Az elemek visszaállításának alapelvei a Steamen. Törvényszéki kézírás-vizsgálat: mikor van rá igény és mit kutatnak a szakemberek

Polgári és büntetőügyekben, választottbírósági vitákban az egyik leghatékonyabb eszköze a megalapozott döntések meghozatalának.

Ennek a vizsgálati típusnak a fő célja annak a személynek az azonosítása, aki adott kézzel írt szöveget írt, aláírást vagy digitális rekordot készített. A vizsgálat tárgyát azok a tények (körülmények) képezik, amelyeket a szakértő az igazságügyi kézírás területén szerzett speciális ismeretek alapján, a szakértői kutatás módszereivel állapít meg.

A vizsgált ügy konkrét körülményeitől függően a szakértői vizsgálat megállapíthatja vagy cáfolhatja a szöveg konkrét személy általi megírásának tényét, megállapíthatja egyes kéziratok elkészítésének módjait, az adott személy állapotát a végrehajtás időpontjában. kézirata, tipológiai személyiségjegyei (nem, életkor, testi és szakmai jellemzők, állapotos ittasság stb.).

A kézírás a grafikai írástechnika egyéni és dinamikusan stabil programja, amely a kézirat kivitelezésének vizuális-motoros képére épül, mozdulatrendszer segítségével megvalósítva.

Mikor van szükség kézírásvizsgálatra?

A mai bírói gyakorlatban különösen gyakran szükséges az aláírások tanulmányozása a megállapodásban, átvételi elismervényben, végrendeletben, aláírási ívekben, írásos szövegekben - tárgyi bizonyítékokban és egyéb dokumentumokban. Ide tartoznak különösen a pénzügyi dokumentumok: kimutatások, számlák, pénztárbizonylatok és kiadások, számlák, magánlevelek stb.

A kézírásvizsgálat a polgári eljárásban a legtöbb igény a következő esetkategóriákra:

  • örökletes viták;
  • válási ügyek;
  • lakásviták elbírálásával kapcsolatos ügyek;
  • közjegyzői okiratokkal kapcsolatos viták (adásvételi szerződések, adományozási szerződések stb.);
  • adósságkötelezettségekkel kapcsolatos viták (IOU).

Példa a bírói gyakorlatból

A kézírás-vizsgálatok szükségessége a megkérdőjelezhető iratokon lévő kézírással és aláírással kapcsolatban egy ilyen példával szemléltethető a szakértői gyakorlatból.

K. úr házasság felbontása és vagyonmegosztás iránti keresettel fordult bírósághoz. Egyik írásos bizonyítékként egy nyugtát mutatott be, amely szerint a vádlott feleségül vétele előtt pénzt kért kölcsön apjától. Ebből a pénzből aztán ingatlant vásárolt. Arra hivatkozva, hogy a házat kölcsönből vásárolták, K állampolgár kérte, hogy töröljék a megosztandó ingatlanok listájáról. A vádlott (feleség) úgy vélte, hogy nem az apa írta az átvételi elismervényt, ezért kézírásvizsgálat kijelölését kérte a bíróságtól.

Az ügy bonyolultságát az jelentette, hogy a házasság felbontásakor a felperes édesapja meghalt, és nem volt más tanúja annak, hogy a házasság megkötése előtt pénzt utaltak volna át neki lakásvásárlás céljából. Ezért mint összehasonlító kézírásminták apósa, üdvözlő leveleket és képeslapokat mutatott be, aláírásokat a fotók alatt .

Kézírás-szakértők megállapították, hogy a nyugta az elhunyt kézírásának utánzásával készült. A szakértői vélemény az ügy egyik bizonyítéka lett, a bírák a házat felvették a megosztandó ingatlanok listájára.

Mit talál ki egy kézírás-szakértő?

