ezek a legjobb almák.

Különleges megjegyzések: A körben futó játékosok nem választhatják szét a kezeiket. A két játékos közül, akinek nem volt ideje leülni, az, akinek szabad bal keze van, elhagyja a játékot. A „kert ura” figyeli a játékszabályok betartását.

Kölykök és róka

A játék célja: motoros és kreatív képességek, reakciósebesség, figyelem fejlesztése.

A játék menete: 1 "vadász" és 1 "róka" kerül kiválasztásra a játékosok közül, a többieket 3-5 fős csoportokra osztják. A játékosok minden csoportja egy kört alkot. Az összes lyukakat ábrázoló kör a játszótér különböző helyeire van elhelyezve, egymástól körülbelül 3 m távolságra. Minden lyukban az egyik játékos egy „farkaskölyök”, ő áll a kör közepén. A "vadász" és a "róka" félreáll a lyukaktól.

A vezető jelzésére a „róka” menekülni kezd, a „vadász” pedig utolérni. A „vadász” elől menekülve a „róka” a „farkaskölykök” bármelyik lyukába befuthat. Ekkor a kör közepén lévő „farkaskölyök” kifut belőle, a „vadász” pedig most üldözi a „farkaskölyköt”.

Ha a „vadász” eltalálja a „farkaskölyköt”, helyet cserélnek, és a játék folytatódik.

Különleges megjegyzések: a "vadász" csak akkor tudja elkapni a "farkaskölyköt", ha az odún kívül van. Lehetetlen, hogy a "farkaskölykök" átfussanak a lyukakon. Amint a „róka” befut a lyukba, a „farkaskölyöknek” azonnal ki kell szaladnia onnan.

Vicces kiskutyák

A játék célja: motoros, kommunikációs és kreatív képességek fejlesztése.

Tulajdonságok: 5 m vezeték.

A játék menete: a játéktér közepén vonalat húznak vagy zsinórt húznak - ez egy folyó. A játékosokat 2 csoportra osztják és egymással szemben ülnek 4-5 m távolságra, mindegyik csoport választ egy vezetőt, aki titkos neveket választ a "kölyköknek". Például a fiúk-"kölykök" így nevezhetők: Hawk, Kite, Eagle, Golden Eagle stb. Lányok - Csillag, Nap, Hold, Liliom, Daisy stb.

Az első csoport vezetője megszólítja a második csoportot: "Adj egy százszorszépet!" A második csoport vezetője így válaszol: „Válassz, akit akarsz, csak tartsd szem előtt: folyó van közöttünk, ha tudsz úszni, ha nem tudsz, ugorj!” A második csoportba tartozó "kölykök" egyhangúan mondják: "Hagyd, hogy lebegjen!" vagy "Hagyd múlni!" E szavak után a vezető hátulról megközelíti a játékosok második csoportját, és kiválaszt magának egy "kölyköt". Mindkét kezével óvatosan lehunyja a szemét, majd kikiáltja csoportjából például a Sólymot, hogy segítsen elvinni hozzá a „kölyköt”.

A sólyomnak a folyón átkelve különböző mozdulatokat kell végrehajtania, amelyeket a második csoport játékosai hívnak: kúszás, ugrás stb.

A "kölyökkutya" felé közeledve a Hawk megérinti a vállát kezével, és gyorsan visszatér a csoportjához. Most a második csoportba tartozó "kölyökkutyának" kell megtalálnia azt, aki megérintette. Ha kitalálja, akkor elvezeti a csoporthoz, ha nem, akkor ő maga marad a Hawk csoportjában. A játék folytatódik, csak most a második csoport küldi el vezetőjét. Az a csapat nyer, amelynek a játék végéig több játékosa maradt.

Különleges megjegyzések: a "kölyökkutya" mozdulatait az egész csoport találja ki, és a játékosoknak egyértelműen követniük kell azokat.

Tündér játék

A játék célja: motoros, kreatív és kommunikációs készségek, figyelem és kézügyesség fejlesztése.

Tulajdonságok: labdakosár, nagy csizma, seprű, kötél, esernyő.

A játék menete: rajt- és célvonalat húznak a játéktéren. A játékosokat párokra osztják, és mindegyik pár megkapja a saját feladatát. Például az első párnak Piroska és a "farkas" kell ábrázolnia. Ugyanakkor Piroska kis labdákkal a kezében tartva a rajtvonalról 10 másodperccel a „farkas” előtt ki kell futva célba kell érnie, és vissza kell jönnie. A "Farkas" utána fut, és megpróbálja elkapni. A második párnak Ivan Tsarevicset és Baba Yagát kell ábrázolnia. Ivan Tsarevics egy lábon ugrik a rajtvonaltól a célig, és visszajön, míg Baba Yaga egy seprűnyélen próbálja utolérni. A harmadik pár Kasscsej, a Halhatatlan és Vaszilisa, a Szép. Vaszilisa megpróbál elszökni Kascsej elől, aki csak egy nagy oldallépéssel tudja követni. A negyedik pár a "mustangot" és a "cowboyt" ábrázolja. A "ló" apró ugrásokkal ugrik végig a távon, a "cowboy" pedig megpróbálja utolérni és lasszót kidobni a kötélből. Az ötödik pár a varázslót és a babát ábrázolja. A gyerek általában lefutja a távot, a Varázsló pedig a varázspálca megérintésével próbálja utolérni.

Különleges megjegyzések: A táv lefutása után a játékosok szerepet cserélhetnek és folytathatják a játékot.

Macska és egér

A játék célja: motoros, kommunikációs és kreatív képességek fejlesztése.

A játék menete: a játékosok 2 sorban állnak egymással szemben, és egymás kezét fogva átjárót alkotnak.

Az egyik sorban "macskák", a másikban "egerek" vannak. Az első pár kezdi a játékot: a "macska" elkapja az "egeret", amely gyorsan megkerüli a többi "macskát" és "egeret". V veszélyes pillanat Az „egér” elbújhat a többi játékos keze által alkotott folyosón. Amint a "macska" elkapta az "egeret", a játékosok sorban állnak. A második pár kezdi a játékot. A játék addig folytatódik, amíg a "macskák" el nem kapják az összes "egeret".

A játék töredéke

Különleges megjegyzések: játék közben a "macska" nem szaladhat bele a lyukba. Sem a "macskák", sem az "egerek" nem futhatnak messzire az odútól.

Éljünk békében!

A játék menete: a játékosok közül kiválasztanak egy "egeret" - ez egy címke. A többi játékos elszalad a címke elől az egész játéktéren. Amikor az „egér” közeledik, a játékosok összefoghatnak párban, akkor az „egér” nem tudja megverni őket.

Különleges megjegyzések: Az "egér" utálja a játékosokat, ha hárman vannak. Az a játékos, akit eltaláltak az „egérrel”, elfoglalja a helyét a játékban.

Macska és tej

A játék célja: motorikus, kommunikációs készségek, kézügyesség fejlesztése.

A játék menete: "macska" és "úrnő" kerül kiválasztásra a játékosok közül. Minden játékos ül, térdét a mellkasához öleli, és karjait köré fonja, körben, egymástól 0,5 m távolságra. Ezek tejes csészealjak. A háziasszony hívja a macskát: "Cica, cica, cica!" "Miaú!" - válaszol a "macska".

- Merre sétáltál?

- Az udvaron.

- Elkaptad az egeret?

- Miért?

- Tejet akarok!

- Válassz csészealjat!

A "macska" a játékosokat megkerülve megnyalja az ajkát és mindenkit megérint. Az "úrnő" megkérdezi: "Nos, választottál?"

A "macska" odajön a "gazdihoz", és a fülébe mondja a kiválasztott játékos nevét. Az "úrnő" azt mondja: "Ha tudsz, vedd!"

A „macska” eléri a kiválasztott „csészealjat”, és váratlanul meglöki a játékos vállát. Ha a játékos leesik, vagyis kifolyik a tej, kiesik a játékból, és a „macska” ismét tárgyal az „úrnővel”. Ha a „macska” által lökött játékos nem veszíti el az egyensúlyát, akkor a „macska” szerepet cserél vele. A játék újra kezdődik.

Különleges megjegyzések: "macska" csak az "úrnő" nevű játékost tudja tolni.

Macskák és cicák

A játék célja: motoros, kommunikációs és kreatív képességek fejlesztése.

Tulajdonságai: lapos kő ill rétegelt lemez(bera), közepes méretű labda.

A játék menete: A játéktér egyik végére lapos követ vagy alacsony rétegelt lemez táblát kell helyezni. 3 m távolságra dobóvonalat húzunk belőle. 2 csapat játszik - "fürge cicák" és "tapasztalt macskák". 3 játékos - zsűri - "egér". Pontokat számolnak.

"Cicák" indul. A rajtvonalnál egy rétegelt lemez mögé sorakoznak. A „macskák” játékosai szabadon ülhetnek a pályán a rétegelt lemez táblával szemben. Az első "cica" játékos fél kézzel feldob egy közepes méretű labdát, és tenyérütéssel erősen eltalálja, és megpróbálja a lehető legmesszebbre küldeni a pályára, ahol nincsenek "macska" játékosok.

Ha a cicajátékosnak sikerül, a csapat 2 pontot kap. A macskajátékosok menet közben próbálják elkapni a labdát. Ha a labda a pályára esik, az egyik „macska” játékos felveszi a labdát, feláll a dobóvonalra és megpróbálja beleütni a labdát a rétegelt lemezbe. A cél eltalálásáért a csapat 1 pontot kap. Minden alkalommal, amikor a labdát a "fürge cicák" csapatának következő játékosa teszi játékba. Amikor az összes „cica” kiszolgálta a labdát, a csapatok helyet cserélnek, és indul a „tapasztalt macskák” csapata. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Különleges megjegyzések: A játékosok felváltva hajtanak végre pajzsdobást. Csak a közvetlen találat számít; a talajról felpattanó és a rétegelt lemez táblát eltaláló labda nem számít.

Udvarias játék

A játék célja: motoros, kommunikációs készségek és figyelem fejlesztése.

A játék menete: a játékosok körben állnak. Középen a házigazda, Leopold macska áll. A vezető különféle parancsokat ad a körben résztvevőknek, de ezeket csak akkor kell végrehajtani, ha a parancshoz a „kérem” szót fűzi. Például: "Kérlek, tapsolj!", "Kérlek, fordulj a jobb oldali szomszédodhoz!", "Kérlek, taposd a lábadat!" stb.

Különleges megjegyzések: Az a játékos, aki hibázott, helyet cserél a vezetővel.

Egér relé

A játék célja: motoros, kommunikációs és kreatív képességek fejlesztése.

Tulajdonságok: 20 tű.

A játék menete: minden játékos 2 csapatra van osztva - "egérorrú" és "szemtelen egér".

