Hol vannak a gnómok. Diggles: Fenris mítosza: Végigjátszás

A gnómok gyűjthető tárgyak a Watch Dogs 2-ben. Mindegyik szituáció, amelyben megtalálja őket, teljesen más lesz, valaki jakuzziba ül, és valaki nem idegenkedik attól, hogy egy forradalom újbóli létrehozásával fegyveres felkelést szítson. Miután összegyűjtötte a szükséges összeget - 10, akkor megkapja Törpe ruhakészlet... A gyűjtemény számbavételéhez zöld sapkával ellátott gnómokat kell gyűjteni. Ebben az útmutatóban elmondjuk a Watch Dogs 2 összes gnómjának elhelyezkedését.

A laptopos helyeket kereszttel, a gnómokat körökkel jelöljük.

Az első laptop helye

A gnómok gyűjteményének aktiválásához szükséges első laptop egy hangulatos étterem alatt található a Fisherman's Wharf közelében. Az étterem elején aktiváld a Jumpert és tedd a lépcső alá, ott találsz egy átjárót a szellőzőhöz. Az ösvény végén lévő "belet" követve egy gnómmal ellátott laptop vár majd rád, amely a feladatokat aktiválva gyűjti össze őket. Ne felejtse el oda vinni.

Törpehelyek a Watch Dogs 2-ben

A gnómokat tetszőleges sorrendben gyűjtheti, a mi gyűjtési sorrendünk semmivel sem jobb, mint bármelyik másik.

Hátszín Lombard

Az Első Törpe a Lombard belsejében található Vesepecsenye erősítő vagy egyéb tárgyak közelében.

A Képzőművészeti Palota melletti banda

A következő gnóm a Szépművészeti Palota mellett található. A közelben lesz egy banda, amelyet a gyűjtés megkezdése előtt meg kell szüntetni. Az őrzött hely bejárata melletti fülkében találsz egy gnómot, az összegyűjtéséhez szükséged lesz egy Jumperre. Ezenkívül ne felejtse el kiválasztani a szükséges kutatási pontot.

A második laptop helye

Az épület melletti parkban egy második laptop is található. WKZ csatorna... Ha ott vagyunk, figyeljünk a sarokban egy semmirekellő sátorra, annak belsejét gnómok töltik meg, a mélyben pedig egy laptop hever. Aktiválásával hozzáférhet a Gnomish ruhakészlethez.

Az útmutató frissítésre kerül, amint az információk elérhetővé válnak.

A fő cselekmény kialakításával párhuzamosan a másodlagos feladatok is megjelennek a globális térképen. A Fable 3 egyik leghosszabb és legunalmasabb küldetése az "Átkozd meg a törpéket!" Egy őszinte beszélgetéssel kezdődik Briannel a Brightnodi Akadémia melletti udvarban, ahová a hős megérkezik, hogy zenedobozt keressen Sabine számára. A szerencsétlen gyűjtő mesél hobbijáról, megmutatja gnómgyűjteményét, és megkéri, hogy szállítson át egy kis csomagot, amely a karavánnal együtt elveszett a Chmarskaya-völgyben ("Éljenek a gnómok!") feladat. A talált dobozban egy kő vízköpő lesz. Miután Brian elolvassa a varázsszavakat, a mágiának köszönhetően feléleszti az összes gnómot, és felruházza őket a beszéd erejével. Kihasználva a lehetőséget, a trágár beszéd elterjedt Albion városaiban. Míg a gyűjtő dühös levelet ír a vízköpőgyártónak, a Hősnek meg kell találnia és vissza kell küldenie 50 szökevényt. Fontos megjegyezni, hogy amikor a gnómokhoz közelednek, gúnyolódni kezdenek, kiabálnak és kötekednek. Ez segít megtalálni őket. Amikor megtalálta a célpontot, lőfegyverből kell rá lőni: pisztolyból, sörétes puskából vagy puskából (kulcs), mivel közelharci fegyverrel vagy mágiával nem lehet elérni. Egy célzott lövéssel a gnóm visszatér Brianhez, az őt megillető helyre. A feladatot az ezüst és arany kulcsok felkutatásával együtt kell elvégezni, mivel a gnómok élőhelyei metszik egymást a kulcsok tárolási helyeivel.

Az "Átok a gnómokat!" küldetés teljesítéséhez. A Fable 3-ban számos díjat osztanak ki: 40 céhpecsét, a "Gnomicide" teljesítmény, egy egyedülálló fegyver - a "Gnomolom" pisztoly, valamint számos apró tárgy. A feladat nem időkorlátos, a fő cselekmény alatt és utána is elérhető. Egyes helyek, ahol a gnómok rejtőznek, nem érhetők el másodlagos feladatok elvégzése nélkül. A gnómok számának adatait úgy találhatjuk meg, hogy a nagyítót a városra helyezzük a globális térképen ([M] gomb).

A törpök helye Brightfalle-ben a 3. mesében:

  1. A mennyezet alatt Brian házában, az Akadémia mellett, ahol az összes gnóm összegyűlt.
  2. A ház ajtaja feletti falon Splash. Át kell kelnie a hídon a város bejáratánál, és be kell fordulnia a bal oldali sávba három ház felé.
  3. Egy sziklatömbön egy kőlépcső közelében, a hatalmas varangyhoz nem érve, a Susogó Susogó Ház mögött.
  4. Az emelvényes teremben fehér szarkofággal ellátott emelvény tövében, magasból vízbe ugrás előtt, az Akadémia Raktárában.
  5. Az ezüstkulcsos titkos szoba melletti falon, a köroszloppal szemben (magasságból vízbe ugrás után), az Akadémia Raktár alsó szintjén.

A törpök helye a Szabad táborban a 3. mesében:

  1. A kerítésen a furgonhoz vezető úton a település feletti dombon.

A gnómok elhelyezkedése a Chmarsk-völgyben a 3. mesében:

  1. A lámpások között az égő villamos mögötti oszlopon az egysínű barlangban, lifttel leszállás után az alsó szintre.
  2. Az aréna bejáratánál az ív felett, röviddel a barlangokból való kilépés előtt az egysínnel.
  3. Egy fagyott vízesésen a szurdokban az őrződémon (beszélő kőarc) mellett.
  4. A fa mellett a dombon, ahol az ezüst kulcs fekszik, az egysínű vasútállomás bejáratától jobbra.
  5. Egy kőoszlopon egy befagyott tó közepén a Frostbreath-barlangban, ahová Samuel a Brightnothi Akadémiáról küld a Titkok Könyvéért. A barlanghoz úgy juthatunk el, ha a tó menti úton haladunk a Zsoldostábor átmenetétől, az első útjelző táblánál jobbra fordulunk a hegyekbe, a kő melletti második útjelző táblához sétálunk, onnan balra, a sziklához a barlang bejáratával.
  6. Egy sziklán, egy ásott sír mellett, egy zsákutcában a hegyekben. Le kell menni a hegy tetejéről, a Szabadtábor átmenetéről az első hídra, és a következő útjelző táblánál jobbra kell fordulni, egy zsákutcába, nem pedig a második hídra.
  7. A mennyezet alatti cseppköveken a Frostbreath-barlang bejáratánál, a hegyek lábánál. A Yasnodol felé vezető átkelőtől a főúton kell menni az erdő felé, kihagyva az első kereszteződést egy hegyi emelkedéssel, balra kell fordulni a kerek sziklatömbnél (az ösvény könnyen átugorható), át kell menni a hídon és mászni. a domb, ahol lesz egy bejárat a barlangba.