  • kézirat, aláírás, digitális felvétel konkrét előadója;
  • a különféle dokumentumok elkészítésének körülményei (az író fizikai állapota, írás közbeni pozíciója, a kézírás szándékos elferdítése, egy bizonyos személy kézírásának utánzása, amikor dokumentumot készítenek az utóbbi nevében stb. .).

A kompetencia határait egy sor azonosítási és diagnosztikai jellegű kérdés határozza meg, amelyeket a szakértő engedélyére fel lehet tenni.

Mi a kézírásvizsgálat tárgya?

Kiinduló adatok: információk az előadóról, életkorról, szakmáról, anyanyelvéről és lehetséges betegségekről, valamint az eset körülményeiről

Tág értelemben tárgyak közé tartoznak a törvényszéki kézírás-vizsgálatra küldött, tárgyához kapcsolódó polgári vagy büntetőügy anyagai.

Az ügy anyagaiból a kézírás-szakértő beszerzi a kezdeti szakértői elemzéshez szükséges kiindulási adatokat.

Szűk értelemben a törvényszéki kézírás-vizsgálat tárgya kézzel írt szöveg, valamint az abban kifejezett kézírás tulajdonságainak rendszere.

A törvényszéki kézírás-vizsgálat tárgyai a következők:

  • Kézzel írt szöveg: olyan kézirattípus, amelynek tartalmát ábécé vagy számértékek segítségével rögzítjük;
  • Aláírás: olyan kézirattípus, amely tükrözi a személy vezetéknevét, gyakran a nevét és családnevét betűk vagy hagyományos írott karakterek formájában. Az aláírásnak van ellenőrző értéke;
  • Rövid szócikk: olyan kézirattípus, amelynek tartalmát egy-három szó vagy egy-hét digitális szimbólum rögzíti;
  • Szokatlan körülmények között készült felvételek szándékos változtatással.

Milyen feladatokat old meg egy kézírás-szakértő?

A kézírás igazságügyi szakértői vizsgálatának fő feladatai a az előadó beállítása vagy az előadó tulajdonságainak és állapotainak beállítása.


A törvényszéki kézírási feladatok feloszthatók azonosításra és diagnosztikára.

Azonosítási feladatok

  • a vizsgált kézirat előadója csoportos hovatartozásának megállapítása;
  • a vizsgált kézirat végrehajtójának egyéni azonosítása.

Az előadó egyéni azonosításával kapcsolatos azonosítási feladatokat feladatokra osztjuk:

  • egy adott előadóművész létrehozásához (azonosításához) kapcsolódik;
  • egy adott előadó identitásának tagadásához (kizárásához) kapcsolódik az összehasonlított kézírások természetes hasonlóságának hiányában;
  • egy adott előadó identitásának tagadásával (kizárásával) társul egy ilyen hasonlóság jelenlétében.

Diagnosztikai feladatok

A megoldás után a szakértő a következő kérdésekre válaszol:

  1. A kézzel írt szöveget férfi vagy nő írta?
  2. Milyen korosztályhoz tartozik a kézírás szerzője?
  3. A kézzel írott szöveg (aláírás) szokatlan környezetben (például hidegben, az előadó számára szokatlan pózban stb.), az író szokatlan állapotában (betegség, alkohol- vagy kábítószer-mérgezés, kábítószer-mérgezés) készült-e szenvedély stb.)?
  4. A vizsgált kézirat nem szándékosan megváltoztatott kézírással, rosszul kidolgozott kézírás, egy adott személy kézírásának utánzásával készült, bal kézzel (ha általában jobbal ír)?
  5. Hozzáadott valaki szavakat vagy számokat ehhez a szöveghez? A szövegtöredékeket, a különálló dokumentumokat nem különböző személyek hajtják végre?
  6. A szöveg vagy az aláírás egy fiktív személy nevében készült-e egy adott személy kézírásának vagy aláírásának utánzására.

Milyen hamisításokkal dolgozik leggyakrabban egy kézírás-szakértő?

