Tábla játék Liba szabályok. Nyomtatás és játék

Figyelem, természetesen vonzza a társasjátékokat. Egy játékot egészen meglátogattak.

Mint az üveg alatti kiállítások Ez a játék nagyon népszerű volt Franciaországban és Spanyolországban., A játékmezők főleg francia és spanyolul voltak. Természetesen visszatérés, azonnal felmászott az interneten, hogy feltárja a szabályokat.

Megítélése formájában, Juego de la Oca, Jeu de l'Oie, a liba királyi játéka - rendes játékjáték. A játéktér 63 sejtből álló spirálból áll.

A játék kialakítása a művész fantáziájától és a teremtés idejétől függ. Mivel a játék a 16. század végén jelent meg, és több évszázadok óta nem vesztette el népszerűségét, el tudja képzelni, hogy elvben tanulmányozható festési stílusok. És elképzelhetem azt is, hogy egy őrült kollektor, amely az Európa-szerte felbecsülhetetlen liba ritkurálást végez. Időközben a saját gyűjteményem nem gyűjtötték össze, megcsodálhatja a "Gusya" remekműveit a múzeumban, a Rambouum francia városában, a Victoria Múzeumban és az Albert Londonban. A liba számos érdekes példány képvisel.

A liba királyi játéka a Victoria és Albert Múzeum gyűjteményéből Londonban

Könnyen elképzelhető, olvasni Dan Brown és egy másik pszeudo-történelmi irodalom, hogy néhány üzenet vagy hely titkosítva van a játékban. A sejtek száma - 63, miért pontosan ilyen számot? Híd, labirintus, nos, a börtönök bizonyos számokkal rendelkeznek. Miért van az, hogy?

De a Wikipedia és más internetes erőforrások gyorsan megállt a gazdag fantáziával. A világméretű elme gyakorlatilag egyhangú és azt állítja, hogy a játék szerzői a Medici hercegek egyikéhez tartozik. Bemutatott egy "liba" ajándékot a Spanyol King Philip II-nek 1580-ban. És a játék gyorsan folytatódott, mind a királyi bíróságok, mind a kocsmák és a tritonok. Csak akkor, a 19. században kizárólag gyermekek előjogasá vált. És előtte, a testület közepén (ahol a nagy liba kép általában található, vagy a szabályok meg van írva)) Tegyél pénzt, és az, aki először 63-ra mondja, megtörte a bankot!

A "gus" még nyitott meg is kezdett használni játék-módszer a gyerekek tanításának. Igen, mindent már elloptak nekünk. A francia bíróság alatt elkezdte használni a földrajz tanulmányozásának útmutatóját. Az országokat a sejteken ábrázolták, és a városok nevét írták. A francia dofe, felkelve a ketrecbe, az volt, hogy az ország nevét, és elolvassa az ott írt.

Annak érdekében, hogy megtudja a játék valódi szabályait, kiderült, hogy hasonlít a "valódi" recept keresésére a szőrme kabát alatt. Minden ugyanúgy úgy tűnik, de kis különbségek vannak. Azt hittem azonban lefordítottam, és itt van egy sor szabály.

A játékosok száma: kettőből.
Teljes játékkészlet: mező, különböző színű liba figurák, két kocka.

A játék célja: Először átlépje a célvonalat (63rd cella), és liba lesz.

Ez pontosan a szálloda nélküli játék lehetősége, labirintus és börtönök. Híd, jól és halál a helyén

A játékos a teljes számú sejtek két kockából esett. Ha a játékos 9-et dob \u200b\u200baz első lépéshez, akkor ha 4 egy kocka esett 4, és a másik 5, a játékos egy 53-as számú cellát kap! Ha a kilenc hármas és hat, akkor a játékos 26-os számú cellát kap. Nem is rossz. De ez csak az első lépésben van. Ha a játékos belép a képhez Gusem bármely tanfolyamon, akkor ugyanazon mennyiségű cellába kerül.

Lehetetlen, hogy egy cellában két játékos legyen. Ha van ilyen helyzet, hogy a már elfoglalt cellában, akkor az ellenfeled elhagyja őt (igen, ő, és nem te vagy te), és ő megy a cella, hová kezdte a mozgását? Ez úgy tűnik, hogy megváltozik. A 63. Cella elérése szükséges pontos számú stroke. Ha 60-ig állsz, akkor csak dobja ki az első háromat, nyerhetsz. Ha öblítettél az első ötöt, akkor 63-ra (három stroke) és kétszer ezelőtt. Ha a mozgás során visszaesik a liba, akkor egy újabb lépést teszel vissza.