2 párhuzamos oszlopban sorakoznak egymástól 4-5 m távolságra. Az oszlopok elé kiindulási vonalat húznak. A rajtvonaltól 5 m távolságra, ferdén helyezzen el egy-egy tűt, és 50 cm átmérőjű körökben körvonalazza őket.

A vezető jelzésére mindkét csapat első játékosa a kitűzőjükhöz fut, körbefutja őket, majd a rivális tegéjéhez rohannak, és azt is megkerülik. Majd kezükbe veszik a gombostűt, és a csapatok előtt futva egy másik körbe teszik a gombostűt. Ezután az első játékosok a csapatukhoz futnak, kezükkel megérintik a következő játékost, aki folytatja a játékot.

Az a csapat nyer, amelyik mindent gyorsabban csinál.

Különleges megjegyzések: a következő játékos csak azután lép be a játékba, hogy az előző elvégezte az összes feladatot és megérintette őt a kezével.

Macska és cica

A játék célja: motorikus, kommunikációs készségek, műveltség fejlesztése.

A játék menete: vonalat húznak a játéktéren - az utcán. Előtte 8 m távolságra kört rajzolnak - egy házat. A játékosok közül kiválasztanak egy „macskát”. Belép a házba, és a többi játékos – „cicák” – 1 méterről odajön hozzá. A „macska” megkérdezi:

- Cicák, srácok, hol voltatok?

- A kertben!

- Mit csináltál ott?

- Te szedted a virágokat?

- Hol vannak a virágok?

Ha a "cicák" szünetet engednek a válaszadásban, a "macska" felkiált: "Ó, ti csalók!" és megpróbálja elkapni az egyiket.

A "macska" elől menekülve a "cicák" kiszaladnak az utcára, és kézen fogva állnak a sorba. A kifogott "cica" bemegy a "macskával" a házba. A játék elölről kezdődik. A kérdések eltérőek lehetnek.

Különleges megjegyzések: A „macska” nem csak hosszú szünet után képes elkapni „cicákat”, hanem akkor is, ha a válasz valószínűtlennek hangzik. Ha a "macska" nem fogja el a "cicát", akkor azt viszi a házba, aki utoljára állt a sorba.

Mesés bújócska

A játék célja: motoros, kommunikációs és kreatív képességek fejlesztése.

A játék előrehaladása: minden játékos 2 csapatra van osztva, amelyek élén 2 kapitány áll - Ivan Tsarevics és Serpent Gorynych. Ivan Tsarevics csapata bujkál, és a második csapat keresi őket. A játékhoz egy "kastély" van meghatározva - fa, ajtó vagy fal.

Ivan Tsarevics elviszi csapatát és segít neki elrejtőzni, majd visszatér a Gorynych Serpent csapatához. Sétál velük, folyamatosan kiabálva: "A fák közelében vagyunk" vagy "Közel vagyunk a falhoz" stb. Ez segít a csapatának eligazodni: fedezékben maradni vagy visszatérni a "kastélyba".

Ha a Serpent Gorynych csapat tagjai észrevesznek legalább egy rejtőzködőt, hangosan kiabálják a nevét és a menedékhelyet, és maguk is csoportosan rohannak a „kastélyhoz”.

Az a csapat kap pontot, amelyik korábban futott be a „várba”, mint a másik. Ivan Tsarevics csapata felrohanhat és elfoglalhatja a „kastélyt”, még mielőtt azonosítaná a riválisok hollétét, vagy miután meglátták őket.

Különleges megjegyzések: Amikor a játék megismétlődik, a résztvevők szerepet cserélnek.

Láthatatlan

A játék célja: motoros képességek, kézügyesség és figyelem fejlesztése.

Tulajdonságok: síp.

A játék előrehaladása: a játékot vagy az erdő szélén, vagy bokros tisztáson kell végezni. A játékosok közül egy versenyzőt választanak ki - az Óriást. Ő a vezetővel együtt a többi játékos által alkotott kör közepén áll.

Minden játékos, háttal a kör közepének, 100 lépésre megy egymástól, és hangosan megszámolja őket. Ott megállnak, szemben a körrel. Az Óriás sípjára a játékosok óvatosan közelednek a sofőr felé, és igyekeznek nem észrevenni őket. A sofőr szorosan figyeli mozgásukat. Néhány perccel később az Óriás síppal jelet ad, ami után minden játékos a helyén marad, de elhagyja menedékét. Az a játékos nyer, akinek sikerült észrevétlenül közelebb kerülnie a körhöz.

Külön megjegyzések: ha a sofőr észreveszi és felismeri valamelyik játékost, aki észrevétlenül közeledik, erről értesíti az Óriást. A közeledő játékosok bármilyen mozgási eszközt használhatnak: kúszni, futni, guggolni stb.

Zavar

A játék előrehaladása: a játékosok körben állnak. Az egyik játékost a házigazda választja, és továbbmegy következő szoba, vagy bekötik a szemét. A gyerekek szilárdan tartják a kezét, körben zárt láncot alkotva. Továbbá anélkül, hogy elengednék a kezüket, a játékosok a lehető legnagyobb mértékben belegabalyodnak a láncba. Ehhez megfordulnak, csavarnak, átlépnek a kezükön, a karok alá másznak, de egy feltétellel: semmi esetre se engedjék el szomszédjuk kezét. Amikor a kör

Végül összezavarodtak, meghívnak egy műsorvezetőt, akinek meg kell fejtenie a játékosokat. Az előadó elkezdi visszahajtani a láncot, miközben Ön ismét nem tudja elengedni a kezét.

Különleges megjegyzések: A játék megismételhető új vezetővel.

Salki kerekítőkkel

Tulajdonságok: teniszlabda, faütő - kerekítők, zászló.

A játék előrehaladása: a játszótér mérete 20 x 60 m. A játszótér egyik végén egy házvonal van húzva.

Játék séma

Tőle 10 m távolságra zászlót helyeznek el. A játékosokat 2 egyenlő csapatra osztják. Egy csapat, amelyik eltalál, egyenként áll a ház vonala mögé egy oszlopban. A csapat megkapja a labdát és az ütőt, kiválasztják a kapitányt és az adogatót. A másik csapat, a vezetés, a helyszínen található.

A rúgó kapitány átadja a labdát az adogatónak. Feldobja a labdát, és az oszlopban álló játékos elsőként megpróbálja eltalálni egy szandállal, és a lehető legmesszebb a pályára küldeni. Kihagyás esetén addig adogat, amíg a labdát a hazai vonalon túl nem lehet küldeni.

Amint a labda átrepült a ház vonalán, az ütőnek el kell hagynia a kerekezőket, a zászlóhoz kell futnia, megkerülni azt, és az oszlopa végén állva vissza kell térnie. Ezt követően megkapja a verés jogát. Az ütő pontot hoz a csapatnak, ha az ütközés során a pilóták nem ütik el őt a labdával. Ellenkező esetben a sofőr pontot kap. A sofőrök feladata az ütött labdát elvenni és bevinni a sorból kifutó ütőbe. Az ütés megkönnyítése érdekében a versenyzők egymásnak dobhatják a labdát. Ha az ütő átmegy a ház vonalán, a versenyzők odadobják a labdát az adogatónak.

A pilóták pontot kapnak a menet közben elkapott labdáért. 2 alkalommal játszanak, az időpont előre egyeztetett.

Különleges megjegyzések: Az ütőnek, aki elkapja a labdát a hazai vonal felett, azonnal futnia kell. Ellenkező esetben a sofőrök pontot kapnak. Futás előtt a sofőrnek el kell hagynia a kerekezőket a ház határain belül. A rúgók, az adogató kivételével, nem érinthetik meg a labdát sem a pályán belül, sem otthon.

Szokatlan bújócska

A játék célja: a motoros és kommunikációs készségek, a mozgások ügyességének fejlesztése.

Tulajdonságok: asztal vagy pad, 2 szék, 10 kis játék, 2 szemkötő.

A játék előrehaladása: a játékokat az emelvény egyik végén lévő asztalra rakják. A telek másik végén 2 szék van elhelyezve egymástól bizonyos távolságra. 2 játékos kezd játszani - "róka" és "farkaskölyök". Az asztal felé néző székeken ülnek, mindkettő be van kötve. A többi játékos a pálya szélein helyezkedik el. „Rókának” és „farkaskölyöknek” 5 tárgyat kell áthelyeznie az asztalról a székére, egyenként. Az „állatok” közül az nyer, aki korábban megbirkózik a munkával.

Különleges megjegyzések: A "Cub" és a "Fox" egy időben kell kezdődnie a jelre.

Bújócska labdával

Tulajdonságok: 3 lapos kő, közepes méretű labda.

A játék előrehaladása: a játék kezdete előtt a pályán ki kell jelölni egy helyet, ahová 3 lapos tárgyat - követ kell elhelyezni. A kövektől 5 m-re húzóvonalat húznak. A sofőr a kövek közelében marad. A játékosok köveket ledöntve szétszóródnak és elrejtőznek. A sofőrnek köveket kell gyűjtenie, és labdával a kezében el kell mennie megkeresni a rejtőzködőket. Ha bármelyik játékost észreveszi, mindig nevén szólítja, rádobja a labdát és visszarohan a kövekhez. Ha a megtalált játékos előtt éri el a köveket, akkor kilép a játékból. Ha a megtalált játékos korábban van a köveknél, leüti a köveket és újra elbújik. Amíg a sofőr játékosokat keres, bármelyikük kifuthat és köveket üthet le. Ha valakinek ez sikerül, akkor minden elkapott játékosnak joga van újra elbújni. A játék addig folytatódik, amíg a sofőr el nem kapja az összes játékost.

Különleges megjegyzések: Csak akkor bújhatsz el, ha a köveket ledöntötték. A sofőr játékosokat keres, miután összegyűjtötte és a helyére tette az összes követ. Az elrejtett játékos nevének hívása után a sofőrnek ideje lesz a kövekhez futni. Ha a nevezett játékosnak sikerül megelőznie a pilótát, a labdával kiütheti a játékból.

Ne dobj köveket!

A játék célja: motoros képességek, reakciósebesség, figyelem fejlesztése.

Tulajdonságok: kis kavics.

A játék előrehaladása: a játékosok körben állnak egymástól 0,5 m távolságra, a középpont felé fordulva. Egy kézzel kezdik áthaladni a kavicsot egy körben, először jobbra, majd balra. Az a játékos, aki elejtette a kavicsot, kilép a játékból.

Különleges megjegyzések: 2, 3 vagy több kavics is lehet a játékban. A kavicsokat nem lehet átvinni, hanem átdobni.

Kvasz eladó

A játék célja: motoros és kommunikációs készségek fejlesztése.

Tulajdonságok: bekötött szem.

A játék előrehaladása: a játékosok közül kiválasztják a „vak buffot”. Bekötötték a szemét, és többször megfordítják. A játékosok hangosan kérdezik:

- Hol állsz?

- A hídon.

- Mit árulsz?

- Akkor keress minket!