A szakértői gyakorlatban gyakran találnak műszaki hamisítással készült aláírásokat. Ez azt jelenti, hogy az aláírások nem valódiak, hanem egy adott személy nevében, bármilyen technikai technikával és az adott személy meghatározott (általában valódi) aláírásával.

A műszaki hamisítás következő módszerei a leggyakoribbak:

  • átrajzolás fényben (esetleg ceruzával való előzetes előkészítéssel, utólagos célzással);
  • másolás szénpapírral;
  • a szignatúra-modell vonásainak összenyomása, majd színezőanyaggal történő célzással.

A technikai aláírások nehezen vizsgálható objektumok az alkalmazásukkal kapcsolatos számos tényező miatt.

A Steam ügyfélszolgálat nem állítja vissza azokat a tételeket, amelyek bármilyen okból eltűntek a fiókodból, beleértve azokat is, amelyeket eladtak, eladtak vagy vásároltak a Piactéren, töröltek vagy ajándékoztak.

Fiókja biztonsága az Ön felelőssége. Ahhoz, hogy gyorsan cserélhessen vagy eladhasson tételeket a Marketplace-en, fiókját a Steam Guard Mobile Authenticator-nak kell védenie. Ha fiókját hitelesítő védi, biztos lehet benne, hogy rajtad kívül senki nem fog tudni tranzakciókat lebonyolítani tételeivel. Minden hitelesítőt nem használó fiók esetében a Steam 15 napig visszatartja a termékek cseréjét és értékesítését a Piactéren, hogy a felhasználók megtalálhassák és törölhessék a függőben lévő tranzakciókat abban az esetben, ha a fiókot feltörték.

Kérjük, alaposan ellenőrizze a cserélni kívánt tételek értékét. Minden tranzakciót kétszer kell visszaigazolni a csereablakban, harmadszor pedig e-mailben vagy mobil hitelesítőn keresztül küldött levélben. Soha ne járuljon hozzá a Steam csererendszeren kívüli kereskedéshez.

A Steam támogatás többé nem állítja vissza az elveszett elemeket. Gyakran előfordul, hogy a tételeket több fiókra helyezik át, mielőtt visszaállítási kérelmet kapnánk. Ez azt jelenti, hogy nem állíthatók vissza anélkül, hogy ne másolnák őket, vagy ne távolítanák el őket a nem csalárd felhasználók készleteiből. A tételek megkettőzése csökkenti azok költségeit, negatívan érintve mindenkit, aki cseréli vagy használja a Piacteret.

A csere során a fiókbiztonság biztosításáról és a Piactér biztonságát növelő frissítésről bővebben olvashat.

A Steam Marketplace cseréjével és tranzakcióival kapcsolatos további információkért lásd a következő cikkeket.

Bevezetés

A játék első és legfontosabb része a sávvezérlés. Ez a legfontosabb része a Dotának, ez határozza meg a további játék menetét.

Most megkérdezheti, hogy mi az a vonalvezérlés. Alapvetően az, hogy milyen jól futja a sávot, egyedül vagy dupla sávban halad. A sávvezérlést főleg csak a játék korai szakaszában használják, ahol olyan anyagokat vesznek figyelembe, mint: tapasztalat, arany, kúszási statisztikák és így tovább.

Több dolgot kell elsajátítani a jobb sávkontroll érdekében, és az első a latbaütés.

Miért fontos, hogy creepeket tudjunk hozzáadni?

Ha nem tudja, hogyan fejezze be a kúszást, távolítsa el a Dotát. Az utolsó találat játssza a legnagyobb és legfontosabb szerepet annak eldöntésében, hogy melyik oldal irányítja legjobban a sávot, és melyik oldal nyer. Valószínűleg unja az embereket, akik az összes útmutatóban az utolsó találatról beszélnek vagy írnak. Akár az, akár nem, az utolsó találat a játék lényege. Hacsak nem próbálsz meg egy utolsó találatot megütni, akkor megvernek és lecsapnak.