A gnómok helye a zsoldostáborban a 3. mesében:

  1. A második fakapu mögötti víztoronyon.

A gnómok elhelyezkedése a Malommezőben a 3. mesében:

  1. Az iparterület és a lakóterület felőli "hágón" átkelve az ösvény jobb oldalán egy sziklán.
  2. Egy sziklán a vízesés közelében a Chill-barlangban. Az ipari övezetből a lakóövezetbe vezető "hágó" tetején távcsővel Theodore Cohen szobra felé kell fordulni, és nem pavilonnal kell lemenni a tóhoz, hanem a tározóhoz vezető ösvényen kell sétálni. , amely mellett lesz egy bejárat a barlangba.
  3. A Chill-barlangban egy körforgalom oszlopa mögötti cseppkőn, a szomszéd szobában, ahonnan a második gnóm bújt el.
  4. A Jeffrey Cohen szobra előtti kőív maradványain a dombon, a Rafters-szigetre vezető lerombolt fahíd közelében (a híd a javítási feladat elvégzésével helyreállítható).
  5. A korláton, mielőtt a vízbe ereszkedett volna a trükkös kastély előtti mólónál.

A gnómok elhelyezkedése a Lenyugvó Nap Házában a 3. mesében:

  1. Egy vízparti sziklán, a szellemháztól jobbra.

A törpék helye az ezüstfenyőkben a 3. mesében:

  1. A bánya bejárata fölött a falu közepén.
  2. Egy bányásztoronyon egy dombon, egy bányával rendelkező falu felett.

A törpök helye a Fusionisták szigetén a 3. mesében:

  1. A kövön az összetört hajó mellett a szigetek mögött.
  2. Egy kis furgonban egy dombok ligetében. A bejárattól a helyszínig folyamatosan balra kell tartani, megkerülni a kisteherautót a parton lévő mezők közelében, és a sziklák között sétálni egy nem feltűnő ösvényen anélkül, hogy átkelne más szigetekre.

A Fable 3 törpe helyszínei Gorewoodban:

  1. A temető erőd felőli bejáratánál lévő kőíven.
  2. A sziklákon a csatorna tetején a település kijáratánál, a New Bowerville City felüljárótól jobbra.
  3. A kripták között a nekropolisz második udvarán a köroszlop mellett, mielőtt üres talapzattal leereszkednénk az udvarra. A nekropolisz bejárata megnyitja Sam szellemét a temetőben, miközben Max-et keresi a „Senkit sem felejtenek el” küldetésben.

A gnómok helye a New Bushville-i piacon a Fable 3-ban:

  1. A Konura ház hátsó udvarában a központi utca végén (átjáró a házon), a Kakas mellett a Korona kocsmában.
  2. A két háztömböt elválasztó városfalon. A falmászás a We Have Wood bútorüzlet közelében, az óratoronnyal szemközti parton található.
  3. A második emelkedésnél a városfalhoz, két háztömböt választva.

A gnómok helye New Bowerville Cityben a 3. mesében:

  1. Az üzem melletti híd alatti fülkében, ahol a cselekmény szerint a csaló foglalkozott a munkással.
  2. A Menyét odújában a csatornában lévő töltésen (vízbe ugrás után), az árvaházzal szemben. Az "Elrablás" feladat az árvaház közelében jelenik meg, miután egy beszélgetést folytat a lázadók fejével a telken, amikor el kell nyernie a város lakóinak bizalmát azáltal, hogy 100 céhpecsétet gyűjt a mellékküldetések teljesítéséhez.
  3. Az épület falán a gyárhoz vezető sikátor elején, amelyen keresztül a cselekmény szerint a hősök a hajóhoz szaladtak, hogy az Aurórára vitorlázzanak.
  4. Egy ketrecben a baromfiüzemben, ahonnan a csirkéket kimentették a „Free the Animals” küldetés során, a lázadók odúja mellett.
  5. A csatorna egyik átmenő helyiségében a mennyezet közelében lévő csatornacső rácsán, amelybe a víz melletti ajtón keresztül lehet bejutni az üzem bejárata előtti töltésen, ahol a Dodger megölte a munkást. A csatorna ezen részéhez való hozzáférés a „The Search for the Ring” küldetés során jelenik meg, miután Paige-gel, a lázadók vezetőjével meglátogatta a csaló házát a történetben.

A gnómok helye a New Bushville kastélyban a 3. mesében:

  1. A földszinti konyhában a mennyezet melletti rácson.
  2. A kertben lévő szökőkútnál, a katakombák bejáratától balra, amelyen keresztül a telek szerint a menekülés történik.
  3. A folyosóról a katakombák elején lévő barlangokba vezető kijáratnál egy kőoszlopon, amelyen keresztül a cselekmény szerint a menekülés történik.

A gnómok elhelyezkedése New Bowerville régi negyedében a 3. mesében:

  1. Egy ház kéményén, a lovas disznó emlékművétől jobbra, a központi téren.
  2. Egy ház ablakánál a veteményes felett, a Cheese Cottage és az Utkins House között, az utca kanyarulatánál a városi kertbe szoborral.

A törpök helye Aurorában a 3. mesében:

  1. A kikötő első házának tetején.
  2. Az út feletti boltíven az oltár felé vezető úton a dombon. A főkaputól mindig balra kell tartani, az alacsony kerítés mentén haladva.

A törpök helye Quicksandben a 3. mesében:

  1. Egy oszlopon közvetlenül a helyszín bejáratánál.
  2. Az Omladozó Homok Palotája bejáratától balra lévő kövön, amely a bejárattól a helyszín jobb oldali szakadékának végén található.
  3. A híd melletti falon, a második emelet szintjén, a csarnok bejárata előtt a Desert Star gyémánttal.
  4. A szikla tetején a központi szurdokban a bejárattól a helyszínig, nem érve el a boltívet (és az alatta lévő erődöt, ha a telek során építésről döntöttek).

A törpök helye a rejtett ösvényen a 3. mesében:

  1. A helyszín bejáratától jobbra lévő falon, a két szoborral rendelkező területre.
  2. A homokon négy szobor előtt a harmadik háromszög alakú ajtónál, benne rejtvényekkel, ahol egy aranykulcs rejtőzik.
  3. Egy beomlott folyosó pultján, nem érve el egy szobába, ahol három színes kör van a padlón, egy rejtvényekkel tarkított barlangban a kanyon harmadik háromszög alakú ajtaja mögött.
  4. Két szobor előtti oszlopon a harmadik háromszög alakú ajtó után, benne rejtvényekkel.

A Fortnite Battle Royale online lövöldözős játék elindította a Challenge 2. évadát. Az egyik befejezéséhez a játékosoknak több gnóm figurát kell találniuk a sziget bizonyos helyein elrejtve. Elég nehéz egyszerre megtalálni mind a 7 szobrocskát, ezért úgy döntöttünk, hogy leegyszerűsítjük ezt a feladatot azáltal, hogy feltüntetjük a játékban lévő összes rejtett gnóm helyét.