Fontos! A szükséges mozgások számát a kockák egyikébe lehet dobni. A második értékét nem veszik figyelembe. Egy ilyen pihenés a végső játékban.

Speciális sejtek és egy homályos pillanat, amely könnyen megmagyarázható, ha pénzt játszol:

Cell 6. A híd rajta van. A lejátszó automatikusan 12-re esik.

Cage 19. Szálloda. A játékos fizet a szolgáltatásokért, és kihagyja a lépést. Te, ahogy volt, ivott és aludt. Úgy gondolom, hogy a játék elején valamilyen kifizetés volt erre és hasonló helyzetekre, és ezt a pénzt hozzáadták a mező központjához, vagy az egész játékalapot alkotják.
Figyelem! Egy vonalat fog kiugrani a szállodában, de ha a másik játékos bejut a szállodába, akkor megváltozik vele helyeken, a tiéd marad, és oda megy, ahol jött.

Egy másik lehetőség más képekkel játszható. Itt a 19. század helyett a 20. számú. És nincs szálloda, de a szamár füle. Nos, a helyszínen, és a labirintus zárt ajtók helyett. Szokásos sovány bomba helyett.

Ketrec 31. Nos. A játékos a kútba esik, és két stroke lesz. Ha csak egy másik játékos nem esik oda. Aztán fizetsz az üdvösségért és megváltoztatni a helyeket vele.

Cell 42. Labirintus. A játékos elveszett, fizet az üdvösségért, és kiderül, hogy egy cellában van 30.

Cage 52. Börtön. A legösszetettebb sejt. Mert Ön: 1) Fizessen minden egyes szakaszért és 2 átmegyünkért, csak akkor, ha egy másik játékos nem megy börtönbe. Van egy szabály, ahol a játékos hiányzik három löket börtönben.

CAGE 58. Halál. Fizetés - nem fizet, és a halál elkerülhetetlen. A játékos újra elindítja a játékot.

By the way, abban a pillanatban, amikor két játékos megtalálja magukat ugyanazon a sejten, mindkettő fizetett.

Vannak táblák (nem túl sok, de ők), ahol nincsenek képek a szállodáról, a kút, a labirintus (és halál van). Nem számít. A sejtérték ugyanaz marad.

Ez nem igaz, minden nagyon könnyű, ha pénzt játszol. De hogyan játszottak a gyerekek korábban? Úgy tűnik számomra, hogy minden játékosnak valamilyen feltétele volt. Gombok, kavicsok, édességek ... és megfizetették őket.

By the way, a modern változata a játék ott már nincs többé ebben a pillanatban.

Igen, a "Goose" még mindig létezik! Ahhoz, hogy játsszon, nem kell a figuereknek, hogy megvásárolhassák a Toys Múzeumban. Elég választani egy mezőt az ízlésedhez (idősebb, csinos, a Victoria Múzeumtól és az Albert Múzeumtól stb.), Nyomtasson egy színes nyomtatóra, hogy a liba figuráit műanyagból vagy többszínű zsetonokat készítsen, rabolja meg a készletet a backgammon a kockák tárgya, és menjen előre!

Szöveg és fotó: Tanya Belkin.


A XIX. Században hölgyeim és Cavallers nem csak a golyók és a vadászat. A legjobb játékok nagyszerűen népszerűbbek. Szórakoztató minden ízlésre. Sok játék biztonságosan költözött egy évszázadról a másikra, ez csak a nevek megváltoztak egy kicsit. A titokzatos "tálak" nem voltak több, mint rejtvények, és a tengeri csatát levegőnek nevezték.

"Tál"



A rejtvények népszerűbbek az 1990-es években, mert a Szovjetunióban nem termelt ilyen játékot. De az orosz birodalomban, az egyik képben lévő összecsukható töredékek rendkívül népszerűek voltak. Ez nem a rejtvények, hanem egy buborék. Ezt a szót német módon helyezték el: "Bowel".

"Air csata"



Ki nem játszott a "tengeri csata", vasúti úton halad. A forradalmi Oroszországban találhatják meg a szórakozás analógját, de "légi harcnak" nevezik. A bársonyos szeletben színes mező és öntött zseton volt.

"Utazás a Nikolaev Vasúton"



A játék célja: Milyen gyorsan "vezetni" a vasút az "A" ponttól a "B" pontig, dobja a csontfordokat. A zsetonok szerepét kis öntött mozdonyok végezték.