Manapság a játékokon gyakran látni, hogy az emberek a csapattársukat hibáztatják, csak azért, mert nem hiányzott nekik a hős, miért? Ahelyett, hogy a csapattársaira hagyatkozna és őket hibáztatná, gyakorolja az utolsó találatot és a vonalvezetést. Nem számít, milyen messzire megy, és mindig elkerülheted a gankot.

Hogyan lehet utolsó ütés?

Ahhoz, hogy egy jó utolsó ütés valóban működjön, két részt kell elsajátítanod és meg kell értened. Az első szempont a mikro (mikromenedzsment), a második szempont a makro (makromenedzsment). A mikro egyszerűen azt jelenti, hogy milyen jól irányítja a karakterét, például mennyire vagy jól a billentyűzet és az egér kezelésében. Míg a makroszempont inkább a játék átfogó képére összpontosít.

Micro utolsó sláger

A hatékony utolsó ütés kulcsa a druida / necro található creepben van. Természetesen az utolsó ütést meg kell tennie az engedélyezett egységek állapotának megjelenítésére. Az alacsony életerő-kúszásra várva mozgasd a hőst balról jobbra vagy előre hátra. Akár hiszi, akár nem, a hang is nagy szerepet játszik a gazdálkodásban. Hagyd elkalandozni a gondolataidat, miközben a druida/nekró ütemre koncentrálsz, és a hangtempónak megfelelően mozgasd hősödet. Amikor eljött az utolsó ütés ideje, kattintson a jobb gombbal az egységre.

Makró utolsó találata, fontos

A Dotában a kúszóhullámok mindkét oldalon jól kiegyensúlyozottak, azonosak az elütési pontok, a támadási sebesség és a sebzés. Az elmélet az, hogy ha nem kéred meg hősödet, hogy sebezzen az ellenséges kúszóhullámban, akkor az a hely, ahol a kúszók találkoznak mindkét oldalról, nagyjából ugyanaz lesz.

Ha a hősöd eltalál egy kúszást, a kúszóhullámok egyensúlya megbomlik. Tehát alapvetően ahhoz, hogy újra egyensúlyba kerüljön, és a kúszóhullámok ugyanazon a helyen találkozhassanak, ugyanannyi sebzést kell okoznia a kúszóhullámban. Ez egy egyszerű adok-kapok.

Az utolsó ütési technikánál a következetesség játszik nagy szerepet. A legjobb, ha megtanulod, hogy csak egy ütéssel fejezd be a kúszást, és ne kettőt vagy háromat, mivel a szövetséges creep-eket akkor lehet befejezni, ha HP-jük kevesebb, mint a fele. Így könnyebben tarthatja a vonalat egy helyen.

Ezzel a tudással manipulálhatja a kúszóhullámokat, és elérheti őket, ahol csak akarja. És így a sávon állva nagyon biztonságos távolságban tanyázhatsz majd, ami segít elkerülni a gankot az irányodba.. Szinte minden meccsen megfigyelem, hogy az ellenség hogyan van az erdőben, és arra vár, hogy előrelépjek. tovább, hogy bántalmazhasson, de én creepeket tartottam, kiegyensúlyoztam őket, hogy ne haladjanak előre. Ennek eredményeként néhány perc várakozás után rájött, hogy nem fog sikerülni, és elment. Ezen kívül visszahúzhatod a kúszónövényeidet a toronyba. Ezt hívják "sáveltiltásnak".

Kúszáshúzás és kúszásblokkolás

Ezt a két módszert arra is használhatod, hogy közelebb húzd a kúszásaidat a tornyodban, hogy megnehezítsd az ellenségnek, hogy elkapjon téged.

A pooling egy módszer arra, hogy a semleges kúszónövényeket elég messzire húzd ki a táborukból, hogy a kúszóhullámod irányt tudjon váltani feléjük. A sikeres kúszóhúzás kulcsa az időzítés. Ellenőrizze a minitérképet, a kúszóhullámok elhelyezkedését és a mozgási sebességet. Aztán a megfelelő időben csapj le a semleges kúszónövényekre, és hozd ki őket, hogy beleütközzenek a kúszóhullámba.