Miért kell egyáltalán ezeket a gnómokat keresni? Ha teljesíted ezt és további 3 hasonló kihívást, jutalmul valami ritka játékon belüli tárgyat kapsz. Hozzátesszük, hogy ezek a figurák rettenetesen nevetni kezdenek, ha a közelükben van. Ezért, ha furcsa nevetést hall, azonnal kezdje el keresni a gnómot.

Hol találhatók törpök a Fortnite Battle Royale-ban

Első törpe – Szemétkereszteződés

Irány a szemétkeresztút területe. A gnóm egy nagy épületben fekszik, a hely közepén. Az automata közelében megtalálod.


Második törpe – Sikeres landolás

Megtalálhatja a Lucky Landingben. A terület északkeleti sarkában található építmény belsejében van elrejtve. Keresse a fürdőszobában.


Harmadik törpe – Az anarchia földjei

Ha az Anarchia földjére tévedt, akkor feltétlenül találjon egy gnóm figurát egy nagy parasztházban a hely északi részén. Az épületbe való belépés után forduljon balra, és lépjen be a nappaliba. A gnóm egy régi tévé mögött van.


A negyedik törpe – Bane mezői

Menjen a farmra, és találjon ott egy romos viskót, amely a helyszín déli részén található két siló mellett áll. Aztán keresd meg a szénakazalt. Pusztítsd el egy csákánnyal, és vedd el a gnómot.


Ötödik törpe – Angry Keys

Ha a kívánt helyre került, menjen az út déli oldalán található nagy romos házhoz (több fa kidőlt). Menj be, és keresd meg a gnómot a lépcső alatt.


A hatodik törpe – paradicsom

A következő morcos gnóm a pizzériában található. Menjen Pomodorovkába, majd lépjen be a helyi pizzériába a hátsó ajtón. Forduljon jobbra, és menjen át a dolgozószobába. A szobrocskát a bal sarokban, az asztal mögött találod.

Így, miután megnéztünk egy színes rajzfilmet Midgard történetéről az egyszerű Középföldén keresztül, a főmenüben találjuk magunkat. Érdemes megnézni az ott található gyorsbillentyűket, beállítani és kiírni, hogy játék közben ne keresgéljük őket eszeveszetten a borítón.
Egy tapasztalt játékos tanácsa - ne kezdje el azonnal a kampányt, először menjen végig a bemutatkozáson!
Nem tart tovább egy óránál, és a játékban már olyan leszel, mint hal a vízben.

A rossz kutya (és talán a farkas!) Fenrirről szóló borzalmak megtekintése után és a hősies bemutatkozás után öt törpével az ERDŐ VILÁGÁBAN találjuk magunkat...
Ahogy az elf mondta – legyetek termékenyek és sokasodjatok! Na, kezdjük!!!

1. tipp – kombináld szabadidődet partnered gnómaival. Csak pihenés közben és jó hangulatban szaporodnak.

2. számú tanács – egyesítse a gnómpárokat csoportokba. (jelölje ki a gnómokat és a ctrl + 1 ... 0)

3. tanács – Próbáljon meg meggyőződni arról, hogy a gnómok pihenés közben összetapadnak a 2., 3. helyen. Valójában ehhez és csoportokban kell gnómokat építeni.

A világ felfedezéséhez 3-5 fegyvertelen gnómot kell vinned, 2-4 gnómot ütőkkel és lehetőleg pajzsokkal, de lehetséges nélkülük is.
Áss le és balra. Ott találsz... nehéz falut nevezni... füvesek. Feladatot adnak, hogy keresd meg a házvezetőnőjüket. Meg kell tennünk! Nem lehet nélküle!
Még lejjebb és kissé jobbra van egy barlang egy régi gnómmal. Ott részletesen elmagyarázza, mi történt vele, és megadja a feladatot, hogy szerezzen neki valamit, amit felfalhat. Bármi 6 hörcsögöt jelent. Persze az öregre nem lehet törődni, de akkor nem a saját fülünkként fogjuk látni a kártyákat. Jobb segítség. Ennek eredményeként lesz egy térképünk. A környék felfedezése után egy 3 hordós barlangot talál. Az odajutáshoz minden barlangban vizet kell engedni. (Ne próbálkozz, a bőr nem éri meg a gyertyát. Van egy fejsze, bár egyedi, és krumpli.)

A barlangtól jobbra leásva egy egész gyógynövényes várost találsz. Nincs szükségünk rájuk. Áss a barlangban jobbról lefelé, és jobbra végül találsz egy alagutat. Ott az egyik gnóm azt fogja mondani, hogy az öreg beszélt erről a helyről. Áss le. Nos, majd menet közben rájössz magadra. Talált házvezetőnőt? BRAVO! De az Élet gyűrűjét is meg kell találni. Nem messze balra van egy troll erőd. Csak hárman vannak, és ketten alszanak! De ne is menj oda tömeg nélkül. A trollok, ahogy mondják, könnyűek, de erősek.

Röviden: vedd ezt a gyűrűt, és áss le, le és le. Minden irányban. Jobb a gnómokkal ásni az életgyűrű nélkül, különben a házvezetőnő kinyitja a kapukat, és kevés lesz az idő. Amint megtalálja ezt a kapus barlangot, gyűjtse össze az egész háztartását, és menjen az alvilágba. 41 perced lesz erre.

Nem sokkal a kapuk mögött lezuhan az egyik gnóm a fullasztó kénszagtól... De ne félj - élni fog, még az egészséget sem veszik el. Mit mondhatnék? Szóval ez vagy te, KÉN VILÁG.
Szállj le és fejlődj. Még mindig kell erő. Kénes wukerek és idegen növények élnek itt.

4. tipp – csak csúzlival, íjjal vagy fegyverrel közelítsen mások növényeihez! Ütésenként 8 életpontot vesznek el.
Áss mélyen, majd egészen, azaz. egészen a gránitig jobbra. Amikor eléred a jobb oldali falat, áss le. Lesz egy tisztességes alagútrendszer. De a tömeg nélkül ott sincs semmi dolgod. Az ottani wukerek 2-án, 3-án fognak sétálni. Hamarosan rábukkan a földalatti Titanicra, amely teljesen tele van vízzel. Természetesen egy víz alatti haranggal is felfedezheti, de ha működő dugattyúkkal találkozik, akkor megérti, hogy valamit tennie kell a vízzel. Sétáljon egészen balra. Egy hatalmas sárkány fog ott aludni. Lehet, hogy egy alsó falubeli dobos mesélt róla, vagy nem.

Csodálja meg a tőle jobbra lévő egységet. Ez egy szivattyú! De ahhoz, hogy működjön, 30 darab szén kell. Túl sok... Ha visszamegy, felébreszti a sárkányt. Egy kedves beszélgetés után meg fogja kérni, hogy bővítse ki a barlangját. Nem nehéz? Csináljuk! A munkád során pár troll odaszalad hozzád a "lámpánál" (J). Ne félj. Drakosha felszólítás nélkül „fényt” ad nekik (J) A munka befejezése után ő maga töri szét a válaszfalakat, és tágasabb lesz. Ezután vigye a szivattyúhoz. El fogja olvasztani. Kapcsolja be a szivattyút, és a víz a Titanicban csökkenni kezd. A hősi halál (L) után a sárkány rád hagyja a fiát. Igen, nem egy kis sárkány, hanem egy tojás. Vidd el – később szükséged lesz rá.
Menj át a Titanic dugattyúin. Ennek 2 módja van.