"Farkas és juh"



Négy ember vesz részt a "farkas és juh" játékban. A farkasok feladata: megkerüli a kutya kúpjait, és enni juhokat. A többi - az őr, a kutyák és a juhok - meg kell akadályozniuk a ragadozót. Ha a farkas véget vet a mozdulatoknak - elveszett. A juhok érintetlenek.

"GAME GUSK-ban"



A "Gusiewy" társasjáték neve azt jelenti, hogy a játékosoknak egymás körül mozogniuk kell, azaz a guska. Ezen kívül, a játékmező ábrázolt liba, amely megfelel a játék témáinak. A szabályok standardok: ki lesz az első, aki a "36" számon érkezik, nyert.



Míg a hölgyek és a cavalers szerette a társasjátékokat,

Itt ez a kép, amit egyszer észleltek, gondoltam - mit lehetne. Kiderült - egy társasjáték.

Új és kellemes báró játék (?) / Nuovo et Piacevole Gioco Detto Il Barone ("Nvovo. Et. Piaccevole Gioco Detto Il Barone")

A 16. század második felében kinyomtatott névtelen xilográfia.
A játék mező, amely számozott 1-76 sejt, amely képeket tartalmaz. A központban a szegények a lobogója a "Capitano di Baroni" / "Capitano di Baroni" felirattal hordozza a zászlót (Caloto, 479
Forrás: www.britishmuseum.org.

Az emberek mindig játszottak. Az elmúlt 5 évben speciális eszközöket használnak a játékokhoz. Az első játéktáblák legalább 2800 ezer évig jelentek meg. Amikor az Egyiptomi ásatások, a régészek több mint 40 táblát találtak a Seet-i játékért. Az ókori görögök és a rómaiak is szeretettek játszani a táblán, általában együtt.

Ha ilyen típusú társasjátékok merültek fel, mivel az útvonal áthaladása (SET) ismeretlen. Ilyen játékok esetében nagy formátumú tábla szükséges, gyakran papír vagy karton.

Feltételezem, hogy feltételezzem, hogy a testületi játékok forgalmazása a papírlapokon a művészi metszet fejlesztésével jár. Legalább játékkártyával volt. A 13. századból Európában a Cylográfia megjelenik. Az első említésű kártyák Európában a 14. századba tartozik.

Talán az első olyan játék, amely Európában ismert egy papírlapon, amely az útvonal átadásának játéka a Gusёk játék.

Játékok az útvonal áthaladásán.

A lábmunkában a játék célja a leggyorsabb riválisok, hogy tartsák a chipet vagy több zsetonját a meghatározott útvonal mentén a mezőn. Az a távolság, amelyhez a játékos elősegítheti a chipet a játékcsont dobása. Általában további szabályok vannak a játékban, ami előnyökkel jár, vagy késlelteti a játékosokat, akiknek a chipje a játék bizonyos helyzetébe kerül. Több mint két játékos vesz részt az ilyen játékokban, és az eredmény nagymértékben függ az esélytől.

Játék hosek / játék a liba.

Ilyen játékban kezdetben 63 sejt volt, amelyekre a játékosok a zsetonokat liba formájában töltik a központba. Napjainkban az ilyen játék óvodában, de korábban pénzért játszottak.

Játékot, nyilvánvalóan Firenzében találták meg a 16. században, a Medici szertartás során. A Francesco I Medici egy ilyen játék példányát bemutatta Spanyolország II. Philip II királyának 1574 és 1587 között. Fantasztikus hipotézis van a Gusek játékának csatlakozásáról a Festo lemezen, nyilvánvalóan a másik spirálálása miatt.

Fest Disc. A. oldal.

Igaz, a Festo lemezt 1908-ban nyitották meg. Van a legújabb verzió, amelyet a játék a templomosokhoz jött. Ebből az elméletnek megfelelően a Templomok, esetleg a Szentföldön lévő játékok vagy lemezek által inspiráltak, létrehoztak egy játékot titkos vagy titkosított kézikönyvként, hogy legyőzzék a St. Jacob útját. Minden számozott játékcella képviselte a színpadot ebben az útban. A rejtett üzenetek nem csak a játékban voltak, hanem műemlékek, katedrálisok és templomok mentén a Santiago de Compostela út mentén.

3.


Új szép és vicces majom játék / Il Novo Bello et Piacevole Gioco della Scimia

A játéktábla maratását 1588-ban szabadították fel az Altier Gatti / Altiero Gatti olasz nyomtatójával.
Az 1-63-as játéksejtek középpontjában és bizonyos sejteken az emberi jellemzők bemutató majmok.
Gravírozás a Brit Múzeum honlapján

4.