"Zhmurka" megkeresi azokat a játékosokat, akik szétszéledtek a helyszínen, és megálltak a helyükön a "Akkor keress minket!" A megtalált játékos „vak buff” lesz, ha a sofőr nem csak megérinti, de a nevén is szólítja.

Külön megjegyzések: a gyerekek, amíg a „vakok buffja” keresi őket, nem hagyják el a helyüket, hanem guggolva vagy oldalra térhetnek.

Salki a kannibállal

A játék célja: motoros és kommunikációs készségek fejlesztése.

Tulajdonságok: fényes bot.

A játék előrehaladása: Az Ogrét sorsolással választják ki, kezében egy pálcával. Az összes többi játékos szétoszlik a játéktér körül. A vezér jelére az ogre felemeli fényes botját, és azt mondja: "Elkaplak!" Minden játékos egy lábon áll, és megpróbál kiugrani az Ogréből. Az a játékos, akit az Ogre kézzel megérintett, kiesik a játékból.

Különleges megjegyzések: A játék során egyszer válthat lábat. A kannibál gyerekeket üldözve szintén fél lábon ugrik.

Bújj és keress az Óriással

A játék célja: a mozgáskoordináció fejlesztése. Tulajdonságok: bekötött szem.

A játék előrehaladása: a játékosok választják a sofőrt – az Óriást. Be van kötve a szemével.

A játék töredéke

Aztán a játékosok finoman megütötték kinyújtott karjukon, és suttogva megkérdezik: "Ki vagyok én?" Az óriásnak ki kell találnia, melyik játékos találta el. Ha kitalálja, a játékos óriássá válik. Ha az Óriás nem tudott háromszor egymás után kitalálni, akkor új driver kerül kiválasztásra. A játék folytatódik.

Különleges megjegyzések: Egyszerre csak egy játékos ütheti meg az Óriás tenyerét. Nem mondhatod el az Óriásnak.

Csendes

A játék célja: motoros és kommunikációs készségek fejlesztése.

Tulajdonságok: bármilyen jogvesztő tárgy.

A játék előrehaladása: a vezetőt a játékosok közül választják ki. A többi játékos a következő szavakkal kezdi a játékot:

Elsőszülöttek, cseresznye,

Megszólaltak a harangok

A friss harmaton keresztül

A zöld füvön.

Vannak magvak, diófélék,

méz, cukor,

Fogd be a szád!

A „vár” szó után a játékosoknak csendben kell lenniük. A sofőr vicces mozdulatokkal, szavakkal, poénokkal próbálja megnevettetni a játékosokat. Az a játékos, aki nevetett vagy mondott legalább egy szót, fantomot ad a sofőrnek. A játék végén a játékosok beváltják a veszteségeiket. A sofőr bármilyen mozgási feladatot kioszt nekik: fuss 10 m-t hátrafelé, egy lábon ugorj körbe minden játékost, ábrázoljon egy grimaszoló majmot, stb.

Különleges megjegyzések: a sofőr ne érintse meg a kezével a játékosokat.

Kövek mentése

A játék célja: motoros képességek fejlesztése, koordináció.

Tulajdonságok: néhány lapos, közepes méretű kavics.

A játék előrehaladása: A játékosoknak egy rögtönzött "mocsáron" kell átkelniük egyenként 4 kavics felhasználásával. Felállnak a játékvonalra, és elkezdenek áthaladni a „mocsáron”, rálépnek a kavicsokra, majd vissza-vissza viszik őket, és kijelölik velük útjukat. Az a játékos nyer, aki először ér a célba.

Különleges megjegyzések: ha az egyik játékos beleesik a "mocsárba", akkor elölről kezdi a játékot.

Védelmi erődítmény

A játék célja: motoros és kommunikációs készségek, figyelem és kézügyesség fejlesztése.

Tulajdonságok: 3 bot, röplabda.

A játék előrehaladása: Egy nagy kört rajzolnak a játéktér közepére, a játékosok karnyújtásnyira sorakoznak fel körbe. A kör közepén három, a tetejére megkötött botból erődítmény épül. Egy védő áll a kör közepén, hogy megvédje az erődítményt.

A vezető jelzésére a játékosok elkezdik labdával lelőni az erősítést. A védő ezt úgy akadályozza meg, hogy testével letakarja az állványt, és kézzel-lábbal üti a labdát. Az a játékos, akinek sikerül az erődítményt ledönteni, a védő helyére kerül, a korábbi védő pedig körbe kerül.

Különleges megjegyzések: A játékosok nem léphetnek ki a körön kívül. A védőnek nincs joga kezével tartani az erődöt. Ha az erőd csak elmozdul a helyéről, de nem esik le, a védő továbbra is őrzi. Ha a védő maga dönti le az erődöt, akkor megszűnik védő lenni, és a helyére az a játékos kerül, akinek abban a pillanatban a kezében van a labda.

Kihívás Riválisok

A játék célja: motoros, kommunikációs és kreatív képességek fejlesztése, vezetői, szervezői képességek azonosítása.

A játék előrehaladása: városvonalakat húznak a játéktér két ellentétes végén. A játékban résztvevők az ősi orosz városok nevét adják nekik (például Murom és Suzdal). A távolság köztük kb. 30 m. A játékosok közül 2 kapitány kerül kiválasztásra. A többi játékost 2 egyenlő csapatra osztják. Egyikük az egyik város vonala mögött, a másik egy másik város vonala mögött sorakozik.

Az egyik csapat sorsolással kezdi a játékot. A kapitány egy játékost küld egy másik csapat városába, akinek a tagjai tenyérrel felfelé nyújtják ki jobb kezüket. A futár bármelyik játékost felhívja, hogy mérjék össze futásban az erejüket: megérinti a tenyerüket, aki pedig harmadszor is megérinti, azt megidézi. A harmadik érintés után a játékos visszarohan magához, az ellenfél pedig megpróbálja utolérni a város vonaláig. Ha egy játékost elkapnak, elfogják. Ha nem, akkor fogoly lesz az, aki utolért.

A játék folytatódik, csak most a másik csapat játékosa kihívja az ellenfelet a versenyre. Az egyes csapatok tagjai arra törekszenek, hogy ne essék el őket, és segítsék játékosukat a fogságból. Megpróbálják megidézni a másik csapat játékosát, akinek foglya van. Ha a megidézett játékos nem tudja utolérni ellenfelét, fogságába megy, foglya pedig visszatér a helyére. Ha a megidézett játékos utoléri az ellenfelet, akkor 2 foglya lesz. A csapatokban a játékosok száma folyamatosan változik. A győztes annak a városnak a csapata, amelyben a játék előre megbeszélt időpontjának (például 5 vagy 10 perc) végéig több foglya lesz.

Különleges megjegyzések: az ellenfél kihívásakor a játékos a tenyerét üti, miközben hangosan számol: "Egy, kettő, három!" A foglyok az őket foglyul ejtő játékos mögött állnak. Ha a kapitányt elfogják, a csapat egyik játékosa helyettesíti.

Riválisok

A játék célja: motorikus, kommunikációs készségek, kézügyesség fejlesztése.

A játék előrehaladása: A játékosokat 2 csapatra osztják - "piros" és "zöld". Minden csapatnak saját kapitánya van. Mindkét csapat sorokban áll egymással szemben, 10 m távolságra, előttük házak sorakoznak. A kapitányok párbeszédet kezdenek:

- Kilőttem egy nyilat.

- Elkaptam a tolvajt.

- dobtam egy követ.

- Fogtam egy nyulat.

- Melyikőtök jön el hozzánk?

- Bátor ember vagyok!

Az utolsó szó után az egyik „piros” játékos a másik csapathoz fut, és a játékosok közé akar futni. Kézenfogva igyekeznek nem hiányozni. A "zöld" csapat játékosai, akik közé a bátornak sikerült áthatolnia a vonalon, csapatához mennek.

Utána ismét párbeszéd folyik a kapitányok között, csak most kezdi meg a „zöld” csapat kapitánya. Ha a bátor embernek nem sikerül a másik csapat játékosai közé futnia, fogságban marad. Az a csapat nyer, amelyikben a legtöbb fogoly van.

"ALAGÚT"
Cél: megtanítani a gyerekeket kúszni.
A résztvevők két oszlopban állnak. Az első egy lépést tesz előre, és lehajolva fekteti a hangsúlyt. A második résztvevő az első megadott módon bekúszik (hason, alsó négykézláb, alkaron támasztva), és ugyanazt a pozíciót veszi fel az első mellett. A harmadik résztvevő elindítja a mozgást stb.
A feladatot egymás után 2-3 alkalommal hajtjuk végre. Az a csapat nyer, amely gyorsabban kúszik át a mérföldkőön.
1.opció
A besorolást követően a csapatok elfoglalják a kiinduló pozíciót – a hangsúly ezen van hajlított karok... A vezetők és a pótkocsik egymással szemben állnak. A vezetők kezében golyók vannak. A játékosok jelzésre fekvő helyzetben fekvőtámaszokat végeznek, és a medencét felemelve, lehajolva veszik a támasz helyzetét. A vezető két kéz megnyomásával görgeti a labdát az alagút mentén, és a padlón fekszik. A kereskedő, elkapva a labdát, átfut a kalauz helyére. Ekkor az összes többi játékos behajlítja a karját, és lefekszik az SP-be. A relé akkor ér véget, amikor a vezető visszatér a helyére.
2. lehetőség
Ugyanazok a feltételek, de i.p. - a támasz mögött ül, és a labda gurításakor - a támasz mögött fekszik

"ÖLJÖK MEG A KÉRTÉT"
Cél: egyensúly, labdadobás, dobás.
A játékban résztvevőket 2 csapatra osztják. Az első a „körte”, a gyerekek a terem túloldalán egy padon állnak. A második csapat játékosai, a „dobálók” egy-egy labdát vesznek el (d = 15,25 cm), és a padtól 5-6 m távolságra sorakoznak fel. A jelre a „dobók” felváltva dobják a labdát, megpróbálják leütni a „körtét”. A játékot 5-6 alkalommal játsszák, az összes leszedett körte számát kiszámolják. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb körtét üti. Leütöttnek minősül az a játékos („körte”), akinél a labda eltalált, vagy ő maga ugrott a padlóra.
Komplikáció
1. Mindkét csapat párhuzamos kispadon van.
2. A "dobópad" a "körte" padra merőlegesen áll, 5-6 m távolságban, a dobás előtt a "dobó" játékos végigfut a padon.

"HORGÁSZBOT"
Cél: ugrás
A játékosok körben állnak. A vezető középen lévén a kötelet egy zacskóval a végén megcsavarja úgy, hogy a táska a padlótól 5-10 cm magasságban repüljön. Mindenki átugrik a kötélen, aki hozzáér, egy büntetőpontot kap, ami után a játék folytatódik. Azok az ugrók nyernek, akik kevesebb büntetőpontot kapnak 8-12 kötélkör után a lábuk alatt.