1) ajtórendszer. A dugattyúk feletti járatban ajtók vannak. Közeledj oda 4 törpével és oldd meg a rejtvényt. És nem mondom meg, hogyan csináld!!! Megkérem a kíváncsiakat, hogy írjanak nekem a szappanra. Mindent részletesen elmagyarázok. Ezután menjen át a padlón. A jobb oldalon egy gonosz polip lesz. Amint elég közel futsz, megragad és felvisz az 1. emeletre. DO LÁBAT ott!!! Bal !!! Az erős csápok ütésenként 50 életpontot vesznek fel!!!

2) lovon vagy repülőgép fedélzetén lovagolni. Közelítse meg a fenti eszközöket a dugattyúhoz a lehető legközelebb, és amint az emelkedni kezd, fuss a dugattyúk közötti szabad térbe. Ezután nyomd meg a kapcsolót és kész!

Nos, a dugattyúk már nem jelentenek problémát. De el kell mennünk a polip mellett! Ennek 2 módja is van. 1) önmagukban. Közelítsd meg a polipot csúzlival, íjjal és fegyverrel, és távolságot tartva lőj fejbe. 2) A poliptól balra van egy fülke. Fuss be gyorsan. A polip most a 2. emeletre visz. (Furcsa csávó. Most 1-én, majd 2-án...) És amint elenged, azonnal nyomd meg a legközelebbi kapcsolót. Nézze meg a rajzfilmet. A poliptól jobbra egy fülkében van egy láda. Ott van a Vízgyűrű. Lépjen ki a Titanic jobb oldali nyílásán keresztül. Áss le. Hamarosan talál egy hidat. Törött híd. És javítani kell. Szedje össze az összes holmiját, 15 lábat, 10 vasat, és menjen le a hídhoz. Amint javítja, menjen át rajta. 31 perced lesz erre.

5. tipp – Építs randevúzókat, és csak akkor építs be szerelmet, ha már azt szeretnéd, hogy a gnómok ne szaporodjanak. Ott már óvszert fognak használni.
És itt van - a KRISTÁLY VILÁGA...

Itt nem sokat tudok segíteni. Csak fejleszteni és ásni. Mehetsz felfedezni a világot 1, 2 gnómmal, de csak fénykarddal. Démonok és kristálypókok élnek itt, amelyek haláluk után kristályércet hagynak maguk után. És ne félj a démonoktól. 2 gnóm 6 szörnyet rakott le (nem hazudok!!!). Igaz, speciális manőverekkel... És mégis – a démonok nem tudnak megmászni a falakon, mint a wukerek vagy a pókok.
Ha több platformot talál, az egyiket az egyik felett, amelyeket vaslétrák kötnek össze, töltsön fel élelmiszert és elizdort. Eliprosok és elixinek ízlés szerint. Menj jobbra a troll erődhöz. Egyáltalán nem szükséges az egész erődöt megtisztítani.

6-os tanács - ne jelenjen meg az erődben 4 fénykarddal és elizdorral rendelkező törpe nélkül. Az erődben nem a hordókba, ládákba zsúfolt gazdagságok érdekelnek minket, bár azok is, hanem a jobb oldali hallban lógó Hamupipőke nagy portréja. 5 troll van a legfelső szobában. 4 trollőr (2. osztály) és egy trollfőnök (3. osztály). De az általuk őrzött ládában van egy ritka amulett - a Sárkány könnye.
Akkor menj balra. Lesz egy ősi legendás fidget erőd. Áss át minden csarnokot. Meg kell találnod még HÁROM törpe festményt. A középső alsó teremben művészeti galéria lesz. Ebben a segítségünkre lesznek ezek a képek. Azt sem mondom el, hogyan kell megoldani ezt a rejtvényt. Írj szappannak. mindent elmagyarázok.

A festmények helyes elhelyezése után mindkét ajtó kinyílik. Egy bal oldali ajtó egy arannyal teli kincstárba vezet. És az egyik hordóban egy hiperboloid lesz. Sha, miért voltunk boldogok? Ez nem fegyver, hanem a légkalapács helyi analógja. Nem mindegy integetni Kayla !!! A jobb oldali ajtó végül a wiseacres falujába vezet. Nem messze ettől a falutól, az összes hím gnóm rejtélyes módon eltűnik. És saját készlet nélkül! Ne felejtsd el magaddal hozni! Csak nőként kell dolgoznunk... Nos, semmi. Megbirkózunk... Menj le a bölcsek falujának legmélyére. Egyenesen valami furcsa géphez. Igen, majdnem elfelejtettem, előtte gyűjtsd össze minden holmidat és minél több ételt. Győződjön meg arról, hogy minden törpének van fegyvere! Fontos. Tehát ebben a teremben részletesen elmagyarázzák neked, mi történt az embereiddel. Természetesen ez a Lorily egy vipera, egy boszorkány, egy boszorkány és egy retek.
Retek nem jó ember.

De ettől valahogy meg kell szabadulnunk. Először készíts 10 kristályt a vágóműhelyben. Másodszor, gyűjtsd össze az összes hölgyet egy helyre. És fogd meg a gyűrűt. Nézze meg a rajzfilmet. Rosszul sikerült... Harcolj két fronton, és segítsen Odin!!! Rögzítse az összes épületet útközben, és ne felejtse el működésbe hozni őket. Ne üldözz okos srácokat szerte a faluban. Ők maguk repülnek fel hozzád a tábláikon. Ha nem szerezte meg a sajátját, ne vesse le. Közvetlenül az okos emberek primitív konyhája alatt, bocsánat - AZ ÖN primitív konyhájában van egy átjáró jobbra, kristályajtóval zárva. Itt van rá szükségünk. Áss egészen jobbra. Aztán áss le. Ott talál egy titokzatos szobát. A szobor közepébe kell beilleszteni a Magic gyűrűjét, amit a bölcsek orra alól loptunk el. Itt megjegyzem, talán volt egy hibám a játékban, de végül KÉT gyűrűt kaptam. De röviden, bármi legyen is a helyzet, illessze be ezt a gyűrűt a szoborba, és fordítsa el az oszlopokat úgy, hogy a sugarak ebbe a gyűrűbe essenek. Ezután helyezze be a kristályokat a lámpákba úgy, hogy a sugár elérje a kristályajtót. Ez az ajtó jobbra és a hall alatt található. Az ajtó mögötti ládában található a Tűz Amulett, amely hatalmat ad a Tűzkardnak. Tehát ha valakinek megvan, akkor az amulett menjen a zsebébe. Ezután távolítson el néhány kristályt, és helyezze be őket a lámpákba, hogy a sugár átjusson a terembe az embereivel. Remélem, már megtaláltad őket. erre már szükség van. Ha nem, akkor balra vannak, és le a folyosótól. Vegye figyelembe, hogy a lámpalabirintusban vannak válaszfalak, amelyeket kiáshat. Keresse meg őket a barlangjelző segítségével. A férfiak szabadon bocsátása után színesen elmagyarázzák neked, hogy Lorili halála után a barlang elvesztette szeizmikus ellenállását (azok számára, akik nem tudják: a szeizmikus ellenállás az épület földrengésekkel szembeni ellenálló képessége), és hamarosan bedől. . Kár. Jó volt itt. Kézbe vonagló lábak a LÁVA VILÁGába...