Új és kellemes szerelmi kert játék / Il Novo et Piacevol Gioco del Giardin D "Amore

Nyomtatva olasz Giovanni Antonio de Paoli / Giovanni Antonio de Paoli az 1590-es években.
A játékban két sor játéksejt van. A megjelenés az erényt képviseli, és a belső sor - játékszobák a kockák párjai számára. A központ a szeretet kertjét mutatja.

5.

Új és izgalmas játék Liba / Il Nuovo et Piacevole Gioco Dell Ocha

A maratást az olasz Publisher Lucchino Gargano kiadja 1598-ban. A játék szabályai központjában, a sarkokban - a bolondok képei.
Játék a Brit Múzeum helyén

6.


Új szép és kellemes játék Biribisse / Il Nuovo et Piacevole Giuoco del Biribisse

9.


[? ...] Hunters / Zuge Dal Cacciator

Egy másik játék Giuseppe Micheli, kelt 1699 év. A játékmezőben tizenegy jelenetet ábrázol a madarakon.
Micheli csodálatos újító volt. Művei megtekinthetők ezeken a linkeken:
http://www.spamula.net/blog/2005/02/giuseppe_maria_mitelli.html
http://www.spamula.net/blog/2005/03/mitellis_games.html

10.

Lottójegyek / Karten Lotterie Spiel
Lottójegyek)

Német Johann Traitner / Johann Trautner létrehozta ezt a játékot az 1700 és 1710 közötti időszakban. A kerek játékmezőben három gyűrű van, mindegyik 32 komponensre osztva: a külső gyűrű utasításokat tartalmaz, az átlagos ábrázolja a lejátszási kártyák megváltoztatott illusztrációkat, és a játékkártyákat a szokásos gyűrűjükben mutatjuk be. A központ világos galáns jelenetet mutat.

11.


Game Gosek

A gamecages egyszerű spirál elhelyezkedése az 1700-as évek névtelen gyártásának asztali játékában.

12.


Delightful Goose / Il Dilettevole Gioco del játék Oca

A 18. századi névtelen társasjátékot Bolognában nyomtatták. A rajzok sarkában, valószínűleg a komédia del arte hőseikel. A központ egy pár, mohón nézi a liba. Mint a legtöbb játék Gusek 63 játéksejtje van.

13.


Új és csodálatos játék a leves (mint ez, mint ez) / il novo e picevole gioco del pela il chiu

Az emberek és a bagolyok a legtöbb rajzot négy gyűrűvel alkotják, amely a koronázott bagoly körül van, három kocka tetején hatponttal. A 18. század anonim lenyomata valószínűleg Olaszország északkeleti részéből származik, és talán nyomtatott Párma Giovanni Battista Panzer / Giovanni Battista Panzera. A "T" és a "P" betűk a figurák mellett a Quattrini ("Q") vonatkoznak, ami azt jelenti, hogy a játékos odaítélésre került, vagy kénytelen volt fizetni. Nyilvánvaló, hogy népszerű játék volt: a 19. századig nyomték. Általánosságban elmondható, hogy az emberek megszerzik a játékokat, papírra írás formájában, és saját otthonukban rögzítették őket egy táblán vagy egy szilárd felületen. Tehát a legtöbb játékmezővel volt, nyilvánvalóan azért, mert olcsóbb volt, mint a játék megvásárlása.

Minden látható játék a British Museum gyűjteményéből.

1991-ben a St. Jacob templom közelében lévő téren a járdán lévő Logronót egy libaért helyezték el ( ). Ez a játék, most a gyerekek, rendkívül népszerű volt Európában: Sok mezők játszik a fejét a XVII-XIX században. Printed Spanyolország, Franciaország, Németország, Hollandia, Olaszország, beleértve a tematikus - szentelt az egyes régiók és események , Mondjuk az orosz-francia szakszervezetet.

Ismeretes, hogy Francesco i Medici, Duke Toszkána 1576 és 1587 között adta a játékot Liba Philip II-nek, Spanyolország király 1556-ról 1598-ra (1576), de a legenda szerint a játék sokkal korábban jelent meg, A Templomok által létrehozott St. Jacob útjának vezetője. A liba láb, a Neptunuszhoz tartozó szimbólum, az óceán és a tűzifa zarándoklósága is a templomok egyik jele: a templomok által használt titkok alapjául szolgál, és négyszer ismétlődik, a sorrend keresztét képezi.