"Vadvizi evezés"
Cél: egyensúly
A csapatok oszlopokba rendeződnek, egyenként a rajtvonal előtt ("a parton"), a kalauz kezében két gumiszőnyeg (tutaj). Jelzésre egy szőnyeget maga elé tesz a földre, és gyorsan rááll két, három vagy négy ember (a szőnyeg hosszától és szélességétől függően). Ezután a vezető lerakja a második szőnyeget a padlóra, és az egész csoport rámegy, és továbbadja az első szőnyeget. Így felváltva, szőnyegről szőnyegre ugrálva a csoport átkel a „folyón” a szemközti „partra”, ahol a résztvevők a célvonal mögött maradnak, és az egyik játékos ugyanígy visszatér a következő csoporthoz. A játékosok nem állhatnak lábukkal a padlón. Azok a résztvevők, akik megsértik ezt a feltételt, kiesnek a játékból ("fulladtnak" tekintik). Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti az „átkelőt”.

"FORRÓ KRUMPLI"
Cél: labda átadása
A játékosok karnyújtásnyira állnak körben. A kör ellentétes oldalán lévő két játékosnak van egy labdája. A jelre mindkét játékos a lehető leggyorsabban elkezdi a labdákat egy körben, ugyanabba az irányba passzolni, hogy az egyik labda megelőzze a másikat. Amikor az egyik játékosnak van két labdája, a játék kezdődik elölről. Játssz 4-5 percet, majd jelöld meg azokat a játékosokat, akik jól passzoltak.
Jelzés
A labdát mindenkinek a közelben kell passzolnia, nem engedve senkit. Annak a játékosnak, aki elejtette a labdát, fel kell vennie, és a helyére visszatérve át kell adnia a szomszédjának.
Komplikáció
1. Különböző súlyú golyók.
2. Különböző méretű golyók.
3. A labdák száma kettőnél több.

"VÁLTOZÁS"
A gyerekek körben állnak. Az oktató helyváltoztatást javasol azoknak a gyerekeknek, akiknek valami hasonló van: szőke haj, fehér póló, házi kedvenc stb. Például az oktató azt mondja: "Változtassanak helyet azok, akiknek biciklijük van." A gyerekek helyet cserélnek stb. A játék 3-4 percig tart.

"FAGY"
Cél: megtanítani a gyerekeket kúszni és futni.
Egy gyereket „jégdarabnak” választanak, a többiek pedig szétszóródnak különböző irányokba. "Jégcsap" 5-ig számol, majd utoléri a menekülőt. Amikor a "jégdarab" hozzáér, széles helyzetben lefagynak. A leolvasztáshoz más gyerekeknek kell bemászni a fagyott lábak közé. A játékot 2-3 alkalommal játsszák 2-3 percig. Minden alkalommal, amikor új „jégdarabot” választanak ki.

"ÉJJEL-NAPPAL"
Cél: megtanítani a gyerekeket a labda dobásának és elkapásának képességére
Mindegyik gyerek kezében van egy labda. A "Nap!" a gyerekek ismert mozdulatokat hajtanak végre a labdával (fel, le, falba, gyűrűbe dob, a labdát a helyszínen eltalálják, mozgásban stb.). Az "Éjszaka!" - lefagy abban a helyzetben, amelyben az éjszaka talált.
A játék 3-4 percig tart.

"PAtakok és tavak"
Cél: a gyerekek megtanítása futni és sávváltást végrehajtani
A gyerekek két vagy három oszlopban állnak, és ugyanannyi játékos játszik Különböző részek a csarnokok patakok. A "Brooks futnak!" mindegyik más-más irányba fut egymás után (ki-ki a saját oszlopában).
A "Tavak!" A játékosok megállnak, összefognak és köröket építenek a tóban. A kört építő gyerekek nyernek.

"Egy lábon az ösvényen"
A gyerekek a játszótér szélén állnak. Arra kérik őket, hogy jobb lábukkal (3-4 m) ugorjanak a helyszín közepére. Gyerekek futnak vissza. Aztán a bal lábra ugranak.

"Fogók egy lábon"
Válassz egy csapdát. A tanár jelzésére: „egy, kettő, három! Fogni!" a gyerekek szétszóródnak a játszótéren. A csapdák kézzel érintve elkapják őket. Akit elkapnak, az félrevonul. A játék 3-4 alkalommal ismétlődik. Nem lehet elkapni valakit, akinek sikerült időben felállnia az egyik lábára, és a kezével összekulcsolnia a térdét. 3-4 gyermek elkapásakor új csapda kerül kiválasztásra.

"Egy lábon botok"
A gyerekek szétszélednek a játszótéren, becsukják a szemüket, kezüket mindenki mögött. A műsorvezető mindannyiukat körbejárja, és észrevétlenül zsebkendőt ad az egyik kezébe. Az „Egy, kettő. Három! Néz!" a gyerekek kinyitják a szemüket. Egy helyben állva figyelmesen egymásra néznek: "Ki a cédula?" Egy zsebkendős gyerek hirtelen felemeli, és azt mondja: "Cédula vagyok!" A játék résztvevői egy lábon ugrálva igyekeznek elszabadulni a címkétől. Akit megérintett a kezével, az vezetni megy. Fog egy zsebkendőt, felemeli, gyorsan kimondja a "Cédula vagyok!" A játék ismétli önmagát.
Szabályok: felváltva lehet ugrani a jobb és a bal lábon; A címkék cseréjekor a játékosok két lábon állhatnak; a cédulának is egy lábon kell ugrania, mint mindenki másnak.

"Két fagy"
A telek ellentétes oldalán két város van megjelölve. A játékosok két csoportra osztva helyezkednek el bennük. Az oldal közepén a Frost testvérek: Frost Red Nose és Frost Blue Nose. A következő szavakkal fordulnak a játékosokhoz:
Két fiatal testvér vagyunk
Két Frost merész:
Frost Red Nose vagyok
Frost Blue Nose vagyok.
Melyikőtök dönti el
Elindulni egy ösvényen?

A srácok kórusban válaszolnak:
Nem félünk a fenyegetésektől
És nem félünk a fagytól.
És elkezdenek futni egyik "városból" a másikba. A fagyok elkapják őket. Akit sikerül elkapniuk, azt fagyottnak tekintik. Azon a helyen marad, ahol elkapták, és kinyújtott karokkal kell elzárnia a játékosok útját a következő ütéseknél. Amikor annyi fagy van, hogy nehéz lesz futni, a játék véget ér. A nyertesek azok, akik még soha nem fagytak meg.

"Együtt egy kötél (szórakoztató verseny)"
Két játékos egymásnak háttal ül a székeken, 2-3 m távolságra, a székek alatt kötél van kifeszítve. A jelre fel kell ugrani, megkerülni mindkét széket, két teljes kört megtenni körülöttük, majd le kell ülni a székre, meg kell hajolni és kifeszíteni a kötelet. Aki gyorsabban ragadja meg a kötelet, az nyer. Mindenkinek jobbra kell futnia. Futás közben ne érintse meg a székeket.
Először is meg kell csinálni egy próbát. Annak érdekében, hogy a játékosok ne tévedjenek, és ne ragadják meg idő előtt a kötelet, a tanár hangosan számolja a fordulatokat: „Egy, kettő!”. A „Kettő” megszámolása után leülhet egy székre, és megpróbálhatja meghúzni a kötelet.

"Közlekedési lámpák"
Bögrék (átmérő 10 cm) piros, zöld és sárga szín amelyek a pálcákra tapadnak. A gyerekek sorba állnak és a vezető jelzései szerint gyakorlatokat hajtanak végre: a piros jelzésre guggolnak, a sárga jelzésre felállnak, és a zöld jelzésre menetelnek.
Oszlopban egyesével, a helyszínt megkerülve a gyakorlatok változnak: piros - mindenki egy helyben áll, sárga - guggolva mozog, zöld - lábujjakra ugrál.
Minden egyes hibáért büntetőpontot számítanak fel a játékosok. Az nyer, aki a legkevesebb büntetőponttal rendelkezik.

"Harmadik kerék"
A játékosok párokba vannak osztva, és kézen fogva körben járnak. A párok közötti távolság legalább négy lépés. Két, az oktató által kijelölt játékos fut bármely irányba (a kört átlépni szabad). Egyikük megszökve bármelyik párhoz csatlakozhat. Ehhez jobbról vagy balról kell odafutnia hozzá, és meg kell fognia a kezét. Az a játékos, akiről kiderül, hogy a harmadik felesleges (viszont), elfut a sofőr elől. A szabályok előírják a versenyző cseréjét, ha feldühítette a futót.

"Salochki"
A meghajtó ki van választva. Utoléri a többieket. Miután megérintett egy másik gyereket, „leönti” azt, és most az a gyermek vízzé válik.

"Felzárkózik"
Egy kör (ovális) rajzolódik ki. Mindenki a határ mentén, egymástól egyenlő távolságra áll. A jelre futni kezdenek egy irányba, utolérve az elöl futót. Ha valakit utolérnek, kilép a versenyből. Az nyer, aki az utolsó marad a versenyben.

"Láncokat szakítani"
A gyerekeket két csapatra osztják, amelyek egyenlő számú emberből állnak. A csapatok összefognak, és 10 m távolságra állnak egymással szemben, némi megbeszélés után az egyik csapat felhív valakit a másik csapatból. Elfut, hogy megszakítsa az ellenfél láncát. Ha sikerül, a kioldott kezek közül valakit a csapatába vesz. Ha nem, akkor csatlakozzon egy másik csapathoz. A győztes az a csapat, amelyik teljesen „elfogta” az ellenséget.

"A sárkány"
A gyerekek egymás után összefognak vagy vonattá válnak (egymás vállára vagy derekára teszik a kezüket). Elöl áll egy sárkány feje. Az utolsó a sorban a sárkány farka. Most a sárkány fejének kell elkapnia a farkát, míg magának a sárkánynak "nem szabad szétesnie". Mindenkinek meg kell látogatnia a fej és a farok helyét. A gyerekek leeshetnek, ezért a játékot nem szabad kemény felületen (főleg aszfalton), lehetőleg füvön vagy homokon játszani.

"Csirke és sárkány"
A vezetőt választják - ez a "sárkány". Mindenki más vonattá válik. Az előtte lévő a „csirke”, a többi az ő „csirkéje”. A "sárkány" megpróbálja elkapni az utolsó "csirkét", de a "csirke" és a többi "csirke" nem engedi.

"Változók"
A körökből (házakból) kört rajzolnak. A házak száma eggyel kevesebb, mint a gyerekek száma. A sofőr a nagy kör közepén áll. A többiek a házakban ülnek. A jelzésre minden gyereknek házat kell cserélnie, és a sofőr ebben az időben megpróbálja elfoglalni valaki más házát. Otthon nélkül maradt – sofőr lesz.
A játék otthon is játszható. Aztán a székekből házak lesznek.