Nincs ilyen alagút, úgyhogy áss le. Három kis barlang lesz hordóval. Hát hordóban, mint mindig, étel, tűz stb. stb. Először építse fel a lényeges dolgokat. Ne áss oldalra! Lávadémonok élnek ott, és nagyon nehéz megbirkózni velük. A felderítésen csak 4, 5 törpének kell mennie fénykarddal !!! Ezek a lávadémonok nem egyenként járnak ott, hanem hárman-négyen!!!
Az alsó barlang újjáépítése után áss át az alagúton jobbra. Csak annak a hölgynek kell ott ásnia, akinél van az áhított sárkánytojás. Egy hatalmas fekete Madame Dragon fog ülni a bal oldali barlangban. Ezután meg kell adnia törvényes fiát. Nézze meg a rajzfilmet. Ott a gyászoló anya fia jutalmul egy varázskalapácsot ad neked, ami később hasznunkra válik. Ennek az alagútnak az alsó barlangjában lesz egy pár lávadémon. Aranycsomó is lesz. Minden! A térkép ezen részét elfelejtheti! Ez ott ásni, hogy meghódítson egy helyet barlangok számára és nyersanyagokat. Most a fő célpontunk Gleipnir!!! Az alsó barlangban, a bal falban egy kissé ásott alagút található. Ott van rá szükségünk. Ott hamarosan felfedezünk egy szakadékot, amely fölé hidat vetnek. Lesz egy erőd lávával. Azok. 4 függőleges alagút lesz tele lávával, amelyek több helyen kapcsolódnak egymáshoz, de el vannak zárva egymástól ajtókkal, amelyek nem nyílnak ki, miközben érintkeznek a lávával. Általánosságban elmondható, hogy 4 kapcsoló használatával mozgatnia kell ezt a lávát, és egyúttal mozgatnia kell magát. Valójában ennek az erődnek a felső csarnokában van egy szelep, amely minimálisra csökkenti a lávát, és emellett van egy Tűzgyűrű is. Ennek a rejtvénynek a megoldásához forduljon hozzám szappanért.

Tehát már megvan az egész Gleipnir. Már csak meg kell béklyózni!!! Áss az erőd alá, és áss le a bal szélénél. Amint eléri a Halottak hatalmas faluját, gyűjtsön tömeget. Javasoljuk, hogy a gnómoknak legyen csúzlijuk vagy íjajuk. Sörétes puskák is lehetségesek, de meg lehet csinálni nélkülük is. Ezt a falut darabokra kell zúzni. Bár csak az összes halottat megöltem, és elfoglaltam az épületeket. A falu jobb oldalán kristálylift található. A lifttel közlekedő alagút legtetején van egy átjáró, amelyet vasajtó zár le. Ott van rá szükségünk. Menj le ezen az alagúton. Ott talál egy hegyet, ahol az áhított varázsüllő található. De nem köthetjük csak úgy a gallért. Szükséged lesz arra a varázskalapácsra. És persze mind a hat gyűrű. És mindezt egyetlen gnóm zsebében kell összegyűjteni. De az üllőt is fel kell melegíteni! A lávafolyást az üllő alatt felemelő szelep a hegy bal oldalán található. Tehát nem kell ásni semmit.

És most Gleipnir megbilincselt! Meg kell találni a rossz Fenrir kutyát, és a megfelelő helyre rögzíteni a nyakörvet. A lifttel rendelkező aknában, a jobb oldalon alul van egy nyitott ajtós átjáró. Dig! A közeljövőben eljutsz Fenrir odújának aljára. Nyakkör veled?! És három adag grill?! Nem?! Akkor menj és csináld meg a laborban.

7. tipp - Győződjön meg arról, hogy ugyanannak a gnómnak van rácsa és Gleipnir.
Küzdj le a trollokkal. Mindenkit meg kell ölnünk. Ezután vigyen el mindenkit, kivéve a gnómot Gleipnirrel és grillekkel. Fuss a barlang jobb széléhez, és húzd ki a jakuzziból a dugót lávával. A farkas elszakad a bögrétől, és rohan, hogy eltömje a szivárgást. És ilyenkor a bögréjéhez rohansz, rátöltesz rá egy grillezőt, és rohansz vissza. Amint Fenrir visszatér az asztalhoz, fuss ismét a jacuzzihoz, és vegye ki a dugót. És ismét öntse a második rácsot a bögrébe, és tegye meg a lábát. Amikor Fenrir másodszor is kimelegszik a bögréből, ismét rohanj a jakuzzihoz. A dugót eltávolíthatja. A farkas többé nem reagál. Már nagyon ügyes!!! De másrészt feldühíti személyes gumignómjának nyikorgása... A grill harmadik része végre végez a farkassal... A gnómai rádobják Gleipnirt. Ennyi....majdnem.....

A tündér felveszi Fenrirt, egy aranyos fehér bolyhos kutyát, és elviszi Odinhoz.
Fidgets éppen Fenrir egykori odújában ivott egy piát. A kreditek átkúsztak a képernyőn...
De ez még nem minden... A király követelni fogja a tündér üldözését... Nos... a király szava a törvény! Küldje el az összes gnómot a nyitott kapuhoz. Erre nincs időkorlátod. Ne vigyen oda épületeket! Több élelmet és elizdort kell oda vinned.

Boldog játékot!!!

Mindenki, aki játszott a Sims játék első sorával, emlékszik a vicces mágikus gnómokra, akik szerettek úszni a leégésben, és segítettek a kert gondozásában. A The Sims 3-ban a gnómok titokzatosabbak és egyénibbek lettek. Mindegyikük nem olyan, mint a többiek, és tudja, hogyan kell megtenni a saját egyedi dolgait. De nyomon követni őket nem könnyű! Érdemes elfordulni, és a gyepen álló ravasz gnóm megmozdul és megváltoztatja a helyzetét. Kövessük őket, és próbáljuk meg kideríteni, mi a sajátosságuk és mire képesek.

Honnan származnak a gnómok?

Nos, káposztából biztosan nem, és a gólyák nem hozzák. De sok helyen megtalálhatod ezeket a kis trükköket:

A vízben (néha horgászat közben a horog nem halat, de még csak nem is gumikacsát fog ki, hanem egy egész gnómot)
Földben (fúrógéppel sok mindent ki lehet ásni)
A katakombákban (a mauzóleum meglátogatásakor néha új leletekkel térhet vissza)
Postai úton (a kövek kivágásra való elküldése után a reggeli postával nem csak ékszer érkezhet vissza)
Transzglukáció esetén (néha a transzglukáció során előfordulhat, hogy nem azt kapod, amit vársz)
A szemetesben (ha a szomszéd szemétben turkálsz, néha ott is találhatsz gnómokat)

Ezenkívül ezek a mindenütt jelenlévő lények a legváratlanabb helyeken is meglephetnek megjelenésükkel:


Néha egy gnóm is megjelenhet kígyó dobásakor.