A játékmező, amely az utat jelképezi, 63 sejtrel osztva. A játékosok csontokat dobnak, és a legördülő kockáknak megfelelő sejtek számán mozognak. A játék célja az első, aki eléri az út végét. Különböző lehetőségek vannak a szabályok számára, adjuk meg az egyiket, aki sokkal öregebbnek tűnt nekünk.

  • Liba sejtek (5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 36, 41, 45, 50, 54, 59) lehetővé teszi, hogy előre haladjon (néha először a Következő "liba" cella, ha a liba előre néz, újra dobja a csontokat, vagy kénytelen visszatérni, ha a liba visszatekint, az új dobás által meghatározott sejtek száma.
  • A csontok (26 és 53) képe jó szerencse szimbolizálja: a 6. és 3. vagy 4. és 5. dobással érhető el az első és háromszor. Egyszer a 26-os cellában a játék során a játékos 53-ra ugrik, és éppen ellenkezőleg, az 53 ütő, vissza kell térnie 26-ra.
  • Egyszer a cellán a híd képével (6), átlépheti a következőket (12).
  • A tavern (19) azt jelenti, hogy átadja a stroke (vagy két).
  • Egyszer a kútban (31), a játékosnak meg kell várnia, amíg egy másik játékos esik erre a cellára, akkor el tud menni a mezőbe, ahonnan elkezdte a közeljövőt.
  • A labirintus (42) az útról leereszkedik az útról, visszaadja a 30-as cellát.
  • Egyszer a börtönben (52), a játékos kénytelen maradni három lökésben, vagy amíg a másik nem veszi a helyét.
  • Cage 58 szimbolizálja a halált: A játékos visszatér az út tetejére.
  • 60 után csak egy kocka rohan, és ki kell dobnia a pontos számot, amely nem rendelkezik 63-ig, hogy befejezze a játékot, különben a sejteket legfeljebb 63-ig kell számolni, majd vissza.

Ha a játékot pénzért készítették, az igazgatótanács a hídon áthalad, és a szálloda tartózkodása mögött, a bank pedig megkapta a győztest.

A játék sok értelmezése van. Az egyik felhívja a figyelmet a 7. és 9. ábrákra; A - 4-es és 5-ös sejtek közötti intervallumokat a 9. 58 (halál) mennyiségben is adjuk meg a boldogtalan sejt és a szerencsétlen szám (az 5 + 8 \u003d 13 szám összege). Egy másik hagyomány megmagyarázza a játékban lévő sejtek számát, hogy 63 csík volt a Nautilus héján, amelyen a templomosok a St. Jacob útvonalának vázlatos ábrázolását okozzák. Van egy verzió, amelyet 64 mező, misztikus és titkos. Úgy véljük, hogy az első 32 sejt megfelel a Santiago felé vezető útnak, és a sejtek 33-63 szimbóluma jelképezi a visszatérési utat, így ha a játéktér egy hélix, akkor a második forduló általában a 33-as cellából indul. A spirál kép A játék "elérési út" néha kígyó képként értelmezhető, a higany egyik szimbóluma, a vándorlás Istene, és néha a Tejút allegóriája.

Egyszerű francia mező a játékhoz (

Moszkva Oktatási Tanszék

Észak-kerületi iroda

Állami oktatási intézmény

Gyermekfejlesztési Központ

Óvoda № 2530

Pedagógiai projekt

- Játssz mindent!

(A Gusek asztali didaktikai játékok létrehozásáról a szabályokkal

a vezető óvodai életkor gyermekei számára)

Goszk - Ez a kartonkapcsos játékok közös neve, ahol kezdő, befejező és pontozott út, valamint egy kocka, hogy meghatározza a mozdulatok számát és több számát vagy zsetonját. Az ilyen játékok nagy jelenetek alapján léteznek, amelyek a játéknak érzést és izgalmat adnak. Az óvodások számára világos és záró telek kell választania a gyermek egyes érdekeitől függően.