"Kakukk"
Fészeköröket rajzolnak egy vonalba (vagy székeket helyeznek el). A fészkek száma eggyel kevesebb, mint a gyerekek száma. A vezetőt választják - "kakukk". A „Nap” jelzésre mindenki kirepül a fészkéből. Az "Éjszaka" jelre - elfoglalják szabad helyek... Akinek nem volt elég helye, az „kakukk” lesz.

"csapdák"
Ketten összefognak egymás kezét, és elkezdik elkapni a többieket, megpróbálva elkapni valakit egy körben (a másik két kéz összekulcsolásával). Minden elkapott álljon a sofőrök közé, és segítsen nekik elkapni a többit, „kígyót” alkotva.
Ha akár egy év különbség is van az óvodások között, az jelentős fizikai előnyhöz juttatja őket. Ezért dolgozzon ki további szabályokat, hogy "kiegyensúlyozza az ellenfelek erőit". Például felzárkóztatáskor a gyorsabb gyerekeknek kétszer kell utolérniük a gyerekeket, hogy elhagyják a kört. Ugyanez vonatkozik a játékban részt vevő felnőttekre is: nem szabad nyíltan behódolni a gyermeknek (főleg, ha már 6 éves), jobb, ha bonyolítja a feladatát. A játéknak igazságosnak kell lennie.

"Tizenöt"
Két vonal van húzva egymástól 6 m távolságra. Két illesztőprogram van kiválasztva. A gyerekeknek futniuk kell egyik sorról a másikra, miközben a sofőrök ilyenkor köszöntik őket. Akiket megtámadtak, azok kiesnek a játékból. A legmegfoghatatlanabb nyer.

"Szivárvány"
Két vonal húzódik. A vezetőt választják - szivárványt. E sorok között áll. Az összes többi az egyiken van. A szivárvány elfordul a gyerekektől, megnevez egy színt és elfordul. Ha van ilyen szín a gyerek ruhájában, akkor nyugodtan átmehet a másik oldalra. Ha nem

Úgy kell futnia, hogy a szivárvány ne égesse meg.

"A lábak felett"
A sofőr megpróbál bántani valakit, de a többieknek van üdvössége - felemelkedni a földről valamilyen tárgyra. Az egyik feltétel az, hogy egy dombon csak három embert lehet megmenteni. Ha valaki negyedikként "emeli fel a lábát", ő lesz a sofőr. Ha valaki megsértődik, amikor a lába földet ér, sofőr lesz.

"Macska és egér"

Két „eger” és „macska” van kiválasztva. A többiek körben állnak, kézen fogva. Az "egerek" a körön belül vannak, és kifuthatnak, ha valaki a körből felemeli a kezét. A "macska" is beleeshet a körbe. A „macskának” van „sajtja” (ezt különféle, szétszórt játékokkal jelölhetjük). Az "egereknek" meg kell téveszteniük a "macskát" úgy, hogy kilépnek a körből, és kikapják belőle a "sajtdarabot" (egy játékot elvihetsz). A játék akkor ér véget, ha az „egerek” elvitték az összes „sajtot”, vagy a „macska” mindkét „egeret” elkapta.

"kötéliskola"
Olvasóterem segítségével meghatározzák, milyen sorrendben fognak játszani a gyerekek. A játékos teljesíti az első szint feladatát. Ha helyesen végezte, akkor a második szintre lép. Ha hibázott, áthárítja a lépést egy másikra. Hiba után nem kell megismételni az előző órák feladatait: túl fárasztó az óvodások számára. Az nyer, aki először megy át mind a 10 szinten.
1. szint. Ugrás a kötelet 10-szer, forgasd előre.
2. szint. Egyszerre két lábon ugorjuk 10-szer a kötelet, előre forgatva.
3. szint. Ugorja át a kötelet 10-szer mindkét lábára egyidejűleg, hátrafelé forgatva.
4. szint 10-szer ugorja át a kötelet a jobb lábán, előre forgatva.
5. szint. Ugorja meg a kötelet 10-szer a bal lábán, forgassa előre.
6. szint. Ugord meg a kötelet a jobb lábon 10-szer, fordítsd hátra.
7. szint. Ugorja meg a kötelet 10-szer a bal lábán, forgassa előre.
8. szint. Ugrás a kötelet 10-szer, forgatva egy kereszttel ("nyolc").
9. szint. Ugrás a kötelet 10-szer, keresztbe a lábát, forgassa előre.
10. szint. Ugrás a kötelet 10-szer, keresztbe a lábát, és fordítsa vissza.

"Klasszikusok"
Kirajzolódik a klasszikusok terepe. A cellák egytől 10-ig vannak számozva. A 10. cella mellett egy "Tűz" mező jelenik meg. Egy kavicsot úgy dobnak, hogy az eltalálja az első cellát. Ezután egy lábon ugrálva a kavicsot a ketrecből a ketrecekbe kell tolni sorrendben. Hibának számít, ha egy kavicsot rossz cellában (sorrendben) ütnek el, valamint azt is, ha az ugró megbotlott vagy a vonalra ugrott.
Ha egy bábu hibátlanul passzol, a játékos a következő osztályba lép. Most egy kavicsot dob ​​a második cellába, és onnan kezdi az átjárást. Mind a 10 szint végén vizsgát tesznek: csukott szemmel kell ugrani a figurát. Hiba esetén a játékos feladja a lépését egy másiknak, és a következő lépéssel az óra elejétől kezdi a játékot. Ha egy kavics eltalálja a "Tűz" cellát, a játék a legelejétől kezdődik (1. osztály). A kavics kézzel is dobható.
Természetesen ezek a szabályok az „iskolai” klasszikusokra vonatkoznak. Elég, ha egy óvodás gyereket megtanítunk arra, hogy félreérthetetlenül átugorjon a cellákon, először mindkét lábán, majd az egyik lábán. Stopperóra segítségével lemérheted, ki megy át gyorsabban a klasszikusokon.

"Horgászbot"
Mindannyian körben állnak egymástól egyenlő távolságra. A sofőr a központban van. Fogja a kötelet (horgászbotot), és forgatni kezdi. A többinek át kell ugrania rajta. Akit a halász elkapott - vagy sofőr lesz, vagy kilép a játékból.

"Kiütések"
Megrajzolódik a mező: egy 6 x 4 m-es téglalap Két illesztőprogram van kiválasztva. A pálya szélein állnak és egymásnak dobálják a labdát, megpróbálják eltalálni a többit. A többiek az oldalon rohangálnak. Nem hagyhatja el az oldalt. Ha a gyereket kiütötték, akkor vagy teljesíti a feladatot (például 3 fekvőtámaszt csinál) és visszatér a játékba, vagy helyet cserél azzal, aki kiütötte.

"kutyák"
Válasszon több illesztőprogramot: kettőt vagy hármat. Ők "kutyák". A többiek úgy dobálják egymásnak a labdát, hogy a "kutyák" ne kapják el. Ha a "kutya" elkapja a labdát, akkor helyet cserél azzal, aki eldobta a labdát.

"Shtander"
Egy kör rajzolódik ki. Mindenki egy körben van. Valaki azt mondja: „Oszlop, oszlop, oszlop egy rosszul nevelt gyerek. És egy jól nevelt gyerek Lena ”- és dobálja a labdát. Mindenki más-más irányba szór, és Lena elkapja a labdát. Amint elkapta, azt mondja: "Shtander!" - és mindenki a helyére fagy. Most labdát kell dobnia valakire. Ha kihagyja, addig amíg újra elkapja a labdát, mindenki körbe fut. Amikor elkapja a labdát, ismét kiválasztja, hogy kire dobja a labdát. Ha eltalálja, akkor ez a személy elkapja a labdát, és lesz a vezető. A játék addig folytatódik, amíg az "oszlopon" kívül mindenki a körbe nem kerül. A játék elölről kezdődik.

"Forró krumpli"
A labdát gyorsan egymásnak dobják. A labdát nem tarthatod sokáig a kezedben, mert forró krumpli. Meg kell próbálnia játékban tartani a labdát, ameddig csak lehetséges.

"Chibi-chibi-chibi-top"
Egy kört rajzolnak - egy házat. A sofőr ott áll. 10-ig számol. Ilyenkor mindenki más-más irányba szóródik. Amikor a számolás véget ért, a sofőr azt mondja: "Csibi-csibi-csibi-top, pont, vessző, állj!" Mindenki megáll a helyén. A sofőr kiválaszt valakit, és neki parancsol lépéseket: "10 óriás és 5 hangyalépés áll előtted" (a lépések leírása lent). A sofőr megteszi az elrendelt lépéseket, és ebből a távolságból próbálja elütni a labdával rendelkező személyt. Ha sikerül, ez a személy lesz a sofőr, és a játék folytatódik. Ha nem, a sofőr elkapja a labdát, a többiek pedig körbe futnak. Amikor a sofőr elkapja a labdát, ismét azt mondja: "Chibi-chibi-chibi-top, pont, vessző, állj!" és ismét lépéseket parancsol valaki másnak. Ha mindenki elérte a kört, és a sofőr nem ütött ki senkit, a játék kezdődik elölről.

Lépések:
Az ember közös lépés.
Az óriás egy széles lépcsőfok.
Kenguru lépés - ugrás két lábra.
Liliputi - egy lépés, akkora, mint egy személy lábfeje (a sarok a lábujjhoz van nyomva).
Teve - köpni kész: ahol köpsz, ott állsz.
Hangya - fél lépés.
Egylábú lépés - ugrás egy lábon.
Szoknyalépcsős - 360°-os forgatással.
Békalépés – guggolásugrás.
Liba – guggoló lépés.
Gondolhat más lépésekre is.

"Báliskola"
Olvasóterem segítségével meghatározzák, milyen sorrendben fognak játszani a gyerekek. A játékos teljesíti az első szint feladatát. Ha helyesen végezte, akkor a második szintre lép. Ha hibázott, áthárítja a lépést egy másikra. Hiba után nem kell megismételni az előző szintek feladatait: túl fárasztó az óvodások számára. Az nyer, aki először megy át mind a 10 szinten.
1. szint. Üsd a labdát 10-szer a falhoz, és egy pattogással kapd el.
2. szint. Üsd a labdát 10-szer a falhoz, fej mögül dobva, és egy pattanással kapd el.
3. szint. Üsd a labdát a falhoz 10-szer és kapd el a nyárból.
4. szint. 10-szer üsd a falhoz a labdát fej mögül dobva, és nyárból kapd el.
5. szint. Üsd meg a labdát 10-szer a falhoz, és egy pattogással kapd el, legyen ideje tapsolni.
6. szint. Üsd a labdát a falhoz 10-szer, és kapd el a nyárból, legyen ideje tapsolni.
7. szint. Üsd el a labdát 10-szer a falhoz, egyik kézzel dobd el, majd kapd el a kipattanónál.
8. szint. Üsd a labdát 10-szer a falhoz, a másik kezével dobd el, és menet közben kapd el a labdát.
9. szint. Üsd meg a labdát 10-szer a falhoz, és egy pattanásból kapd el, és legyen ideje 360°-kal elforgatni.
10. szint. Üsd meg a labdát 10-szer a falhoz, és egyetlen pattanásból kapd el, legyen időd 360°-kal elfordulni és tapsolni.