Néha alacsony fényképezési készségekkel egy gnóm is belekerülhet egy fényképbe.

Először úgy tűnik, hogy a gnómok csak akkor mozognak, amikor nem nézed őket. De ez nem így van. Közvetlenül a szeme láttára tűnhetnek el. Minden attól függ, hogy időben megnézed-e.
A jellegzetes pamuttal eltűnve arany csillagok virágporát hagyják maguk után. Ezt követően a gnómok megváltoztathatják a helyüket, és a webhely bármely más pontjára költözhetnek.

Kivétel nélkül minden gnóm szereti a kertet és a természetet, ezért ha van az oldalon zöldség, gyümölcs vagy fa, a gnómok szívesen ülnek melléjük.

gnóm úr
A The Sims 3 alapjáték

Kék blúzban és piros sapkában ez az alapjáték szereplője feltűnt a Sims első részében, így úgymond ő a gnómok alapítója. Szereti a kerti növényeket, folyamatosan csodálja és nézegeti őket.

Gyakran képes bekapcsolni egy TV-t vagy egy sztereó rendszert, és élvezheti a filmeket és a zenét, mint általában a többi gnóm. Imád feküdni és aludni valahol a dohányzóasztalon vagy akár a földön.

"Sultan Sam" mágikus gnóm
The Sims 3 világkaland

Ez a törpe Egyiptomból érkezett hozzánk. Úgy néz ki, mint egy kis fáraó.

Nagy érdeklődést mutat a távoli országok régiségei iránt, amelyek a kiállítási standoknál találhatók. Néha maga is felmászik az állványra, és fontos pozíciót foglal el.

Mágikus gnóm "Manchu mester"
The Sims 3 világkaland

Ez a kínai gnóm folyamatosan gyakorolja a harcművészeteket, a Sim Fu-t és a meditációt bárhol otthonában.

Ha egy edzőbábun birkózol, ő a közelben ülhet és figyelhet téged.

Mágikus gnóm "Baby Leon"
The Sims 3 világkaland

Ez a gömbölyded gnóm, amely Bonaparte Napóleonra emlékeztet, szereti megcsodálni borospincéit. Csak a hasát dörzsöli a nektárlerakódások láttán.

De általában nem nélkülözi az emberiséget, ezért ha nem tartasz otthon nektárt, akkor szívesen néz tévét vagy pihen a kertben.

Mágikus gnóm "Sculptor"
A Sims 3 karrierje

A gnóm szobrász szinte minden szabadidejét kiváló szobrászok híres alkotásainak megfestésére fordítja. Tehát találkozni fog vele a "Diszkobolus" és a "Gondolkodó" szobrok pózában.

Felügyelheti munkáját a szobrász műhelyén kívül.

Mágikus gnóm "Inventor"
A Sims 3 karrierje

Ez a gnóm véletlenül is létrejöhet - amikor néhány kézműves alkotást készít egy feltaláló gépen.

Különösebb akciókat nem vettem észre mögötte, de elsősorban a találékony gépezet érdekli, állandóan mászik megnézni. Ő is felmászik egy polcra kézművesekkel, és úgy tesz, mintha ő is közéjük tartozna. Különféle robotpózokat vesz fel.

Barlanglakó
A Sims 3 karrierje

Ezt a brutális "fiatalembert" magával hozhatja a múltból, egy időgépben utazva. Külsőleg erősen hasonlít a Flintstone rajzfilm szereplőire, bőrben, ütővel, hatalmas kiálló hajjal a fején. Szereti repülés közben lengetni a klubját.

A gnóm korunkba kerülve csodálkozni kezd és csodálja a technika, a természet és a modern világ szinte minden csodáját. Térdre esik, ledobja ütőjét, és ihletett szemmel néz a modernitás valamely tárgyára.

Varázsige
A Sims 3 karrierje

Ez a medve a mosás mestere. Véletlenül megtalálhatja, amikor kiveszi a száraz ruhát egy drága szárítógépből.

Gondosan figyeli, ahogy kimosod a ruháidat, és közvetlenül a szárítógépen nézheti a folyamatot. Ha felügyelet nélkül hagyja a piszkos ruhaneműt, állandóan őt fogja bámulni. Hogy elvonja a figyelmét a mindennapi dolgokról, ültessen több zöldet a kertbe. Ha nincs dolga, a fején pöröghet.

Shikofuka
A sims 3 alkonyatkor

Amellett, hogy ez a gnóm egy rapper, más jellemzőit még nem árulta el.

Ahol kényelmes, menő pózokat vesz fel, break dance-et táncol és úgy tesz, mintha rappelne. Annak ellenére, hogy a nagypapa már a 60-as éveiben jár, meglehetősen stílusosnak tűnik.

Mágikus gnóm vámpír
A sims 3 alkonyatkor

Ennek a lénynek az a sajátossága, hogy tevékenysége főleg éjszaka nyilvánul meg. Ha egy vámpírt tesz az udvarra, akkor reggel azonnal a napsugárzástól védett helyiségbe költözik, és csak sötétedés után térhet vissza az utcára. Bármelyik másik gnómhoz lopakodik, és egy idő után a maga fajtájába változtatja. Azaz minél több vámpírgnóm van az oldalon, annál gyorsabban változtatják az összes többi gnómot vámpírrá. Valószínűleg a legragadozóbb törpe mind közül. Akár hiszi, akár nem, az egyik vámpír még egy mackót is vámpírrá változtatott!

Mellesleg, ezek a gnómok tudnak repülni, és állandóan a bokrok közelében taposnak véres gyümölcsökkel.
De a többi gnómhoz hasonlóan ők sem mentesek a televízió és a zene iránti szeretettől. Ezért elvonhatják a figyelmüket vámpíri feladataiktól, ha nagyon elragadja őket valami szappanopera a televízióban.

A törpéket egyébként meg lehet rúgni. Néha megfagyhatnak ettől és nem mozdulnak többé, néha pedig fordítva - a mozdulatlan gnómok azonnal mozogni kezdenek.

gnóm úr
The Sims 3 minden korosztály számára

« The Sims 3 minden korosztály számára„Nemcsak a védőnőink, hanem a varázsgnómok, mégpedig Mr. Gnóm életére is hatással volt. Most megalapíthatja saját varázslatos családját, amely felnő, megöregszik, sőt meg is hal... Mi kell ehhez?

Mr. Gnome "Baby"
The Sims 3 minden korosztály számára


Először is, 2 mágikus gnómnak kell lennie a kerti telken (lehetőleg minél több, ami jelentősen megnöveli annak esélyét, hogy egy baba megjelenjen a webhelyen). Természetesen kicsi az esélye annak, hogy ezeknek a kettőnek hamarosan gyermeke születik, de ha időt akar spórolni, akkor csak össze kell házasodnia valakivel, vagy feleségül kell vennie valakit, aki ugyanazon a helyen él. Látni fogja, hogy a varázscsalád utánpótlása nem fog sokáig várni. A mágikus baba megjelenése némileg eltér a gyerekek megjelenésétől a sims-ben, itt előfordulhat, hogy észre sem veszi, mikor jelenik meg a baba. A többi gnómhoz hasonlóan ez is hirtelen jelenik meg – csak "Pufi!", És már édesen szunyókál az oldaladon.