Öt éven belül a gyermek érdekeinek és lehetőségeinek jelentősen megváltoznak, és a vezető óvodás élettartama magabiztosantársasjátékok szabályokkal. A fiatalabb korban nem minden gyermek nem tud felállítani a szekvenciával, elválasztja a játékteret saját és valaki más, hogy megértse és elfogadja a veszteséget. A tanárok és a pszichológusok jól ismertek, hogy a didaktikai játékok hozzájárulnak az önkényes figyelem kialakulásához és fejlődéséhez, megtanulják, hogy megfeleljenek a szabályoknak, megszervezzenek saját tevékenységét, tervezzük meg. Öt év elteltével a gyermek folyamatos érdeklődést nyújt a különböző kézművesek gyártásában mindenféle anyagból, és ez jelentős oka a gyermekek tevékenységének megszervezésére, hogy különböző asztali játékokat hozzon létre. A gyerekek alapvetően játszanak a gyártott játékokban. Sajnos a benne lévő telek monoton és a gyermek gyorsan elfárad, hogy ismételje meg ezt a telket újra és újra. A tevékenységek monoton és unalmasvá válnak. A projektünk ötlete a kreatív munka eredménye, és projektünk eredménye a gyermekek pszichológiai éghajlatának javítása. A közös tevékenység segíti a gyermekeket partnerévé válni: a párbeszéd megőrzése, figyelembe véve egymás érdekeit, tárgyalni, megoldani a feltörekvő konfliktusokat. A felnőttek elfoglalják a megfigyelő pozícióját: Ne rítsák véleményüket és tiszteletben tartják a gyermekek helyzetét.

Mutassuk meg ezeket a feladatok megoldását a játék létrehozásának példáján"Masters könyv". A gyerekekkel együtt a tanárok úgy döntöttek, hogy olyan játékot hoznak létre, amelyben megváltoztathatoda játékpálya szabályai, alakja és hossza. Technikai találatunk a következő volt: mindegyik eltávolítható részét a hátoldalon ragasztottuk a "tépőzáras" szövet durva oldalára, amely könnyen elkülönítette és újra csatlakoztatta ezeket a részeket a játékmezőbe. Ennek köszönhetően minden alkalommal lehetséges, attól függően, hogy a játékosok vágyától függően új játékút álljon, megváltoztatja a mozgások számát és sorrendjét, ebben az összefüggésben a játék szabályai megváltoznak.

Játék "Masters könyv" - olyan szerepjátékos játék, amelyben a játékosok fiktív vagy valódi (modern vagy történelmi) karakterekért járnak el, és közösen játszanak vagy létrehoznak a játék telekét -legyen a kaland résztvevői.Ugyanakkor a fő szempontok a szóbeli kommunikáció és az élő kölcsönhatás.

Játéktechnika:

1. A vezető előadója (mester a játék).

2. Meghatározott szabályrendszer (játékrendszer).

3. A cselekvési hely (játékvilág).

4. A játék fenntartható címke, előzetesen felfújt felnőtt mester (tervezett elemei a telek vagy a teljes telek), de a gyermekek improvizációjának szabadsága ezen meghatározott keretben.

"Masters könyv"- Ez egy rajzoló telek, amelyet a Mester feltalált. Rendszerint a játék az asztalnál vagy a padlón történik, és a játékosok közigazgatásából áll, és a mester és a mester, valamint a játékosok kölcsönhatása a világgal, amelyben az akció megtörténik. Ez az interakció lehet: kommunikáció a falusiakkal, várral vagy megalopolissal, a sárkány vagy az ellenséggel, a leválatok vagy a hadseregek elleni küzdelem, a gyilkossági vizsgálat vagy az ősi relikvia keresése. A történetek telek változhat, és az új játék alapja.

A résztvevők mindegyikét játsszák, közös erőfeszítéseket tesznek a telek ellentmondások megoldására. Bár ez nem lehet egyetlen csapat, de riválisok és ellenségek, akiknek feladata az, hogy megakadályozzák egymást.

Játékfolyamat :
A játékmenet négy fő összetevőből áll:
a) A játékosok az ólommal együtt az adott játékrendszertől függően karaktereket hoznak létre;
b) A bemutató elmondja a játékosoknak, hogy mi történik, leírja a körülöttük lévő világot, egy történetet ad, a játékosokat és a karaktereiket egy bizonyos kezdeti helyzetbe helyezik;
c) A játékosok gondolkodnak és kijelentik karakterük cselekedeteit.
Például négy militáns barátja klasszikus körülmények között kezdődik a játék - a fazekas hiányzik az agyaganyag; A lehető leggyorsabban kell menni a hegyekre, hogy megtalálja agyagot a szurdokban.

A karakterek az úton haladnak, hogy ne csak az akadályok legyőzzék, hanem bizonyos feladatokat is elvégezzenek, például átkelés a tüzes folyón, hogy harcoljanak egy sárkányt, építsenek egy hajót. A játék addig tart, amíg az első mester eléri a célt - egy hegyi szurdok (ő lesz a győztes - a legjobb mester).