Ami a kúszások blokkolását illeti, ez egy módszer arra, hogy hősöddel blokkold a kúszások hullámát, miközben előtte állsz. Megöl, amikor látom, hogy az emberek blokkolják a creepeket minden alkalommal, amikor a játék első hulláma megjelenik, mert azt sem tudják, mire való a creeps blokkolás. Például a Sentinel alsó sávja, blokkolva az első hullámot, a kúszók találkoznak a Sentinel ágyúja alatt, és mi történik, majd a második hullám továbbmegy az ellenség oldalára. Ez rossz, mert sebezhetővé válik a gankokkal. Creepsre mindig szükség van, amikor szüksége van rá, de nem minden alkalommal, amikor csak akarja.

Minimap és Map Understanding

A minitérkép messze a leghíresebb eszköz a Dotában. Mindent megmutat, ami a térképen történik. Megmutatja az ellenség helyét, segít kiválasztani a támadás időpontját és így tovább.

Először is érdemes megjegyezni, hogy a cheat parancsok nem működnek egy normál játékban. Ezek a parancsok egy teszt módhoz készültek, amelyben kipróbálhatod az összes hőst, megnézhetsz néhány érdekes kombinációt vagy új stratégiákat dolgozhatsz ki. Ha még csak most kezdi ismerkedni a Dotával, akkor ez a mód a cheat parancsok használatával nagyban felgyorsítja a játékkal való ismerkedést. Senki sem fog zavarni, és könnyedén megnézheti az összes hőst, és tesztelheti minden képességét. Természetesen ezt a módot nem csak a kezdők, hanem a profi játékosok is használják. A tény az, hogy a Dota hatalmas számú kombinációt tartalmaz, amelyek működését elméletben néha nehéz megjósolni, és a gyakorlatban is tesztelni kell, de nem mindig lehetséges egy adott feltételt létrehozni a játékban. Például előállhat egy érdekes ötlet, de a megvalósításhoz több mint egy tucat játékot, vagy akár több száz játékot kell lejátszanod ahhoz, hogy ez a feltétel teljesüljön. Pontosan annak érdekében, hogy gyorsan ellenőrizzünk valamit, a cheat parancsokat használó módot kitalálták.

Először is nézzük meg, hogyan kell egyáltalán elindítani a játékot csalással.

A játék főmenüjében a jobb alsó sarokban találjuk a "Play" gombot, amit valószínűleg már használtál az árbocok keresésére és a többi játékossal való játékra.

Megnyílik előttünk egy lobby menü, amelyben először engedélyezni kell a csalásokat. Ehhez lépjen a beállításokhoz (kis gomb alul).

A "Csalások engedélyezése" elem elé pipát teszünk. Ezt követően az összes csalás működni fog az általad létrehozott játékban.

A játék megkezdése előtt ne felejtsd el kiválasztani az egyik oldalt (világosság, sötétség), amelyen el szeretnéd indítani a játékot.

Bármilyen csalás használatához meg kell nyomnia az "enter" billentyűt, azaz nyisson meg egy chat ablakot, és írjon oda egy parancsot. Kérjük, vegye figyelembe, hogy minden parancs "-" jellel kezdődik.

Egyes parancsokban meg kell adnia az értékeket, ezért ezek írási példái megjelennek az ilyen csalásoknál.

-Arany- lehetővé teszi a megadott számú arany megszerzését. Példa: - arany 50.000.

-lvlup- a hős megkapja a megadott szintet. Példa: -lvlup 25... Felhívjuk figyelmét, hogy a szintet csak emelni lehet, leengedni nem. Ha egy adott szintet szeretne ellenőrizni, jelezze azt, vagy hozza létre újra a játékot.