A játék második változata (teniszlabdával is végrehajtható).
1. szint. Dobd és fogd el a labdát 10-szer mindkét kézzel.
2. szint. Dobd és fogd el a labdát 10-szer két kézzel, legyen időd tapsolni.
3. szint. Dobd és fogd el a labdát 10-szer mindkét kézzel, legyen időd 360°-kal elfordítani.
4. szint. Üsd a labdát a földre 10-szer, és kapd el.
5. szint. Üsd meg a labdát 10-szer a földön, és kapd el, legyen időd tapsolni.
6. szint. Két kézzel üsse a labdát a földbe 10-szer.
7. szint. Üsd a labdát a földre 10-szer jobb kéz.
8. szint. Üsd meg a labdát 10-szer a földön a bal kezeddel.
9. szint. Dobd fel a labdát 10-szer, és kapd el a jobb kézzel.
10. szint. Dobd el a labdát 10-szer, és kapd el a bal kézzel.
Az ilyen iskolákat önállóan is ki lehet találni, és nem csak labdára, hanem teniszre, tollaslabdára és karikára is.

"Madarak a fészkükben"
Ebben a mobiljátékban annyi gyermek vehet részt, amennyit a játék területe megenged.
Tehát a gyerekek a szoba sarkaiban elhelyezett etetőszékeken ülnek. Ezek a fészkek. Egy felnőtt jelzésére az összes "madár" kirepül a szoba közepére, szétszóródnak különböző irányokba, leguggolnak, "élelmet keresnek", újra repülnek, karjukat-szárnyaikkal hadonászva. A "Madarak, a fészkekhez!" a kisgyermekeknek vissza kell térniük a helyükre. Fontos, hogy a gyerekek jelre cselekedjenek, minél messzebbre repüljenek el a „fészek”-től, és csak a „fészkükbe” térjenek vissza.
Az óvodásoknak szánt szabadtéri játék az utcán is játszható. Ekkor a „fészek” a földre rajzolt kör lesz, amiben a gyereknek le kell guggolnia.

"Egerek és macska"
A kisgyermekek padon vagy etetőszéken ülnek. Ezek "egerek a nyércben". A szoba vagy terület másik oldalán egy "macska" ül, melynek szerepét egy felnőtt tölti be. A "macska" elalszik (lecsukja a szemét), és az "egerek" szaladgálnak a szobában. De a "macska" felébred, nyújtózkodik, nyávog és elkezdi elkapni az "egereket". Az "egerek" gyorsan elszaladnak és elrejtőznek az üregekben (elfoglalják a helyüket). A macska magához veszi a kifogott egereket.

"Vonat"
A gyerekek egyenként állnak egy oszlopban, anélkül, hogy egymásba kapaszkodnának. Az első gyerek gőzmozdony, a többi kocsi. Egy felnőtt csipog, mire a „vonat” eleinte lassan, majd egyre gyorsabban halad előre, végül a gyerekek futni kezdenek. A felnőtt szavai után: „A vonat közeledik az állomáshoz”, a gyerekeknek fokozatosan le kell lassítaniuk, majd meg kell állniuk. Ezután a gyerekeket invitálják sétálni, virágot, bogyókat szedni egy képzeletbeli rétre. És a jelre, hogy gyűljenek össze ismét egy oszlopban - a vonat mozogni kezd.
A játék során a gyerekeknek meg lehet mutatni a közlekedési lámpa színeit - ehhez elég színes köröket, zászlókat kivágni, és a vonat mozgását a lámpa színéhez igazítani.

"Halász és hal"
Egy nagy kört rajzolnak a padlóra vagy a lépcsőn. Az egyik játékos - "halász" - a kör közepén áll, lekuporodik. A többi játékos – a kört körülfogó halak – kórusban azt mondják: "Horgász, horgásznő, horogra kapsz minket." Tovább utolsó szó A "halász" felpattan, kiszalad a körből, és üldözni kezdi a halakat, amelyek szétszóródnak az egész területen. A kifogott „hal” maga „halász” lesz, és a kör közepére kerül.

"Kapj el"
A gyerek egy etetőszéken ül a szoba egyik végében, te pedig felkéred, hogy érjen utol, és fusson a szoba másik végébe. Amikor a baba odaszalad hozzád, állj meg és mondd: "Fuss el, fuss el, utolérem!" A kisgyermek visszaszalad a helyére.
Ne feledd, hogy az óvodásoknak szánt szabadtéri játék során ne menekülj túl gyorsan gyermeked elől, mert érdekli, hogy utolérjen! Arra is törekedjen, hogy ne kapja el túl gyorsan a babát, hogy ne essen el, ne ijedjen meg és ne veszítse el érdeklődését a játék iránt.

"Ne késs"
Egy felnőtt színes kockákat vagy más játékokat rak ki a padlóra körben. Ezek a chipek. A gyerekek mindegyike saját játékkal rendelkezik. Egy felnőtt jelzésére szétszélednek a helyiségben, és a "Ne késs el!" fuss vissza a zsetonokhoz.
Mindenki siet, és senkinek sem szabad elkésnie. Kezdetben a szabadtéri játék során az óvodások bármelyik szabad kockára felfuthatnak, de fokozatosan megszokják, hogy elfoglalják a helyüket. A játék megismétlésekor felajánlhatja a gyerekeknek, hogy futjanak "mint a lovak", magasra emelve a térdüket, vagy "mint az egér" - csendesen, lábujjakon.

"Találj egy tárgyat"
Ennek a szabadtéri játéknak az óvodások számára történő végrehajtásához kis tárgyakat kell szétszórni a helyiségben különböző helyeken. Ezek lehetnek kockák, kis autók, piramisból készült gyűrűk. A gyermek feladata, hogy a lehető leggyorsabban megtalálja az összes játékot.

"Zsmurki"
A játék helyszínéül tágas szobát vagy tiszta udvart választanak. Az egyik résztvevőnek - a sofőrnek - bekötik a szemét (vagy fényes sapkát vagy sapkát vesznek fel, úgy tolják, hogy lehunyja a szemét), majd óvatosan, érintéssel körbejárva a helyiségben kell elkapnia a többi játékost.
Ennek a játéknak az óvodásoknak való lebonyolításakor egy felnőtt is lehet a sofőr. Ebben az esetben nem is az a célja, hogy elkapja, hanem a gyerekek szórakoztatása.

"Buborék"
Az egyik játékos felrobbantja a szappanbuborékokat, a többi gyereknek pedig el kell kapnia és "felrobbannia". Természetesen az óvodásoknak szabadtéri játékokat szervező felnőtt is tud buborékot fújni. Ez különösen igaz, ha nagyon kicsi gyerekek vesznek részt a játékban.
Alternatív megoldásként minden résztvevőnek műanyag csöveket kell adni, és a buborékoldatot egy kis tálba kell önteni. A gyerekek megtanulják a buborékokat fújni, látni, kinek megy jobban, nyomon követni, kinek a buboréka repült tovább és nem tört ki.


Játékok az előkészítő csoport gyerekeknek

Didaktikai feladat: a gyerekek ismereteinek tisztázása az egyes növények virágzási idejével kapcsolatban(például: nárcisz, tulipán - tavasszal, aranygolyó, őszirózsa - ősszel stb.); megtanítani a gyerekeket bizonyos kritériumok szerint osztályozni, fejleszteni memóriájukat, találékonyságukat.

Játék akció: a játék ugyanúgy játszható, "hogyan és mikor történik?", "Találd ki, mi hol nő."

“Finom és egészséges ételek”

Didaktikus játék

Cél: megtanítani a gyermekeket, hogy a termékeket az emberi szervezet számára hasznosságuk mértékének megfelelően osszák szét; megszilárdítani a gyermekek elképzeléseit az emberek számára készült különféle ételekről (vitaminban gazdag, ízletes és egészséges).

Anyag: különféle élelmiszereket ábrázoló képek - zöldségek, gyümölcsök, édességek, hús stb. (Kézikönyv "Gyere el a szupermarketbe"), A gyerekek az összes termék közül azokat választják, amelyek vitaminban gazdagok, és különösen tavasszal jót tesznek az emberi egészségnek (gyümölcsök, zöldségek, fűszernövények).

– Hol van elrejtve a növény?

Didaktikus játék

Didaktikai feladat: emlékezzen az objektumok helyére, keresse meg a helyükben bekövetkezett változásokat.

Játék akciók: változásokat keres a növények elrendezésében.

Szabály: nem nézheted meg, amit a tanár eltávolít.

Felszerelés: az első játékhoz 4-5 növényre van szüksége, a következőre - legfeljebb 7-8.

1.opció

A szobanövények egy sorban kerülnek az asztalra. Minden félkörben ülő gyermeket megkér a tanár, hogy alaposan nézze meg, és emlékezzen a növényekre és azok elhelyezkedésére, majd csukja be a szemét. Ilyenkor a tanár cseréli a növényeket helyenként (először két növényt, majd kettőt vagy hármat). „Most nyisd ki a szemed, és mondd el, mi változott” – javasolja. - Milyen növényeket rendeznek át? Mutasd meg, hol álltak korábban." (Gyermekek mutatják.)

2. lehetőség.

Egy növény eltávolítható. A többit pedig mozgassa úgy, hogy ne legyen látható, melyik növény ment el. A gyerekeknek meg kell nevezniük a rejtett növényt.

jegyzet

Azoknak a gyerekeknek, akik nehezen játszanak, a pedagógus segít a megszervezésében. Ehhez 2-3 gyereket mindenkitől külön játékra ajánl fel. A gyerekszékek (4-5 db) körbe vannak helyezve, mindegyiken egy növény található. Az egyik gyerek középen áll és találgat, a másik átrendezi a növényeket (A gyerekek figyelmébe kell fordítani, hogy óvatosan kezeljék a növényeket).

– Ki lesz ki?

Didaktikus játék

A gyerek válaszol a felnőtt kérdéseire: „Ki lesz (vagy mi lesz) ... tojás, csirke, fiú, makk, mag, tojás, hernyó, liszt, vas, tégla, ruha, diák, beteg, gyenge stb. .?". A gyermeki válaszok megbeszélésekor fontos hangsúlyozni a többféle lehetőség lehetőségét. Például egy tojás lehet fióka, krokodil, teknős, kígyó, de akár rántotta is. Egy játékban 6-7 szót írhatsz ki.