A játékosok bármilyen kölcsönhatásával a játék mechanikája bekapcsolja - a szabályok sorát, amellyel ez történik. A szabályok eltérőek lehetnek - ez az adott játékrendszertől függ. A játék során a résztvevők átadják a szintet, hogy segítsen más résztvevőknek (ha segítesz nekem, legközelebb, ha segítségre van szüksége - segítek neked is).

A gyermekek szerepjátékos játéka elsősorban társadalmi jellegű, és vanszerves pszichológiai mechanizmusgyermek felnőttek létrehozása

együttműködve:
1) a cselekvési lehetőségek maximális szabadsága.

Nincs korlátozó mező és szabályok minden egyes ábrára, mint a sakkban. Az egyetlen korlátozás az ólom és a játékosok fantáziája és a kép (karakter) megfelelőségi keretrendszere, amelyet az egyes résztvevők végeznek. Ezenkívül a szerepjátékos játékok oktatási és fejlesztési vonatkozásai azt sugallják, hogy a játék egy karakterhez tartozó játék, amelyhez a játékos kevéssé hozzájárulhat a fejlődéshez.

2) minimális erőforrások szintje.

Nem kell varrni egy öltönyt,itt a fő dolog egy érdekes történet, a vezető és a játékosok cselekvési képességei.
3) kreativitás.

A játékosok és különösen a mesterek kreatív tulajdonságai, talán fényesebbek, mint más típusú szerepjátékok.

Először is, ez az kommunikációs, hatású kreativitás. A játék ott van a tehetség és átgondolt erőfeszítések csatolására, hogy emlékezetes, világos és élénk képet teremtsen. Van, hol fordulhat meg egy olyan személynek, aki a cselekvő tehetséggel rendelkezik, az a képesség, hogy meggyőzze más embereket a vezetési képességgel.

A számok gyártásához szükséges anyag kiválasztásakor Mi maradtunk agyagon, mert ebben az esetben a számok tartósabbak, mint a papír, térfogat és könnyen kezelhető. Az agyaggal való együttműködés jól ismeri a gyermekeinket, mert a velük kapcsolatos kiegészítő oktatás tanárja rendszeresen történik az egyes osztályok a kerámia műhelyében. Pa modellezés és a későbbi festészet himpable szervezése, a gyermekek egyéni különbségeitől folytattuk. Az öt-hat év látogató óvodai gyermeke már rendelkezik egy bizonyos tapasztalattal az agyag kép létrehozásával. Az ilyen gyerekek elég ahhoz, hogy megmutassák a mintát, és maguk is építik cselekedeteik sorrendjét; A tanár segítségére gyakorlatilag nem szükséges. Egyéb - szükséges adagolási segítség: A felnőttek a figurák részeit jelentik, és a gyerekek büszkék őket egymásra, és díszítik magukat.

Ugyanakkor a tanár érzelmileg kommunikál minden gyermeknek, segíti abban, hogy bizalmat nyerjen magában (meg kell mondanom, hogy gyermekeink közül sok volt, akik egy szép mintát láttak, kétségbeesettek a hatalomban: "Soha nem tehetek olyan gyönyörű!").

A játékterület kialakításának munkája során a tanár segített a kezdet, befejezni. Szükség esetén tapintatosan segített tárgyalni, hogy ki velük a részletek ragaszkodnak.

A játék összeállítása előtt a szabályokat együttesen megvitatták: hogyan kell a játékosnak, ha a chip fekete vagy fehér körre esik. A gyermekek számára ismerősek - A kocka dobása és a "lépések" számlálása a kockán leesett pontok számával - kiegészítve került kiegészítéssel a kör színével kapcsolatban, amelyet a chip leesik: például egy fekete kör azt jelenti, hogy "hiányzik" a mozgás!". A játékkészítési folyamat rendkívül lenyűgöző gyermekek: minden alkalommal, amikor mindent megváltoztathatsz! Mi korábban nem figyeltük, hogy szabadidejükben saját, eredeti játékukat hozták létre, amely saját fantáziáinkat, új szabályokat hoztak létre.

Először a gyerekekkel játszott oktatók segítettek nekik, hogy tárgyaljanak a szabályokról. Fokozatosan egy felnőtt egy egyenlő partner szerepe a játékban, a játékosok előtt, mielőtt minden egyes játék megegyeznek a szabályairól, és attól függően, hogy tegye ki a játékút. Fontos, hogy ne hagyja ki azt a pillanatot, amikor a gyerekek függetlenséget tudnak nyújtani, és a tanár csak megfigyelővé válik!