-tétel- megadja hősének a megadott elemet. Példa: -item item_abyssal_blade... Kérjük, vegye figyelembe, hogy az "elem_" a név elé kerül, vagyis az "elem" szó kétszer szerepel a parancsban. A tárgy nevét kisbetűvel kell beírni, szóközök helyett aláhúzást kell használni. Egyes tárgyak nevei nem egyeznek a játékban szereplőkkel, ezért az alábbiakban egy táblázat található az összes elem nevével. Természetesen csak néhány tárgyat vásárolhatsz, mert valójában végtelen aranyod van (command -gold), de például nem sok kórtermet vásárolhatsz arannyal, mivel azokon van egy időzítő, mint egy normál játékban. Vagyis veszel 4 darabot, és sokáig kell várnod az új tétel megjelenésére. A "-item item_ward_observer" parancs beírása után azonnal kórtermet kapunk, függetlenül attól, hogy az áruházban van-e. Ez rendkívül hasznos lesz, ha elkezdi tesztelni a kórtermek használatát. Az elemnevek a "-givebots" parancshoz is hasznosak, amiről kicsit később lesz szó. Egyes tárgyaknak nem ugyanaz a neve, mint a játékban, ezek listája ehhez a külön tárgyhoz tartozik.

-Frissítés- feltölti az összes készséget, és teljesen helyreállítja a térképen szereplő összes hős egészségét és manáját. Nagyon hasznos parancs. Ha újra és újra meghalsz, vagy ellenségeidet ölöd meg egészséged hiánya miatt, akkor sok időt kell töltened, hogy eljöjj a szökőkúttól.

-wtf- eltávolítja az összes készség és tárgy feltöltődését, vagyis szinte azonnal használhatóak. A parancs akkor hasznos, ha nagyszámú készséget vagy elemet szeretne kipróbálni, és kényelmetlen lesz minden alkalommal kiírni a -refresh parancsot.

-unwtf- letiltja a -wtf parancsot. A készségek és műtárgyak ismét megkapják a szokásos lehűlésüket.

-respawn- azonnal újraéleszti hősét a szökőkútnál. A parancs akkor fog jól jönni, ha véletlenül meghal, és nem akar megvárni a respawn-ot, vagy például felmászott valahova az erdőben (elakadt) és túl messzire futott a bázisig.

-játék kezdése- kihagyja a játék kezdeti időzítőjét, és a játék azonnal elindul, a kúszások futni kezdenek. Hasznos parancs, hogy ne veszítsen többletidőt az elején. Jól fog jönni, ha például creepekkel tesztelünk néhány stratégiát, vagy éppen valamilyen kiindulási stratégiát ellenőrizünk.

-teremtő hős- ez az egyik legfontosabb parancs, amelyet nagyon gyakran használnak, és amely nélkül egyszerűen lehetetlen bizonyos dolgokat ellenőrizni. Ez a parancs lehetővé teszi, hogy egy adott helyen botot hozzon létre, amellyel később különféle dolgokat tesztelhet, és amely az Ön irányítása alatt áll. Kezdjük egy egyszerű példával: -createhero rubic... Egy ilyen parancs megírása után megjelenik melletted egy szövetséges hős, Rubik, akit biztonságosan irányíthatsz és tesztelhetsz különféle dolgokat. Ha ellenséges hőst szeretne létrehozni, akkor a parancs végén hozzá kell adnia az "ellenséget". Példa: -createhero rubik ellenség... Kérjük, vegye figyelembe, hogy az összes hős nevét kisbetűvel írjuk be, a szóközöket pedig aláhúzásjel „_” helyettesíti. Azt is érdemes megjegyezni, hogy egyes hősök neve nem egyezik kissé a játékban szereplő nevükkel, így az alábbiakban a csapat hőseinek összes nevét tartalmazó listát adjuk meg. Megesik, hogy helyesen írja be a parancsot, és helyesen írja be a hős nevét is, de nem történik semmi. Ez rendben van, mivel teszt módot használ, amely nem működik a várt módon. Ha tiltakozni akarsz egy bizonyos hős ellen, de nem tudod felhívni a -createhero paranccsal, akkor egyszerűen hozd létre újra a játékot, és válaszd ki ezt a hőst főként. Vegye figyelembe, hogy a létrehozandó hős megjelenik az egérmutató helyén. Ha a pályán kívül tartod az egeret, akkor létrejöhet a hős (megjelenik fent a parancssorban), de nem lesz a pályán.