Ennek a játéknak egy változata a "Ki voltál?" Ennek a játéknak az a célja, hogy válaszoljon arra a kérdésre, hogy ki (mi) volt korábban: csirke (tojás), ló (csikó), tehén (borjú), tölgy (makk), hal (tojás), alma fa (mag), béka (ebihal), pillangó (hernyó), kenyér (liszt), gardrób (deszka), kerékpár (vas), ing (szövet), csizma (bőr), ház (tégla), erős (gyenge) ), stb. Adhat más szavakat, amelyek megkövetelik a gyermektől, hogy megértse az egyik minőségből a másikba való átmenetet. Javasoljuk, hogy minden szóhoz válassza ki a válaszlehetőségeket.

– Ki repül, ugrik, úszik?

Felkészülés a játékra: a tanár a gyerekek számára ismerős állatok, madarak, rovarok, hüllők képeit tartalmazó képeket választja ki, amelyek az elv szerint osztályozhatók: „repülni”, „ugrani”, „úszni”. A képnek valósághűnek, tisztanak, anélkül kell lennie szükségtelen részleteket... A játékot 3 színes négyzetre is fel kell készíteni (meredek, háromszög), amelyek hagyományosan a besorolást jelölik: "repül" - zöld, "ugrás" - sárga, "lebegés" - kék.

Játékok az előkészítő csoport gyerekeknek

"Alma termesztése"

Didaktikus játék

Cél: szabadon és helyesen tanítani a kerti munkavégzés módszereiről és sorrendjéről szóló ismereteket. A kertészek iránti tisztelet, munkájuk eredményének tiszteletben tartása.

Játékfeladatok: Alma "termesztése".

A játék szabályai: minden típusú munkát időben kezdj el. Ismétlés nélkül egészítsd ki egymást.

Anyaga: pirospozsgás nagy alma. Körülbelül a következő tartalmú tárgyképek: a kertészek almapalántákat ültetnek az előre elkészített lyukakba; meszeljük ki az almafák törzsét a kertben; alma szedése és autóra rakása; szilva ágak; virágzó kert... Kártevő csapdák. Chips alma formájában. Rajzolj cellákat (a képek számának megfelelően) a tábla alsó széle fölé.

A gyerekek megvizsgálják és megszagolják az almát. Alig várják, hogy megkóstolhassák őket. De... kezelni fogják őket, ha kertészek akarnak lenni.

Adja ki telekképek(egy két gyereknek). Alapos vizsgálatuk után a gyerekek eldöntik, mikor csatlakozzanak a történethez.

Mi az első dolga egy kertésznek? Talán a gyerekek emelnek néhány képet. Döntsék el közösen, melyik kerti munkálatokat kezdjék el először. A kiválasztott kép megjelenik a tábla első négyzetében. Aki szeretne, mesélhet erről a műről, de azzal a feltétellel, hogy mindenki mond valami újat, anélkül, hogy a másikat megismételné. Minden új üzenethez tokent adunk. Ezután a gyerekek kiválasztják a következő képet. Ne befolyásolja a választásukat, még akkor sem, ha a sorrend nem megfelelő. kerti munkák... De tedd a képet a helyére a sorban, hagyd meg a kalitkát a kerti munka előző szakaszát ábrázoló képnek. Ez jelzésként szolgál a gyerekeknek, hogy rossz választást választottak, és arra ösztönzi őket, hogy találjanak olyan képet, amely kitölti az üres cellát.

Amikor a kép megtörténik, kezdjen róla csoportos beszélgetést a fent leírtak szerint. Néha magának a tanárnak kell elkezdenie a történetet: „A kertész ültetett almáskert... "és a gyerekek folytatják.

Illik idézni a találós verseket: Kinyitom a rügyeket, zöld levelbe öltöztetem a fákat, meglocsolom a termést, Megtelt a mozgás, A nevem ... (tavasz)

Végül termesztették, betakarították a termést, a gyerekekhez kerültek a kertek ajándékai. Ideje almával kedveskedni nekik. De először is találós kérdések: Önmaga bütyökkel, piros hordóval. Érintse meg az ujját - simán, és harapjon le - édes, (alma)

Piros fészekbabát nem tépek le a barátaimról, megvárom míg a fészekbaba magától a fűbe esik, (alma)

Ezután a gyerekekkel együtt emlékezzen arra, hogy mennyi munkába kerül ezeknek a lédús, ízletes gyümölcsöknek a termesztése.

A legtöbb meghatározása érdekes üzeneteket a gyerekeket játék közben jutalmazzák zsetonnal. Aki beírt, az nyer a legnagyobb számban hasábburgonya.

A játék megismétlésekor használj más képeket, találj ki új helyzeteket.

"Kívánkozni"

Szójáték

Cél: segítse a gyerekeket egyéniségük kifejezésében, kifejezve a legbecsesebb álmokat, és egyben megtanítja őket, hogy cselekedeteiket a környező természettel, bajtársaik tetteivel mérjék, mintegy beleírva elemeiket az általános cselekménybe. Erősítse meg a „Ne árts” környezetvédelmi parancsolat ismeretét.

A gyerekek jól helyezkednek el egy körben. Képzeljék el, hogy itt minden vágy valóra válik. Minden gyermek ilyen kívánságokat fogalmaz meg, például:

- Ha macska lennék, akkor...

- Ha bármilyen állat lennék, akkor...

- Ha madár lennék,...

- Ha rovar lennék, akkor...

- Ha virág lennék,...

- Ha fa lennék,...

- Ha elefánt lennék, akkor...

Minden gyermek ír egy-egy novellát, átgondolva az életét ebben a szerepben. Előzetesen megegyezhet - valódi vagy fantasztikus történeteket komponálunk. Miután a gyerekek elsajátították ezt a játékot, a "vágyak" kombinálhatók. Minden következő gyermek, aki kíván, belefér az előző történet cselekményébe stb.

"Konzervgyár"

Didaktikus játék

Tudástartalom: mondd el a gyerekeknek, hogy a zöldségeket és gyümölcsöket a konzervgyárban dolgozzák fel további tárolás céljából. A lekvárt és a gyümölcsleveket gyümölcsökből és bogyókból készítik. A zöldségeket levesekhez, salátákhoz konzervként használják, a gyümölcsöket, zöldségeket esetenként szárítják különféle ételek elkészítéséhez. Feldolgozásra küldés előtt a zöldségeket és gyümölcsöket szétválogatják. Az éretteket levekhez válogatják.

Didaktikai feladat: meghatározza a gyümölcsök érettségét megjelenésük (szín, méret, sűrűség) alapján, érettségi fok szerint csoportosítsa a zöldségeket, gyümölcsöket.

Szabályok: Zöldséget és gyümölcsöt a műhelybe csak úgy lehet bevinni, ha helyesen választják ki és magyarázzák el, hogy melyik érett és melyik nem. Határozza meg, hogy milyen gyümölcslevekből lehet készíteni, miket lehet tartósítani vagy szárítani.

Felszerelés: három-négy asztalra rakják a boltok "tábláit": aszalt gyümölcsök, gyümölcslevek, konzerv, lekvár. A táblák helyett késztermékeket helyezhet az asztalokra: száraz kompót, paradicsomlé, zöldség- vagy gyümölcskonzerv, lekvár.

A gyerekek menedzser és dolgozó szerepét töltik be. A raktárvezető a termékeket az érettségi foktól függően kiadja és kiosztja a műhelyekbe: az éretteket - léhez, az érett puhát - lekvárhoz, az érett sűrűt - befőtthez, a többit a szárításhoz. Igyekszik a megfelelő termékeket kiválasztani, és pontos magyarázatot adni a dolgozóknak, hogy melyik gyümölcsöt vigyék és melyiket ne, melyik műhelybe vigyék. A dolgozók kiválasztják és válogatják a gyümölcsöket és zöldségeket, emlékezve az utasításokra, és a jelre összpontosítanak. A többiek megfigyelik és ellenőrzik a feladatok helyességét, értékelik a munkát.

"Ökoszisztéma Dominó"

Didaktikus játék

Helyszín: csoportszoba.

Anyagok: vastag papír, színes markerek, ceruzák, olló.

Fogalmak és kapcsolatok: tápláléklánc, ragadozó - préda, termelő - fogyasztó. Az ökoszisztéma stabilitása.

Motiváció: Beszélgess a gyerekekkel egy adott ökoszisztémáról; a gyerekeknek meg kell találniuk, mely állatok és növények tartoznak hozzá. és amely nem maradna életben benne.

Feladat: válasszunk ki egy adott ökoszisztémában (erdő, rét, szántó) élő növényeket, állatokat, írjuk le (vázoljuk) azokat előre elkészített dominólapokra.

Az előadó előre elkészíti a tableteket az állatok és növények rögzítésére a csoportban játszó játékosok számának megfelelően. Az ökoszisztémáról szóló történet után a gyerekek minél több nevet szólítanak a lakóinak. Ekkor az egész csoport egy elágazó táplálékláncot alkot; legalább 10 állat (növény). Nevüket véletlenszerű sorrendben írjuk be az elkészített táblázatba. Az asztalt dominókártyákra vágják. A szabályok ugyanazok, mint a hagyományos dominóknál. A kártyák minden oldalról alkalmazhatók, figyelembe véve a valós kapcsolatokat.

"Energia"

Didaktikus játék

Cél: képet adni a gyerekeknek a rét biocenózisáról, megjegyezni a két élőhely - erdő és rét - közötti különbségeket. Megismertetni a gyerekeket az élőlények közötti táplálékkapcsolatokkal, megismertetni a tápláléklánc fogalmát.

Kellékek: babák, egy tányér süti.

Óravázlat:

1. Mutass be a gyerekeknek egy bábelőadást „Ki a legfontosabb a réten?” Az előadás után beszéljék meg a különböző lények együttélésének fontosságát, egymáshoz való viszonyát. Speciális figyelem fordítson az élelmiszer-összeköttetések figyelembevételére.

2. Ajánlja fel a játékot" Tápláléklánc”, A gyerekeknek átadva a bábszínház szereplőinek szerepeit.

Szereplők: nap (1 fő), fű (6 fő), egér (3 fő), róka (1 fő).

Játék előtt beszéljétek meg a nap szerepét a darabban.

A nap felvesz egy tányér sütit (12 darab), és „energiát” ad át a fűnek – két darabot minden fűszálra. Minden fűszál megeszik egy sütit - ezt az "energiát" a fűszál életfolyamatainak fenntartására fordítják, a második pedig az egerekhez kerül. Az egér az "energia" egy részét (egy süti) magára költi, egy részét (a második sütit) pedig a róka kapja. Így a rókának három sütije van. A róka elkölti az "energia" egy részét, a többit pedig átadhatja annak, aki meg tudja enni.

A játék után feltétlenül beszéljük meg a gyerekekkel az energiaátadás folyamatát. Ki kapta az energiát közvetlenül a napból? Csak a fű nyerhet energiát a napból! Akárhány róka és egér napozik, attól még enni akarnak. Ki kapott energiát a fűből? Az egerek növényevők. Ki kapott energiát az egerekből? A róka húsevő.