Munkánk nyilvánvaló eredményei lettekfelnőtt közösség létrehozása: A játék megváltoztatásának képessége, tartalma, a szabályok, a játékterület "a gyermekek kommunikációja és a felnőttek közötti kommunikációt" provokálja. Ennek köszönhetően a gyerekek elsajátítják a kommunikáció eszközeit és módszereit - megtanulják, hogy megvitassák, tervezzenek és összehangolják cselekedeteiket, tárgyaljanak, kompromisszumokat találjanak. Ezenkívül tapasztalatai vannak a mások cselekedeteinek nyomon követésében és értékelésében, majd a sajátjukon - becslése szerint, hogy van-e olyan játékuk, amely szükséges, hogy javuljon. Fontos számunkra, hogy felvehessük a tanulókat ebben a közösségben és a szülőknek. Ez volt a pedagógiai projektünk végrehajtásának második része. Ehhez egy "együtt játszott" családi projektet szerveztek.

Felkészülés erre, különleges munkát költöttünk gyermekekkel és szüleikkel: szülei voltak a szülőkkel a gyermekekkel, hogy új játékokkal jöjjenek létre, győződjenek meg róla, hogy a telkek és hősök bennük lehetnek - ez a partnerségi kommunikáció, amely segít megérteni egymást , Ismerje meg, hogyan kell létrehozni együtt. Annak érdekében, hogy az érdeklődés és a függetlenség a gyermek növekszik, szükséges, hogy figyelembe vegyék, és megvitassák a gondolatait, vágyait, együtt megtestesíteni azokat, így a gyermek annyi lehetőséget, mint lehetséges, hogy a kezdeményezés és a kreativitás. Sajnos a felnőttek gyakran megpróbálják segíteni a gyermeknek a feladat teljesítéséhez, hanem inkább. Ezért a fő állapotunk volt -, hogy a gyermekek lehetőséget adjanak arra, hogy cselekedjenek, mindent megtesznek a gyerekekkel: Gyere fel, megvitassák a játék telekét; Válasszon anyagokat a gyártási és a munka eredményeként - az óvodában tanárok és társaik bevezetése. Nagy sokféle munka vonzóvá válik az 5-7 éves gyermekek számára. Lehetnek a játék része, és külön is létezhetnek. Fontos, hogy a gyermek úgy érezte, hogy az anyagok és a munkaerő nem kíváncsi, és a kreativitás szabadságát az utasítások nem ürítik. Az óvodáshoz fontos, hogy ne teljesítse valaki más tervet (oktató vagy szülők), hanem saját ötletének megtestesülését.

Példákat adunk gyermekeink és szüleink által készített játékokra.: A játék "Naplemente az óvodában".Játék "Horgászat " Játék "Földrajz gyerekeknek". A játék "otthonunk".

A munkánk összegzésével a következő következtetést vonhatja le:

a gyermekek és a felnőttek kölcsönhatásainak és kapcsolatainak egy bizonyos módon - az esemény-felnőtt közösség megszervezésének elveivel összhangban - a gyermekek tárgyi helyzetében pozitív változások voltak:

  1. volt a játékszabályok telepítése és követése;
  2. a gyermekek tevékenységének és kezdeményezésének növekedése - gyakrabban kezdték feltárni kívánságaikat, intelligensebben kérni a felnőtt segítségnyújtást;
  3. a gyerekek nagy bizalmat kaptak saját hatalmukban, merészebbek lettek, hogy az új helyzetben járjanak el nekik.

A Didaktikai Játékok hozzájárulnak az önkényes figyelem kialakulásához és fejlesztéséhez, tanítják, hogy megfeleljenek a szabályoknak, megszervezzák saját tevékenységét, tervezzük meg. A gyerekekkel együtt a tanárok úgy döntöttek, hogy olyan játékot hoznak létre, amelyben megváltoztathatja a játékpályák szabályait, alakját és hosszát. A felnőtt közösség létrehozása, a játék telekének megváltoztatásának képessége, tartalma, a szabályok, a játéktér típusának "a gyermekek és a felnőttek közötti kommunikációt" provokálja. Ennek köszönhetően a gyerekek elsajátítják a kommunikáció eszközeit és módjait - megtanulják megvitatni, tervezni és összehangolni cselekedeteiket, tárgyalni, kompromisszumokat találni


Hasonló cikkek

2021 RSRUB.RU. A modern tetőfedő technológiákról. Építési portál.