-levelbotok- minden létrehozott botnak megadja a megadott szintet. Példa: -levelbots 20... Ebben az esetben minden bot 20-as szintet kap, és Ön fejlesztheti képességeit. Egy nem teljesen helyes pillanatra szeretném felhívni a figyelmet. Ha ily módon több szintet adott a botoknak, és elkezdi pumpálni az ellenséges botok képességeit, akkor nem fogja látni, hogyan pumpálja a képességeit. Vagyis egy kattintással szintet léphet, de a képességsáv továbbra is szürke marad. Valójában a képességeket pumpálják, csak nem látod. Hasonlóképpen, ha tegyük fel, hogy készségeket használ, a panel semmilyen módon nem reagál. Egy nagyon fontos szempontot is szeretnék megjegyezni. Tegyük fel, hogy 25-ös szintet adott az ellenséges botnak, és úgy döntött, hogy ellenőriz néhány ult-t, és nem látja, hogyan pumpálják a képességeket, elkezdi növelni az ult szintjét. Ebben az esetben az ult nem fog működni. Ez természetesen emelni fogja a szintet, de mindenképpen más készségeket kell pumpálnia. Vagyis van egyfajta ellenőrzés a készség rendelkezésre állásáról. A játékban végül is nem lehet 1-es szinten pumpálni az ultit, teszt módban pontosan ugyanez működik rendesen. Csak egy kicsit bugos.

-adj robotokat- lehetővé teszi, hogy minden botnak adjon egy bizonyos műterméket. Példa: -givebots item_bloodstone... Hősének természetesen egyszerűen megvásárolhat bármilyen tárgyat, de ahhoz, hogy egy tárgyat adjon a botoknak, feltétlenül ezt a parancsot kell használnia. A parancs akkor lesz hasznos, ha úgy dönt, hogy nem csak bizonyos készségeket, hanem néhány műtermék működését is teszteli. Nos, vagy csak növelni szeretné a megvert bot egészségét, hogy ne haljon meg gyorsan. Egyes tárgyaknak nem ugyanaz a neve, mint a játékban, ezek listája ehhez a külön tárgyhoz tartozik.

-allvision- láthatóságot biztosít minden tárgy és hős körül, beleértve az ellenségeseket is. Más szóval, látni fogja, amit az összes ellenséges kúszótorony vagy ellenséges hős láthat, amit létrehoz. Úgy tűnhet, hogy a csapatnak nincs rá igazán szüksége, de nem az. A helyzet az, hogy ha például létrehoz egy ellenséges hőst, és elküldi valahova az erdőbe, akkor később nehéz lesz megtalálni a háború ködje miatt. A látomás bekapcsolásával mindig látni fogja az összes hőst a térképen.

- normál látás- letiltja az "-allvision" parancsot, vagyis visszaadja a normál láthatóságot.

A tesztek során rendszeres kúszásokra lehet szükség, amelyek a vonalak mentén futnak. Magától értetődik, hogy nem mindig kényelmes megvárni, hogy a bázisról kifusson a creepek, ezért könnyebb őket felhívni és elhelyezni, ahol Önnek kényelmes. A kúszások a paranccsal idézhetők elő -teremtő hős... Az összes megidézett egység vezérelhető és elhelyezhető a kívánt helyre. A táblázat a "-createhero" parancs után beírandó neveket mutatja. Példa: -createhero creep_badguys_ranged.