Készíts egy kollázst "Rét". Oszd a gyerekeket több csoportra, és adj nekik képeket különböző növényekről és állatokról. Kérj meg minden csoportot, hogy készítsenek kollázst a „Rét” témában, és egy papírlapra ragasszák fel azokat az állatokat és növényeket, amelyek állandóan a réten élnek. Végezetül azt javasoljuk, hogy az erdőt úgy rajzolják meg, ahogyan a játék elején volt (vagy ragasszon képeket).

Minden fordítva

A gyerekek egy felnőtt felé néznek.

A tanár ritmikusan változtatja a kezek helyzetét, és a gyerekek ugyanazokat a mozdulatokat hajtják végre, csak fordítva.

Például a tanár felemeli a kezét, és a gyerekek feladják; a tanár hátrateszi a kezét - a gyerekek előre nyújtják a kezüket. Az alábbi mozgási lehetőségeket kínáljuk (felnőtt-gyermek):

Emelje fel a karját - engedje le a test mentén;

Nyújtsa ki a karját előre - vegye vissza, a háta mögé;

Engedje le a karjait a test mentén - emelje fel;

Vegye vissza a kezét - nyújtsa előre;

Jobb kar fent, bal kar lent - jobb kar lent, bal kar fent.

Csináld az ellenkezőjét

A gyerekek szétszórva vannak a teremben.

A tanár megmutatja a gyakorlatot, a gyerekek pedig az ellenkező irányba hajtják végre.

Például a tanár jobbra, a gyerekek pedig balra döntenek; a tanár egy lépést tesz előre, a gyerekek meg hátrébb stb.

Ha szeretnéd ...

A gyerekek körben állnak.

A tanár megmutatja a mozdulatokat és kiejti a szöveget, a gyerekek megismétlik a mozdulatokat és a szöveget.

Ha tetszik, akkor csináld. (Két taps.)

Ha tetszik, akkor mutasd meg másnak

Ha tetszik, akkor csináld. (Két taps.)

Ezután a szavak megismétlődnek, de különböző mozdulatokkal: a gyerekek megtapsolják a térdüket, kezüket az arcukra szorítva, azt mondják: "Ay-ay", érintik az ujjukat az orrhoz a következő szavakkal: "BBC". Gondolhatsz más vicces mozdulatokra is.

Végezetül, minden sor után a gyerekek egymás után megismétlik az összes korábban bemutatott mozdulatot.

Fontos, hogy ne tévedjünk a sorrendben, és gyors ütemben végezzük a mozdulatokat.

Tiltott forgalom

A játékosok kört alkotnak.

A tanár előre egyezteti a gyerekekkel, hogy milyen mozgást ne végezzen, pl.: guggolás, taps, integetett.

Majd a zenére a tanár különféle mozdulatokat mutat be, amelyeket a játékosoknak meg kell ismételnie utána. Minél változatosabbak és szórakoztatóbbak ezek a mozdulatok, annál érdekesebb a játék.

Hirtelen a tanár valami tiltott mozdulatot mutat.

A játékosok közül annak, aki figyelmetlenségből megismétli a tiltott mozdulatot, táncolnia, énekelnie, verset kell olvasnia (a gyermek választása szerint).

Bonyolíthatja a játékot: értse meg, hogy két mozdulat van, amelyet nem lehet megismételni, és helyettük másokat kell tenni. Például amikor a tanár a tarkójára teszi a kezét, a játékosok keresztben guggolnak, és amikor a tanár előrehajol, kétszer összecsapják a kezüket.

A háromszög alakú sapkámat

A gyerekek körben állnak, vagy szétszórva.

A tanár elmagyarázza a játékszabályokat. A vers szövegében a szavakat mozdulatok váltják fel. A szöveg pedig ilyen:

A sapkám háromszög alakú.

A háromszög alakú sapkámat.

És ha nem háromszög alakú,

Ez nem az én kalapom.

Először cseréljük ki a „sapka” szót (mutassuk meg a sapka helyét a fejen), kiejtjük a szövegben szereplő összes többi szót; majd - az "enyém" szót (kezünket a mellkasra mutatjuk), és a többi szót, a "sapka" és az "enyém" kivételével, kiejtjük; majd - a "háromszög alakú" szó (egy háromszöget mutat a kezünkkel).

Most a szöveg kiejtése közben három szót cserélünk: "sapka", "enyém", "háromszög".

A játék többször is megismételhető, gyorsítva a tempót.

Bal jobb!

A gyerekek körben ülnek a székeken.

Középen a sofőr a labdával.

A sofőr odadobja a labdát az egyik srácnak. Ha a sofőr felkiált: "Vedd!" Ha a dobás közben ez hangzott: "Add vissza!", Meg kell nevezned a jobb oldali szomszédot.

Aki hibázik, az leváltja a vezetőt.

Kannibál

A "kannibál" sofőrt választják.

A kannibál bekötött szemmel ül egy széken. A többi játékos láncban áll, és a kannibál előtt elhaladva megérinti a térdét.

A kannibál megpróbálja elkapni a játékos kezét. Akit elkapott, kannibál lesz.

Találd meg a labdát

A gyerekek körben állnak közel egymáshoz, középre néznek.

Az egyik gyerek a tanár megbízásából áll a kör közepén, ő a sofőr. A játékosok a hátuk mögött tartják a kezüket.

A tanár labdát ad az egyik játékosnak.

Ettől a pillanattól kezdve a labda elkezd egymásnak passzolni a hát mögött. A sofőr a körön belül állva próbálja kitalálni, kinél van a labda. Ehhez bármely gyermeket megkérhet, hogy mutassa meg neki a kezét, mondván: "Kéz!" Erre a kérésre a játékos azonnal előrenyújtja mindkét kezét, tenyérrel felfelé.

Akinél van a labda, vagy aki elejtette, az középre áll, és a sofőr átveszi a helyét.

A játék ismétli önmagát.

Üdvözöl!

Köszönts a jobb kezeddel, és bal kéz egyidejűleg húzza előre egy kiálló hüvelykujj, miközben azt mondja: "Vo!".

Ezután tapsoljon kezet, és tegye ugyanezt, de gyorsan váltson kezet.

Szarvak és lábak

A középső és a gyűrűsujj hajlított, felül a hüvelykujj tartja, a mutató- és a kisujj kinyújtva; a kéz fel van emelve – ezek a szarvak.

Mutatva és középső ujjak kinyújtva, a gyűrűs- és kisujjakat a tenyérre nyomva és a hüvelykujjnál fogva tartva; a kéz lefelé van – ezek a lábak.

Az egyik kéz a szarvakat, a másik a lábakat mutatja. Ezután a kezek egyszerre cserélnek szerepet.

Szomszéd emelje fel a kezét

A játékosok körben állnak vagy ülnek (a megállapodástól függően).

A sofőrt sorsolással választják ki, aki a körön belül áll. Nyugodtan körbe megy, majd megáll az egyik játékos előtt, és hangosan azt mondja: "Kezek!" Az a játékos, akit a sofőr megszólított, továbbra is ül (áll) pozícióváltás nélkül. És mindkét szomszédjának fel kell emelnie az egyik kezét: a jobb oldali szomszédnak - a balnak, a bal oldali szomszédnak - a jobbnak, vagyis annak a kéznek, amely közelebb van a köztük álló (ülő) játékoshoz. Ha az egyik srác hibát követett el - rossz kezet emelt fel, vagy akár elfelejtette felemelni, akkor vált a főszerepekkel.

A játék a meghatározott ideig folytatódik.

Az a gyerek nyer, aki soha nem volt sofőr.

Egy játékos vesztesnek számít, még akkor is, ha csak rossz kezet próbált emelni.

A sofőrnek pontosan a megszólított játékossal szemben kell megállnia. Ellenkező esetben parancsát nem hajtja végre a gyerek.

Álljon meg!

Minden játékos a pálya (csarnok) egyik oldalán húzott vonalon áll.

A szemközti oldalon egy kör (2-3 lépés átmérőjű) jelöli a sofőr házát.

A sorsolással (számolással) kiválasztott sofőr háttal áll a gyerekeknek, és így szól: „Gyorsan, nézzétek, ne ásítsatok! Álljon meg!"

A vezető minden szavára mindenki előrelép.

Amint a sofőr azt mondja: "Állj!" - a gyerekek megállnak, a sofőr pedig körülnéz és megnézi, hogy melyik srácnak nem volt ideje a helyére fagyni, és megmozdult.

Elnevezi ezeket a gyerekeket, és visszatérnek az eredeti vonalhoz.

Aztán a sofőr ismét hátat fordít a játékosoknak, és így szól: „Gyorsan, nézzétek, ne ásítsatok! Álljon meg!" Mindenki azon a helyen áll meg, ahol megfogta a stopjelző. Az eredeti vonalhoz visszatérő gyerekek onnan költöznek.

A játék addig folytatódik, amíg az egyik gyerek a sofőr közelébe nem jön, és fel nem áll a házában, mielőtt azt mondja: "Állj!"

Akinek sikerül, az lesz a sofőr.

A játékosok kört alkotnak.

A sofőrt sorsolással választják ki (számlálás). Kilép a kör közepére, és lehunyja a szemét.

A gyerekek körbe állnak, és azt mondják:

Volt egy kis mulatságunk

Mindannyian a helyükre telepedtek.

Te, Aljosa (Natasa stb.), tippelj

Tudja meg, ki hívott.

A szavak végével a gyerekek megállnak.

A tanár az egyik játékosra mutat. Nevén szólítja a sofőrt.

A sofőrnek anélkül, hogy kinyitná a szemét, meg kell próbálnia kitalálni, melyik srác hívta őt.

Ha a sofőr sejt, kinyitja a szemét, és helyet cserél az általa megnevezett gyerekkel. Ha a sofőr téved, ismét lehunyja a szemét.

A játék ismétli önmagát. A gyerekek körben járnak a másik irányba.

Lapát

A tanár megnevezi a sarkalatos pontokat, és mindegyiknél meghatározza a cselekvést: észak - kezek az övön; dél - kezek a fejen; kelet - kezek felfelé; nyugat - kezek le.

Egy felnőtt megnevezi a világ egy részét, a gyerekek megmutatják a megfelelő mozdulatot.

A játék végén megjelölik azokat a gyerekeket, akik nem hibáztak.

Négy erő

A gyerekek sorban vagy szétszórtan állnak.

A tanár elmagyarázza a játékszabályokat: a „föld” szóra a játékosok leteszik a kezüket, a „víz” szóra előrenyújtják a karjukat, a „levegő” szóra felemelik a kezüket, a „szóra” tűz" forgatják a kezüket a csukló- és könyökízületekben.

Felnőtt nem rendesen ejti ki a szavakat, a gyerekek elvégzik a megfelelő mozdulatokat.

Aki téved, azt vesztesnek tekintik.

Hasonló cikkek

2021 rsrub.ru. A modern tetőfedési technológiákról. Építőipari portál.