Mr. Gnome "Gyermek"
The Sims 3 minden korosztály számára


Ha ennek ellenére szerzett egy varázslatos babát, akkor a legérdekesebb még hátra van - most megfigyelheti ennek a csodának a szokásait és növekedését. Ha egy baba szeret csendesen szunyókálni az árnyékban és lustán mozogni egyik helyről a másikra, ritkán változtatva testtartását, akkor amikor eléri a "gyerekkort", huncut pózaival, valamint különleges szerelemmel fog megörvendeztetni. elektrotechnika számára. Például amikor csak akarja, bekapcsolhatja a tévét. De ne gondolja, hogy a felnőtt gnómok felügyelet nélkül hagyják gyermekeiket. Ha korábban a gnómok "szétszórtak" különböző irányokba, most csoportokban mozognak. Természetesen vannak kivételek, de nagyon kevés.

Mr. Gnome "Tini"
The Sims 3 minden korosztály számára


Miután túljutott egy huncut tréfacsináló színpadán, a gnóm kamasz lesz. Joggal mondhatjuk, hogy a fejlesztők egy emo tinédzsert hoztak létre, talán ezzel próbálták felhívni a figyelmet a serdülőkor problémáira és az ezzel járó nehézségekre minden serdülőben. Hiszen ebben a korban minden gyerek könnyebben megsérül. Észreveheti, milyen gyorsan változik a hangulata ennek a gnómnak, ugrál és mosolyog, majd csüggedten ül a gondolataiban, vagy csak arccal lefelé fekszik. E szakasz után a gnóm elnyeri a nálunk már jól ismert (szokásos) Mister gnome megjelenését, amelyben ismét utódokat kaphat.

Mr. Gnome "Öreg"
The Sims 3 minden korosztály számára


Minden sim megöregszik valamikor, és ez alól a gnómok sem kivételek. Nos, Mr. Gnome öregedése vagy felnövekedése akkor is előfordul, ha egész életében a Sim poggyászában van, ez szomorú, nem? De kora ellenére a gnóm nem hagyja abba a csínytevést, botjával fenyegetőzhet, kifejezve elégedetlenségét a zaj miatt, vagy nyugodtan szundikálhat a kertben, ugyanarra a botra támaszkodva. A gnómok nem nőnek fel egy vagy két nap alatt, növekedésük összemérhető egy sim felnőtté válásával. De ne aggódjon, ha meg akarja változtatni a mágikus gnóm korát, egyszerűen írja be a fejlesztői kódot, tartsa lenyomva a Shift billentyűt, és nyomja meg a gnómot. Megjelenik egy akciópanel, amelyen minden korosztály angolul van felírva, bármelyiket kiválaszthatod, és a gnóm azonnal átmegy ebbe a korba.

Halála után a mágikus gnóm nem tűnik el nyomtalanul, a helyén egy emlékmű áll, amely emlékeztetni fog rá.

Mágikus gnóm "Rex Sobachevsky"
The Sims 3 Pets


Ezúttal a játékfejlesztők úgy döntöttek, hogy eltávolodnak a sztereotípiáktól, és a szokásos, miniatűr embereknek látszó gnómokat kis állatokra cserélik, mint például ez a gnómkutya. Ez a csoda megjelenhet az Ön oldalán, miután kutyája van, vagy ha kutyája utódokat hozott a családba. A kiskutyák megjelenésével nő az esélye annak, hogy ez a gnóm megtelepszik az Ön webhelyén. A gnóm szinte minden tárgyra nagyon kíváncsi, olyan, mint egy másik házi kedvenc a házban, bár a simeid nem tudnak vele kommunikálni "csak néhány interakció van, mint a közönséges gnómoknál."

Mágikus gnóm "Kotofey Kotofeevich"
The Sims 3 Pets


Egy másik gnóm kedvence, egy aranyos macska jelenik meg webhelyén azonnal, miután macska van a házban, és az utódok megjelenésével megnő az esélye annak, hogy ez a gnóm megjelenjen. Ez a gnóm egy cérnagolyóval jelenik meg, és gyakorlatilag elválaszthatatlan tőle. Nem mutat nagy aktivitást, főleg a labdája viszi el, a többi időben pedig nyugodtan alszik, az árnyékban ácsorog egy salátabokor alatt a kertedben.

Mágikus gnóm "Zenyatta"
The Sims 3 Pets


A Zenyatta, vagyis a gnóm ló egy igazi legendás lóról, a telivér versenylovak amerikai bajnokáról kapta a nevét. Általában azon a területen jelenik meg, ahol ló van. Lehetséges, hogy ez a gnóm minden alkalommal megjelenik, amikor a ló megnyalja a sót. Egyszerre több gnóm is megjelenhet. A Zenyatta ugyanolyan szenvedélyes a kertjében lévő növények iránt, mint maguk a lovak. Ha lova edz vagy versenyre készül, a Zenyatta utánozza kedvencét, és átugorja a sorompót is.

Mágikus gnóm "Jégnyúl"
The Sims 3 Pets


Valószínűleg a legfurcsább gnóm a The Sims 3 történetében. Első pillantásra úgy tűnhet, hogy ez a fehér háromszög a gnóm orra alatt nem más, mint egy széles mosoly, de ez is csak egy szakáll, mint a többi gnómok. Ez a Yudo csoda akkor jelenhet meg webhelyén, ha kutyája sokáig ugat egy hangosan zümmögő hűtőszekrényre. Ez a gnóm nagyon kíváncsi, könnyen leülhet a szemetes elé, lefekhet a hűtőd mellé, vagy egy miniatűr lámára ülve utánozza, ahogy nyergeltél egy lovat. Az arckifejezések, amelyekkel a gnóm különféle pózokat vesz fel, egyszerűen meghatóak.

Mindezek a gnómok egyszerre vonzhatják a vadon élő állatokat a webhelyére, és elriaszthatják, tehát milyen szerencsés. És még a "The Sims 3 All Ages" kiegészítő megjelenése után is növekedhet a gnómok száma, természetesen nem lesznek miniatűr gyermekeik, de a varázsgnómok nagyobb számban biztosan biztosítottak számodra.

Mágikus gnóm "Kranstan Bunitz"
The Sims 3 Showbiz


Kranstan Bunitz vagy a gnómmágus egy új gnóm a Show Business kiegészítőből. Ezt a gnómot egy bűvész szakmával rendelkező karakter poggyászában találhatja meg. Természetesen nem jelenik meg azonnal. A gyámoltja ezt a gnómot szó szerint a tenyerében találhatja a következő tippelőadása során. A gnóm mögött nem volt különösebb tevékenység, a gnóm szereti nézni, hogyan gyakorolod a bűvészkészségedet, és még utánozod is egyes cselekedeteidet.

Mágikus gnóm "Ladies Man"
The Sims 3 Showbiz


Női férfi vagy gnóm énekes. Teljes pompájában jelenik meg előttünk, az 50-es évek énekesének megjelenéséhez hasonlítva. Szereti a fokozott figyelmet, és az énekes szakmával megjelenhet a Sim poggyászában. A mások figyelme iránti határtalan szeretete mellett képes befolyásolni a Simeket. Ha a Sim Singered a következő előadás során kiveszi ezt a gnómot a poggyászából, és a közelébe helyezi, akkor mind a simed, mind a körülötte lévő emberek pozitív "dallamremekművet" kapnak. Ez 24 órán át fog tartani, és minden nézőt meggyőz arról, hogy a simed dala egy remekmű.