Kúszó név Csodálatos név a csapatnak
Dire Creep Magecreep_badguys_ranged
Dire Creep Swordsmancreep_badguys_melee
A Sötétség Erőinek Szuper Creep Mágusacreep_badguys_ranged_upgraded
Dire Creep Swordsmancreep_badguys_melee_upgraded
Mega Creep Mage of the Dark Forcescreep_badguys_ranged_upgraded_mega
Dire Mega Creep Swordsmancreep_badguys_melee_upgraded_mega
Dire katapultbadguys_siege
A Dire szuper katapultjabadguys_siege_upgraded
Mega Dire katapultbadguys_siege_upgraded_mega
Radiant Creep Magecreep_goodguys_ranged
Radiant Creep Swordsmancreep_goodguys_melee
Super Creep Mage of the Radiantcreep_goodguys_ranged_upgraded
Radiant Super Creep Swordsmancreep_goodguys_melee_upgraded
Mega Creep Mage of the Radiantcreep_goodguys_ranged_upgraded_mega
Radiant Mega Creep Swordsmancreep_goodguys_melee_upgraded_mega
Sugárzó katapultgoodguys_siege
Sugárzó szuperkatapultgoodguys_siege_upgraded
Radiant Mega Catapultgoodguys_siege_upgraded_mega

A Dotában rengeteg hős van, akik aktívan kölcsönhatásba lépnek a semlegesekkel, és néha ki kell próbálnia néhány érdekes taktikát semlegesek használatával. Szinte minden semlegesnek megvannak a maga egyedi képességei, és érdemes róluk is tudni. Így felhívhatja az összes létező semlegest, és megnézheti, mire képesek. A semleges szörnyek megidézéséhez használja ugyanazt a "-createhero" parancsot. Példa: -teremtő hős Roshan

Semleges név Semleges név a csapat számára
Roshanroshan
Koboldkobold
Kobold katonakobold_tunneler
Kobold őrmesterkobold_taskmaster
Kentaur Pathfinderkentaur_outrunner
Kentaur Invaderkentaur_khan
Szellemszellem
Bukott lélekfel_beast
Pokol Medvepolar_furbolg_bajnok
Hell Bear Crusherpolar_furbolg_ursa_warrior
Ogre Bruteogre_mauler
Ogre Ice-Mageneutral_ogre_magi
Óriás Farkasóriás_farkas
A Farkasok vezérealfa_farkas
Wildwingvadkincs
Vadszárnyú Hasfelmetszőfeldühödött_vadkincs
Satyr Soul Stealersatyr_soulstealer
Satyr Tormentorsatyr_hellcaller
Satyr Banishersatyr_trickster
Agyaggólemmud_golem
Ősi kőgólemrock_golem
Ősi gránit gólemgránit_gólem
Wul Killergnoll_assassin
Hill Trollsötét_troll
Dark Troll Summonersötét_troll_hadúr
Hill Troll Berserkerforest_troll_berserker
Hill Troll Priestforest_troll_high_priest
Harpy Scouthárpia_cserkész
Viharharpiaharpy_storm
Ősi mennydörgés gyík (bézs)nagy_mennydörgés_gyík
Ősi mennydörgés gyík (kék)kis_mennydörgés_gyík
Ősi Fekete Whelpblack_drake
Ősi fekete sárkányfekete sárkány

A -createhero paranccsal a játékban nem létező szörnyeket, különféle épületeket és valamilyen külön megidézett egységeket is megidézhetsz, de ezek nem maguktól kerültek be a listára, hiszen biztosan nem lesz rájuk szükséged. képzéshez és tesztekhez.

A csalóparancsok tesztekhez való használata az egyik leggyorsabb és leghatékonyabb módja annak, hogy belépjen a játékba, és kipróbáljon néhány új funkciót. Szinte minden profi játékos feltétlenül használ vagy használt cheat parancsokat a Dotában, ezért jó ezeket ismerni és a gyakorlatban is alkalmazni.

Hasonló cikkek

2021 rsrub.ru. A modern tetőfedési technológiákról. Építőipari portál.