Átkozott törpe
The Sims 3 Supernatural


Az összes gnóm közül a legmisztikusabb az "Átkozott gnóm". A "Supernatural" kiegészítővel érkezett játékunkba egy huncut szellem képében, akinek a fejére egy szemre vágott lyukakkal ellátott kapucnis pulcsit terítenek, amivel szeretik ijesztgetni a gyerekeket. Egy gnóm szellem jelenik meg az oldalon egy sikertelen Ouija varázslat után, mint az elhunyt boszorkány szelleme. Arra is van lehetőség, hogy nyereményként kihúzzuk az elátkozott gnómot a "Húúú" gépből. Ez a gyerek nem csak mozog az oldalon, és szereti a többi gnóm társaságát, hanem az éjszaka folyamán megváltoztatja a megjelenését is. Összesen 5 különböző pózt mutatnak be, amelyek mindegyike egy adott színnek felel meg.


A gnóm azért viseli a nevét, mert egy igazi szellem kísértetheti, akár egy szeánsszal átkozott karakter. Ha a pontos számok nyelvén beszélünk, akkor 50 százalék a valószínűsége annak, hogy az elátkozott gnóm szellemüldözője jelenik meg az oldalon, ami körülbelül 8 óra múlva eltűnik, és további 24 óra múlva egy új szellem jelenhet meg. . Tehát a kis gnóm élete nem édes, bár ő maga bárkit megijeszt, például gyávákat, akiknek körülbelül 2 órába telik, mire felépülnek a vele való találkozásból (negatív).

Törpe Bron-bron (nyár)
The Sims 3 évad


A törpe Bron-bron szereti a nyarat és mindent, ami ehhez kapcsolódik. Egy nyári inges, rövidnadrágos és papucsos öregember nem élhet tűzijáték, grillsütő és medencés partik nélkül. Ez a gnóm szezonális fesztiválokon is megvásárolható 500 nyereményjegyért.

Cracklin Nuckerbell (ősz)
The Sims 3 évad


Cracklin Nackerbell az ősz boszorkánya. Ez a gnóm megtalálható egy ijesztő nap éjszaka után vagy egy kísértetjárta házban. Továbbá, ha szeretnéd, hogy Cracklin a gyűjteményedbe kerüljön, akkor tudd: imádja a tököt és az ijesztget!

c-GNOMO-wick Bittertotter (téli)
The Sims 3 évad


Bittertotter szenvedélye a tél, a hó és a hóemberek. A gnómnak van egy gyengéje - szeret pózolni, így kora reggel modellpozícióban találhatja a gnómot. Ha hóembert építesz otthonodban vagy parkodban, nagy eséllyel kapsz egy Bittertottert. Havas napon is megtalálható, amikor az egész város pihen.

Bactus Butternut (tavasz)
The Sims 3 évad


A gnóm nyúl kimerült az ugrálástól, gyakran lehet vele találkozni ezzel a szórakoztató tevékenységgel. A Baktus egy lakó- vagy közterületen található, csodálatos kerttel, valamint egy olyan területen, ahol rengeteg a vadvirág. Néha ez a gnóm húsvéti tojásra vadászik és vadvirágokat gyűjt.

Evil Master Gnome (egész évben)
The Sims 3 évad


Fedezte fel valaha a katakombákat, és talált ott gnómokat? Így most lehetőséged van megszerezni a gonosz mester gnómot a hátborzongató labirintusok felfedezésével (a „Gonosz” tulajdonsággal rendelkező simek nagyobb valószínűséggel kapják meg ezt a gnómot). Ezenkívül a "gonosz szellemei" értesítéssel postai úton kaphatnak egy ilyen gnómot. Ezek a kis huncut lények pusztítást végezhetnek otthonában, és megzavarhatják a nappali alvást. Rendetlenséget csinálnak az ágyadon, kidöntik a kukát, idegesítenek más gnómokat, egyszóval gnóm rémálommá változtatják az életedet.

Gnome érettségi
The Sims 3 diákélet


Konföderációs nő és akadémiai ruha – mi a vége az egyetemnek e tulajdonságok nélkül? De a szokásos törpeszakállt ezúttal egy enyhén kipirosodott orr kompenzálja.


Ahhoz, hogy a lehető leghamarabb megtalálja ezt a gnómot, "tanulnia kell, tanulnia és újra tanulnia". Ez a kedves srác szó szerint megtalálható a tankönyvek lapjain, valamint az elektronikus kézikönyvekben. Ezenkívül a simeid poggyászában lehetnek egy gnóm, ha egyetemi órákra járnak, vizsga közben vagy akár érettségikor is.

A törpe diplomás szereti a diákokat, ő maga pedig szívesebben tartózkodik a számítógépes asztal közelében. Ráadásul nem mindig érdekli a számítógép – egyszerűen ránézhet az asztalra, vagy felmászik rá, és csodálatos kiegészítője lehet a belső térnek. Természetesen ő is ragaszkodik minden mágikus gnóm szokásos szokásaihoz, mint a tévézés, a kert megcsodálása, a társaságban való kopogtatás.

Törpe Mr. Marine
The Sims 3 Paradise Islands


Mr. Sea Gnome igazi búvár. Mindig nála van a retró búvárruhája, aminek még a szakállának is megvan a maga helye! Mivel ez az öreg a vízben él, leggyakrabban snorkelezés és búvárkodás közben találkozhatnak vele a simeid. Megtalálható és felvehető a tenger fenekén, víz alatti barlangok felfedezésével nyerhető, vagy egy kincsesládában található.


Morskoy úr vicces pózokat vesz fel: egy búvártankával ölelkezve alszik, vagy ráül, úszik, különféle tárgyakba néz. Leginkább az utcán szeret lenni, és a ház bejárata közelében lenni. Mindenféle tárgyat meg tud nézni, például halat, fürdőt vagy hűtőszekrényt.

Mechanikus gnóm
The Sims 3 Előre a jövőbe


Ez a gnóm játékláma darabokból készíthető. Megtalálhatja őket a jövő pusztaságában, amikor homokba ásott, vagy egy elesett UFO helyiségében (állványokon). Gyűjts össze 5 különböző típusú lámát, és kattints bármelyikre a „Gyűjtés” opció kiválasztásához.


Ez a szokatlan gnóm leginkább egy átalakuló robotra hasonlít. Vicces hősi pózokat tud felvenni, emellett nagyon szeret a szabadban lenni. Ha több mechanikus gnóm van, akkor nagyon szeretnek csoportosan játszani és mozogni a helyszínen, és akkor nem tudod nyomon követni a teleportációikat. A fürge kölyök bármikor szétszedhető, szétszedve ismét kapsz 5 db eredeti játéklámát.

Mellesleg, ha van házi kedvence a házában, ne lepődjön meg, ha macskák által megkarcolt gnómokat lát. Még a kísérteties gnómok is elbírják a karcoló posztot, nézze meg Ön is!

Hasonló cikkek

2021 rsrub.ru. A modern tetőfedési technológiákról. Építőipari portál.